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ANÁLISIS | Splatoon 2

written by Ricardo Teresa 14 septiembre, 2017

 

Hace poco os hablé de ARMS y de cómo este se había basado en el modelo que Splatoon nos había brindado anteriormente en Wii U. Así que como en ese análisis os hable un buen trecho de Splatoon, ahora en el de Splatoon os hablaré de ARMS, ¿os parece un buen trato? ¿Sí? A mí también.

Tal vez sea pronto para medir el futuro de ARMS. Pero creo que podemos decir una cosa clara: el impacto no ha estado ahí. Si estáis un poco al loro en cuanto al tema cifras, sabréis que Switch ha arrasado en el mercado, es bastante complicado encontrar unidades de consolas para comprar. Nos encontramos ante un artículo de deseo, de la noche a la mañana Nintendo vuelve a ser la más cool de la school y todos queremos seguir su juego.

Aunque como sabréis, esto no fue así con Wii U.

Las ventas de Wii U dejaron que desear. Una campaña un poco obtusa, un catálogo poco revelador y otros cuantos factores más sepultaron a la máquina. Y por mucho que nos haya dejado grandes joyas como The Wonderful 101 o Star Fox Zero, cosas como que nunca se llegó a anunciar una segunda versión de la consola —osea, una Wii U mini, o similares—, costumbre que es completamente marca de la casa, denota el interés a la consola del tabletomando.

Entonces llegó el color. Llegó Splatoon. Absolutamente nadie esperaba este juego cuando se anunció en el E3 de 2014. Y llegó para refrescarnos a todos. Nadie tenía una Wii U, pero todos conocían Splatoon. Venía a golpear fuerte y lo hizo. Su frescura no dejó imparcial a nadie.

En cambio ARMS no creo que haya sabido replicar la formula. Apoyo las nuevas ideas, creo que hacen falta ver nuevos títulos en el mercado, y no me gustaría seguir jugando a las mismas sagas dentro de veinte años. Pero… ¿de verdad era buena idea lanzar ARMS un mes antes de Splatoon 2?

El caso es que la gente ya no juega a ARMS. Juega a Splatoon. O a los DLCs de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. O al Mario Kart 8 Deluxe. El plan de actualizaciones de ARMS ha dejado indiferente a todos. ¿El juego crecerá? No lo dudo. ¿Pero a alguien le importará el juego cuando ya esté todo? ¿Este es todo su legado?

Porque, enlazando esta reflexión sobre el legado de una franquicia y los métodos de venta, y volviendo a Splatoon, esto amigos míos, es una secuela. Espero que el número 2 del título fuera lo suficientemente esclarecedor.

Durante un año, Splatoon tuvo actualizaciones constantes: mapas, armas, ropas, modos de juego; y Splatoon 2 viene bastante más cargado que su antecesor, pero con vistas a actualizaciones de contenido. Esto es lo mínimo, es una secuela. Si empezáramos desde cero, ¿para qué habría valido lo aprendido en el camino?

Para quien no sepa de qué va la vaina, estamos en Inkopolis, donde dos equipos de cuatro y cuatro calamares humanizados se disparan chorros de pintura. Según el modo de juego, los requisitos para ganar son diferentes, pero el principal y más conocido es pintar el suelo. Aquí no importan las muertes (aunque bueno, ayudan), sino quién pinte más superficie del suelo dentro del límite de tiempo.

Si estáis familiarizados con el primero, Splatoon 2 te ofrece más de lo mismo, solo que ahora con la posibilidad de hacer partidas locales con tus amigos. Si ya funciona, ¿para qué cambiarlo?

Creo que el mejor modo de hablar de esta segunda entrega no es repasar sus características heredadas, sino de sus novedades y cosas que lo diferencian. Así que vamos a separar bien y por puntos los dos modos de los que os quiero hablar:

MODO HÉROE

El modo historia de siempre. El primer Splatoon lo tenía y este también. Os dije que os iba a hablar de novedades y os cuelo esto. Perdón.

