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ANÁLISIS | Dishonored: Death of the Outsider

written by Willi Romo 23 septiembre, 2017

Hasta hace algo menos de un año, yo aborrecía la saga Dishonored. Además, por la razón más tonta que se le podría ocurrir a nadie: tenía tirria al diseño de uno de los enemigos del juego, los Decanos. Al parecer, en aquella época no me gustaba la felicidad. El diseño de sus máscaras me parecía horrible y hacía que, para mí, todo el juego fuese malo. Menos mal que he crecido un poquito. Tanto es así, que esta saga es una de las que más aprecio dentro del mundillo, por muchas razones, aunque reconozco sus fallos. Ahora, Dishonored: Death of the Outsider cierra la narrativa del Forastero y la dinastía Kaldwin iniciada en la primera entrega.

Death of the Outsider

Dishonored es una saga que no ha recorrido demasiado camino, al menos hasta la fecha de este texto: una primera entrega en 2012 con dos DLC y una segunda entrega cuatro años después, de la cual recibimos ahora una única expansión. Al igual que el contenido añadido al primer título de la saga, este juega un papel vital de cara a conocer la verdadera naturaleza del universo y de la trama que sus respectivos juegos base no se esfuerzan tanto en desarrollar. Esto es bueno y es malo: continuar la trama de una obra con productos menores siempre está bien. Pero siempre habrá gente que no adquiera dichos productos, por la razón que sea. Así, los desarrolladores están limitando el conocimiento de los usuarios que sólo quieren los títulos numerados.

Aun con esto, Dishonored: Death of the Outsider se gana a pulso el derecho de ser ofrecido de forma independiente. Las innovaciones jugables, las características descartadas para poder evolucionar o lo importante del cierre de su trama son razones suficientes para esto.

En esta pequeña entrega, la gente de Arkane Studios ha tirado la casa por la ventana, en lo que a mecánicas respecta. Con esto, me refiero a que han eliminado de golpe tres mecánicas que nos acompañaban desde el principio:

  • El medidor de magia se rellena automáticamente, suprimiendo la existencia de los elixires. Esto produce que el ritmo de juego sea mucho más fluido, y no dependas tanto de esperar a que tu medidor de magia recargue la porción que buenamente pueda. O peor aún, que no tengas magia ni elixires y veas tus capacidades limitadas.
  • El sistema de karma/caos ya no existe. La jugabilidad con Billie Lurk no nos ata a ninguna forma de jugar particular. Mientras que en las obras previas de la saga, si querías obtener el “final bueno” (bajo en caos) debías evitar ser letal en la medida de lo posible, en Death of the Outsider eso no existe, lo que otorga aún más libertad de acción al jugador y su forma de proceder. Personalmente, he encontrado este cambio divertidísimo: volverse loco y convertirse en una espiral mágica de espadas y balas sin que por ello existan consecuencias me ha parecido una delicia.
  • No existen las runas ni el sistema de mejora de habilidades antiguo. Billie emplea únicamente talismanes de hueso. Este cambio no es tan grande como puede parecer en un principio. En su lugar, tenemos un repertorio mucho más amplio y útil de talismanes, objetos equipables que proporcionan ventajas. Esto supone que en lugar de potenciar la habilidad de teletransportarnos con el método clásico, lo que haremos será equipar los talismanes que creamos correspondientes para cada situación: alargar el recorrido de dicho teletransporte, hacer que sea instantáneo en lugar de en dos pulsaciones, hacer que genere una doble de Billie que distraiga a sus perseguidores… El resultado es variado, fresco y permite que cambies de estilo de juego al vuelo. Y se agradece.

Death of the Outsider

Todos estos cambios, que son parte íntegra de cómo el jugador percibe la parte física del juego, son un cambio enorme dentro de la trayectoria costumbrista que seguía la saga. Dishonored: Death of the Outsider es, en muchos aspectos, una curva cerrada respecto a la recta trayectoria que le precedía.

