Desde su oficina en Cork (Irlanda), Scarecrow Studio (formado por Julen, David, Daniel, Jorge, Pavlina y Jan) inicia su carrera en el mundo del videojuego con 3 Minutes to Midnight, una aventura gráfica clásica que estuvo este verano en el E3 y otros eventos de videojuegos. Queriendo rememorar la época dorada de las aventuras point and click, Scarecrow Studio quiere coger el relevo a un género que lleva algo de tiempo en el limbo. Con una historia que mezcla comedia, misterio y puzzles; el equipo ahora mismo está terminando de pulir el juego y han cedido unos minutitos a Tecnoslave para contestar estas preguntas.
¿Qué es 3 Minutes to Midnight y quién hay tras Scarecrow Studio? 3 Minutes to Midnight es una aventura gráfica clásica 2D de ciencia ficción en clave de comedia. Cuenta la historia de la heroína involuntaria Betty Anderson, la cual no recuerda quién es pero tiene preocupaciones más grandes, como por ejemplo un complot secreto para extinguir a la humanidad. El título está inspirado en los clásicos de la era dorada de LucasArts, como Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max y muchos otros. Nuestro equipo principal está compuesto por 6 personas: Julen Diéguez, al cargo de la programación; David Puerta, profesional experimentado que está detrás de los fondos tan impresionantes que tenemos; Daniel Peña, responsable de darles un carácter único a los personajes; Jorge Bompart, encargado de las animaciones de los mismos, Pavlina Kacerova en el área de marketing y relaciones públicas y yo, Jan Serra, artífice de la historia y del diseño del título, además de dirigir al equipo.
¿Cómo surgió la idea de 3 Minutes to Midnight? 3 Minutes to Midnight surge como un intento de hacer algo diferente. Yo me había dedicado a la ingeniería durante 15 años y quería hacer algo más divertido, más interesante. Estuve dos meses escribiendo una historia y puliéndola hasta que obtuve algo digno de contar y que, en mi opinión, a la gente le gustará y emocionará.
3 Minutes to Midnight huele mucho a Péndulo Studios, sobre todo en el apartado visual… Nuestro ilustrador principal, David Puerta, ha trabajado en varios proyectos de Péndulo (Runaway, Yesterday…) también en Broken Sword 5. Tiene un estilo muy marcado, del que yo personalmente estoy encantado. Queríamos algo parecido a lo que estaba haciendo hasta la fecha, pero llevándolo un poco más lejos.
He visto que tenéis una gran variedad de personajes femeninos. ¿Fue una idea preconcebida desde el inicio? Consideré muchos aspectos sobre el personaje principal, pero el género nunca fue algo que se me pasara por la cabeza. Mi principal preocupación era conseguir que fuese fuerte y que perdurara en el tiempo. Alguien a quien la gente le cogiera cariño y lo hiciera suyo. Además, tendría que competir con pesos pesados de las aventuras gráficas como Guybrush Threepwood, George Stobbart, Bobbin Threadbare, Brandon (Rey de Kyrandia), Ben (de Full Throttle), Indiana Jones… Por ese motivo hemos querido centrarnos en aspectos como su personalidad, sus motivos, su relación con los demás personajes, su sentido del humor… En resumen, que fuera un personaje cool. De ahí que Betty Anderson naciese, ante todo, como una identidad memorable y relevante en el universo del juego. La mayoría de personajes fueron desarrollándose de la misma manera, a medida que la historia avanzaba e iban surgiendo identidades desde la trama. El género nunca estuvo a debate.
Habéis estado en varios eventos de videojuegos mostrando 3 Minutes to Midnight al público, ¿cómo os ha ayudado respecto al juego? Los eventos nos han ayudado de muchas maneras, pero la principal ha sido que hemos podido ver las reacciones del público. Incluso algunas personas se han parado a comentarnos su experiencia. Eso ha sido muy provechoso, tanto si han sido críticas positivas como negativas, porque de todo se aprende.
Asimismo, hemos conocido a gente increíble en ellos: otros desarrolladores, organizadores, jugadores, prensa… Es una experiencia costosa, ya que el precio de ir a según qué eventos es alto, pero que ha valido mucho la pena en nuestro caso. Aún así, también hemos visto lo difícil que va a ser reclamar nuestro pequeño espacio en un mercado tan centrado en los triple A.
Vuestra demo está totalmente en inglés. ¿Lo traduciréis a más idiomas? ¿Cómo veis el lanzamiento al mercado internacional? El juego tiene voces en inglés únicamente debido al alto coste del doblaje y que nuestro mercado objetivo más importante es el estadounidense. Pero hemos conseguido estirar los fondos para poner subtítulos en 13 idiomas. El juego estará doblado en español, por supuesto, y en alemán, francés, italiano, portugués, polaco, japonés, chino (tradicional y simplificado), coreano y catalán.
¿Creéis que es el mejor momento para volver a las aventuras gráficas? Yo al menos las echo de menos. Creo que las aventuras gráficas se han convertido en un género atemporal. Tienen un público objetivo muy reducido pero fiel. Somos muchos los que crecimos con las aventuras de Guybrush, Bernard, Sam y Max, etc., somos muchos los que echamos de menos ese género. Pero varias de las empresas que se dedicaban a este tipo de género han desaparecido o se han reciclado en algo totalmente distinto, porque el beneficio que obtienen no es significativo como para seguir desarrollándolas. A nosotros nos motiva más el amor por el género que hacer un juego triple A. Esperamos que las ventas de 3 Minutes to Midnight nos permitan consolidar el estudio y crecer lo suficiente para hacerlo incluso mejor. Creo que no hay que dejar de hacer aventuras gráficas, y también que hay que intentar llevar su calidad un paso más lejos. Al menos es lo que estamos intentando nosotros. Nuestro objetivo es llegar a la audiencia fiel que comentaba, pero también estamos intentando despertar el interés de nuevos jugadores que están más habituados a otros tipos de juegos. Por eso hemos decidido darle una vuelta al aspecto visual y que el juego no fuera pixel art. Nuestra idea era que 3 Minutes to Midnight tuviese unos gráficos lo más impresionantes posible y una jugabilidad más ágil que algunas aventuras clásicas.
Tengo entendido que dentro de muy poquito publicaréis una campaña vía Kickstarter, ¿podéis decir fecha aproximada? Muchos visitantes de nuestra web seguro que estarán muy interesados en poder aportar su granito. Lanzaremos la campaña un par de meses antes del lanzamiento oficial del juego. Es una campaña que estamos preparando con mucho cariño y que creemos que entusiasmará a los amantes de las aventuras gráficas. No necesitamos dinero para terminar el juego pero si que nos vendría bien mejorar algunas partes y poder dedicarles más tiempo. La ayuda de nuestra comunidad será vital en ese punto y realmente significará un punto de inflexión en el producto final. Aún así, podemos adelantaros que será alrededor de marzo/ abril 2019.
Contamos los días entonces para la llegada de ese Kickstarter. Os agradecemos muchísimo vuestro tiempo ya que ahora estáis algo más liadetes y queremos aprovechar para desearos mucho éxito con vuestro juego, lo seguiremos de cerca. ¡Ánimo y gracias, Scarecrow Studio!