Pero un modo individual es reseñable. De hecho es un modo completamente aparte que no entra en las rotaciones (luego trataremos esto en el apartado del Salmon Run). Así que, vamos a ello.

El modo historia del primer juego me dejo supersatisfecho. Tenía momentos de brillantez e ingenio que me recordaban a ratos a Mario Galaxy. Nintendo siempre ha sido una compañía capaz de hacer brillar a sus productos más mimados, y ver que uno desconocido nos mostraba un diseño de niveles tan chulo me hacía tener fe. En una época oscura de penas y miseria, el Halcón de Luz ilumina con rostros nuevos.

Pero eso fue el primer Splatoon. La trama de Splatoon 2, por desgracia me ha parecido… más de lo mismo. No ha conseguido engatusarme tanto, y tal vez sea por la falta de novedad. Esa sorpresa que me ofreció el primero no me lo ha dado este.

Aun así, había una esperanza: Los jefes finales.

Lo comido por lo servido, tal vez los niveles de Splatoon 2 no me sorprendiesen tanto, pero los jefes me han parecido una pasada. Si su antecesor cumplía en este aspecto, creo que en esta secuela se han lucido especialmente con ellos, dándoles más carisma y haciendo mas interesantes sus combates.

Volviendo a las desgracias, la cresta de la ola del hype ha dolido. El jefe final del primer juego era una delicia, y con este nivel de jefes esperaba encontrar algo, como mínimo, similar. Y, em… bueno, digamos que mecánicamente no ha sido nada sorprendente.

Esto es una verdadera desgracia. El multijugador está guay y es el principal foco, pero personalmente soy un apasionado de un buen diseño de niveles, y Splatoon me maravilló. Quería más de ese aroma a Channel y me he llevado la colonia que te regaló tu tía cuando hiciste la comunión. No es malo, solo que no creo que tarde mucho en olvidarme de él, y esto me parece una desgracia.

Es que, vamos a ver. Te acompaña Tina durante todo el juego, ¿cómo haces para hacer un juego en el que te acompaña la —objetivamente— mejor waifu sea algo olvidable? En fin.

En realidad no está mal. Tal vez sea yo que esperaba más, y el hype más la poca novedad hayan conseguido nublar mi criterio. Pero, personalmente, me llevo una sensación un tanto agridulce con la historia.

SALMON RUN

Esta es, sin duda, la novedad más curiosa. Ahora podemos enfrentar a hordas de salmonidos cual zombis de Call of Duty en nuestra Switch. Es un modo muy divertido, y cooperar con amigos es bastante satisfactorio. La variedad de enemigos te hace no disparar a lo loco. El terreno sigue teniendo importancia, ya que el desplazamiento rápido para sobrevivir es crucial. Sinceramente, creo que he disfrutado más de este modo que del modo principal. Pero tengo un problema: las rotaciones.

En Splatoon, al igual que los mapas, los modos de juego se van rotando. Así que solamente puedo jugar a Salmon Run a ciertas horas, ciertos días. Imagino que la idea de esto es que no se queden modos muertos, unir a la comunidad. Pero creo que el modo de evitar esto es ir surtiéndolo de contenido interesante para que nos quedemos, no darnos las cosas a cuentagotas. Si quiero gestionar mi ocio a cuentagotas, me lo gestionaré yo, Nintendo, pero no me obligues a gestionar mi ocio como tú quieras.

Y esto es básicamente Splatoon 2. Con sus pros y con sus contras, es un imprescindible de Switch. Su corto legado lo ha hecho llegar hasta donde está y, aunque ya viene cargado de contenido, podremos seguir viendo actualizaciones a lo largo de un año. Así que si habéis conseguido comprar una Switch, no dudéis en comprar Splatoon 2, ¡que hasta final de año el online sigue siendo gratis!

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