De hecho, no sólo se han introducido cambios en lo inmediatamente jugable; he de destacar la adición del sistema de contratos. Procuraré ser escueto: estos contratos son pequeñas submisiones con recompensa variable, que te llevarán a explorar el nivel y a sus personajes de una forma más profunda. Entre estos, se incluye matar a un mimo y hacer que parezca un suicidio, robar una gema de la caja fuerte de un pobre borracho o destruir las reservas de licor casero de una banda de fanáticos. Nos encontramos con una mecánica divertida, compleja y que ofrece variedad y cohesión temática.

Pero siguiendo con la anterior analogía de las curvas, Death of the Outsider derrapa en los mismos sitios que anteriores entregas. El diseño de niveles, aunque brillante y digno de todos los elogios que se me ocurren, resulta demasiado evidente. Lo pondré así: el truco del mago no impresiona tanto cuando sabes cómo ha hecho desaparecer la pelotita. A pesar de que cada vez son más pulidos, y que cada vez se sienten más naturales, los niveles pecan de artificialidad en algunos segmentos, lo que rompe hasta cierto nivel la inmersión lograda por el resto de aspectos del juego.

Por otra parte, la trama, como es costumbre también, tiene hoyos y algunas partes son inconsistentes con lo narrado anteriormente. Una pequeña herida personal que arrastro desde Dishonored 2 es que el halo de misterio que rodea al Forastero desaparece. Está bien conocer más sobre el universo y aquellos que lo habitan, y más aún siendo una entidad tan importante. Pero si esa entidad se basa completamente en ser enigmático y deífico, inalcanzable, convertirlo de la noche a la mañana en alguien normal puede tener resultados muy variados. Al menos, no estamos ante el peor caso de dicha dirección narrativa. Aunque sí, claro, podría haber sido mejor ejecutado.

Death of the Outsider

Dishonored siempre ha girado en torno a la venganza. Este Death of the Outsider no iba a ser menos, claro. Parece que en Arkane Studios hay altos cargos muy rencorosos, y todos sus juegos tratan sobre zanjar afrentas. Pero, de nuevo, aquí nos encontramos con un cambio en la intención; no entraré en profundidad en este aspecto, pero Billie Lurk es un personaje particular dentro del original universo de Dishonored. ¿Por qué? Porque uno de los aspectos de mayor peso en su desarrollo se basa en el perdón y el arrepentimiento. Así, el desarrollo general se torna menos brutal y nos encontramos con una experiencia que incluso tontea con la melancolía.

Aun así, la parte más fuerte de la parte narrativa, como siempre, recae en las pequeñas historias. Dos ex-brujas, amigas, obligadas a ser sectarias para poder sobrevivir; una pareja de ladrones mugrientos, ella está embarazada, él muere aplastado por intentar robar un anillo de boda; un artista obsesionado con el Vacío, consumido por el objeto de su deseo… Donde más brilla la capacidad de contar historias de Arkane Studios es, sin duda, aquí. Si además sumamos que la narrativa ambiental está por todas partes, tenemos un nivel de “muestra, no cuentes” bastante alto. La representación de Karnaca y su barrio alto de Cyria rozan la perfección.

Esto, sumado al poderío visual y la personalidad que destila cada esquina, cada columna, cada arruga en la ropa… Otorga una credibilidad de la que pocos videojuegos pueden presumir. El trabajo conceptual y de diseño, a cargo de artistas como Sergey KolesovPiotr Jabłoński, nos introduce en Karnaca a niveles absurdos y ofrecen un universo verosímil y lógico, poblado, vivo. Da gusto desconectar por momentos el cerebro videojueguil y dejarse llevar por las vestimentas, los carteles o la skyline.

Como broche final de la saga Kaldwin, Death of the Outsider lucha contra el antecedente establecido. Si hasta ahora, cada entrega generaba más venganzas por una razón u otra, la trama aquí va por otros derroteros. Quiero decir, el propio título te indica que aquí acaba todo, que vas a… Bueno, a matar al Forastero, esto no es ningún spoiler. Pero aun así, durante el juego, este elemento primordial no se trata como se ha hecho hasta ahora. Quizás el mensaje sea que la venganza no siempre es la respuesta, ni en Las Islas, ni en el Vacío. La venganza y el abuso de poder sólo generan más venganza y abuso de poder, y es un ciclo del que todos deberíamos poder salir.

 

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