Estoy seguro de que en este mismo momento en la cartelera de algún cine de tu ciudad hay, por lo menos, una película de acción. Desde luego no he hecho la apuesta más arriesgada de mi vida, pero tiene una explicación. Hace años que el arte del cine y el de los videojuegos tomaron caminos distintos. Nos independizamos e, incluso, la prensa generalista empieza a reconocer esta industria como su propia entidad auto suficiente. Aun así, no podemos discutir la influencia que ha tenido la cinematografía a la hora de contar historias en los videojuegos, pero ese es un campo de minas en el que no vamos a entrar hoy. Volviendo al principio, se puede hablar de la existencia de un elemento influyente, un detonante, un deseo de transportar la frenética acción que vemos en la gran pantalla hasta los mandos.
Las mecánicas, dimensión exclusiva del videojuego, hacen que el usuario interactúe de forma directa con la obra que está consumiendo. Dentro de estas, la forma más fácil y rápida de “hacerle sentir algo” es a través de la acción directa y claro, no solo se necesita que “pulsando cuadrado” (o cualquier botón de tu mando favorito) pegues puñetazos, sino que también queremos una escena sacada de una película que pueda protagonizar Tom Cruise. Ya sabéis: aviones explotando, edificios que colapsan o policías apartando a una multitud expectante de gente ante el cuerpo de la misteriosa víctima.

Secuencia Cinemática TecnoSlave
La unión de estos factores hace que tengamos la escena de acción interactiva, y aquí viene el primer problema: la interacción. Digamos que esto en el papel es muy bonito y plantea uno de los momentos más épicos de la historia de los videojuegos, hasta que te pones a programarlo y te pegas contra un muro donde pone en letras gigantescas: “NO TODO SALE COMO ESTABA PLANEADO”. El jugador no hace lo que toca, la escena queda forzada, ridícula y en definitiva, no se muestra como estaba escrito.
En los videojuegos, a la hora de crear una secuencia cinemática, la cámara y los actores no saben de antemano qué va a suceder para que todo salga a la perfección y el espectador quede impresionado, sino que contamos con una persona con su propia cabeza pensante que no tiene la menor idea de qué va a ocurrir. Este puede ser el primer videojuego que se pase o el número 547. Aun así, como desarrolladores queremos que todo salga bien, causar buena impresión (y poner la secuencia en el tráiler de turno). Con esto llegamos al punto álgido de mis desvaríos, ¿cómo narices llevamos todo esto a cabo para que salga bien y no den ganas de arrancarse los ojos? Bueno pues, tenemos dos caminos. El primero: puedes ser Metal Gear Rising o… Vale, es broma (no). Veamos las dos maneras en las que suelo ver enfocado este recurso.

Secuencia Cinemática TecnoSlave
En primer lugar, tenemos la secuencia cinemática donde lo importante es cómo se vea, no cómo se sienta. Antes de seguir, que no os confunda la palabra “cinemática”, aquí hablo de una secuencia totalmente guionizada, pero jugable. Ocurre un evento en el videojuego que fuerza al jugador a realizar una serie de acciones para salir del desastre, encontramos obstáculos, amenazas y muchas cosas que nos matan. En este punto podemos hacer dos cosas: simular los peligros, pero que realmente no haya ninguno real y/o guiar paso a paso al jugador para que siga el único camino correcto hacia su salvación. Honestamente, no me gustan ninguna de estas dos alternativas.
Ejemplificando, el reboot de Tomb Raider está repleto de estas malas interpretaciones de secuencias cinemáticas. No se exploran las mecánicas que hemos aprendido a lo largo de la aventura, solo vamos saltando de balda en balda contra peligros ilusorios y seguimos el camino marcado para que no aparezca la pantalla de Game Over. No obstante, esta saga bebió de otra más famosa y aclamada, Uncharted.

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¿Eso quiere decir que Uncharted arrastra estos mismos problemas? Sí y no. Es cierto que algunas de las misiones de Uncharted pecan de esto mismo y aún así, hay otras que son un ejemplo de cómo se deberían de llevar a cabo estas prácticas. Lo que nos lleva al segundo método: la interpretación.
La escena del tren de Uncharted 2. Estaba tentado a terminar el artículo ahí, pero estaría feo. Entramos en la secuencia cinemática (ojo, spoilers): un tren en marcha con enemigos rondando por doquier, disparos, explosiones, tenemos de todo (Nathan Drake = Tom Cruise). Se nos presenta un escenario frenético con múltiples obstáculos, como las señales de las vías de tren y amenazas. Utilizando todo lo aprendido durante la aventura, como el uso de armas y parkour, afrontamos un evento dinámico en el que no paramos de movernos por dentro y fuera del tren. Esquivarmos postes a alta velocidad, abatimos enemigos desde cualquier posición y utilizamos el entorno hostil. Parece una película de acción, ¿verdad? Con la diferencia de que nosotros hacemos todo el trabajo, sentimos la adrenalina y aplicamos una serie de mecánicas ya trabajadas en un nuevo desafío. No hay un camino único a seguir, las amenazas son reales, en resumen, es inmersivo y no se fuerza al jugador.

Secuencia Cinemática TecnoSlave
Otro ejemplo podría ser la fase de huida con la lancha motora en Half-Life 2, donde nos atacan helicópteros y debemos esquivar diversos obstáculos. Pese a la novedad de la situación, gracias a que ya la hemos controlado previamente, no resulta una experiencia frustrante ni desconocida, sino desafiante y épica. No se le impone una ruta al jugador, se le proporciona un escenario con elementos en su contra a los que hará frente con una serie de mecánicas establecidas que ya ha aprendido, por lo menos, de forma básica.
En conclusión, las secuencias cinemáticas no están solo para verlas, están para interpretarlas y vivirlas. No sirve con que el personaje de turno haga cosas alucinantes en pantalla, el jugador debe ser un partícipe activo. Y, por último, para que el jugador se sienta realizado, sienta la adrenalina del momento, es imprescindible que conozca las mecánicas que le llevaran a superar la fase. Porque así podrá interpretar la escena, meterse en papel, haciendo que perdure en su mente durante mucho tiempo.