Hace ya 32 años desde la salida del primer Street Fighter. Por aquel entonces no se imaginarían la repercusión que tendría el título de Capcom en la industria del videojuego, pero vaya si la tuvo. La cultura del arcade y las recreativas fue la cuna del género de lucha, donde dio sus primeros pasos y logró enamorar a los amantes del competitivo. Aunque siempre llega el momento de abandonar el nido y forjar tu propio camino.
El mercado amplió sus fronteras, los jugadores cambiaron de mentalidad y, por ello, el género se vio obligado a evolucionar. Las tardes de salones recreativos pasaron a ser tardes de consola en casa, de tener una cola de decenas de personas deseando meter su moneda, a poder jugar toda la tarde con un par de amigos sin interrupciones. Si bien es cierto que Japón, incluso hoy en día, mantiene una fuerte relación con los arcades, no tienes más que ver los mandos con los que juegan los torneos competitivos. El país nipón no se desprende de sus raíces y precisamente eso es lo que sitúa a sus jugadores entre los mejores del mundo en prácticamente la mayoría de los títulos del género. Sin embargo, no hemos venido aquí a hablar de cómo ha cambiado la forma en que se organiza la comunidad de jugadores, sino en cómo ha cambiado el modelo de negocio de estos videojuegos.
Los videojuegos de pegarse toñazos como los conocemos actualmente nacieron en Street Fighter II. Se nos presentaba un plantel de personajes, cada uno con su propio set de movimientos, elegíamos al que tuviese un diseño más atractivo, después pasábamos a seleccionar un mapa y, finalmente, el comentarista gritaba que la batalla iba a comenzar. Una vez el juego salía al mercado, tanto sus flaquezas como sus puntos fuertes se mantenían durante todo el periodo de vida del título. Y como hablamos de un juego cuyo componente principal es la competición entre jugadores, podríamos traducirlo a que la tier list, es decir, la lista que ordena a los personajes de mejor a peor se mantendría igual hasta el siguiente título. Al igual que ocurriría con los bugs y glitches. ¿Y en qué se diferencia esto de cualquier otro juego de esa época? Os preguntaréis. Pues bien, si partimos de la base de que el núcleo del género es la competición entre jugadores, es imperativo que exista un balance óptimo entre todos los personajes del plantel. El objetivo último es que dos luchadores midan sus fuerzas y gane el mejor, por tanto, el mayor enemigo del género son las injusticias. Pueden tirar por tierra cualquier buena intención de los desarrolladores y frustrar a su comunidad hasta el punto de querer abandonar.
La séptima generación trajo consigo la nube o, dicho de otro modo, la capacidad de parchear los juegos después de su lanzamiento. Ahora todo el mundo está acostumbrado a las actualizaciones, los famosos parches día uno, los contenidos descargables y expansiones. Sin embargo, para el género de peleas supuso mucha más que solo arreglar un par de errores de programación o meter nuevo contenido. Cambió completamente las reglas del juego.
Antes el meta estaba escrito en piedra, ahora es maleable y está en constante cambio. Los desarrolladores observan desde la palestra el uso que hacen los jugadores de las herramientas que proporciona el título. Qué personajes se utilizan más, qué técnicas o combos son los más efectivos, qué mecánicas se podrían mejorar… y una infinidad de detalles. La comunidad participa en un intercambio continuo de información y debate sobre el estado del juego. Todo ello nos lleva a un meta cambiante y dinámico, las normas ya no están escritas en piedra. Un personaje excesivamente fuerte el día de lanzamiento puede verse nerfeado (debilitado) hasta volverse mediocre, lo cual hará que te lo pienses dos veces antes de centrar todos tus esfuerzos en dominarlo por completo. No podemos dar nada por sentado.
El género de lucha es, en mi opinión, el más difícil del que formar parte activamente. Te mides un día sí y otro también con rivales de todas partes del mundo, lo que conlleva frustración en las numerosas derrotas, pero una increíble satisfacción en las victorias. El problema radica en que se necesita muchísimo tiempo de entrenamiento y una infinita paciencia para labrarte un lugar en su comunidad, oportunidad que no le da todo el mundo. Habréis escuchado muchas noticias sobre como ha caído el número de jugadores activos a las pocas semanas del lanzamiento de cualquier fighting. Incluso prestigiosas franquicias como Tekken o Soulcalibur padecen este destino. Solo quedan los valientes, los que tienen talento y los tercos. Los estudios creadores deben buscar nuevas formas de ampliar la vida útil de su videojuego, lo que nos lleva a modificar el modelo de negocio.
Actualmente, cualquier juego del género tiene actualizaciones periódicas que arreglan errores, modifican características de diferentes personajes e incluso alteran mecánicas principales. Asimismo, se anuncian pases de temporada y se planifica la salida de nuevos luchadores, mapas y modos durante el año. Además, se hacen grandes torneos con jugadores profesionales a nivel internacional y se pone la guinda sobre el pastel con grandes anuncios en directo.
Los tiempos han cambiado, estas prácticas suelen parecerme mal aplicadas en la mayoría de los casos, sin embargo, este género las necesita como agua de mayo. Partiendo de unos precios justos, estos videojuegos necesitan contenido descargable periódico que haga cambiar la mentalidad con la que los jugadores enfocan la competición. Por supuesto, no se debe abusar de este método para alargar su vida útil porque acabarás ensuciando el nombre de tu franquicia. Un claro ejemplo fue el lanzamiento de Street Fighter V, donde el contenido inicial del título estaba demasiado limitado y se quería sonsacar dinero al consumidor a través de malas prácticas. Por suerte, el estado actual del juego es bastante bueno.
Esta nueva forma de encarar el género crea un ambiente en el que todos los jugadores comparten sus experiencias, consejos y expectativas de futuro. El feedback en redes sociales o páginas web como YouTube donde se comparten reflexiones, técnicas, se busca el combo óptimo para cada situación o se discute cuáles son los mejores luchadores es una parte vital del género. Un círculo de retroalimentación entre la desarrolladora y la comunidad que dota de vida este sector de la industria.
Pasamos de las recreativas a las casas, del meta estático a dinámico, de torneos locales a internacionales, de normas inmutables a reglas variables. Actualmente, los videojuegos de peleas representan una buena forma de tratar los juegos como servicio, no a través de suscripciones mensuales, ni cajas de loot, ni expansiones, sino haciendo evolucionar al título conforme lo hacen los jugadores.