Hace poco tuvimos la oportunidad de probar Damnview: Built from Nothing, lo nuevo de Brainwash Gang y Sindiecate, que se espera que salga el próximo año. Ya os comentamos qué nos pareció este juego de simulación en nuestro avance fruto de dicha toma de contacto, pero eso no era todo. Nuestros Iván Lerner y Yeray Castro también pudieron hacer una breve entrevista a Edu Verz, director creativo y parte de Brainwash Gang.
Para los lectores que no te conozcan, pues, cuál es tu historia. Pues, yo soy Edu y trabajo con un equipo que se llama Brainwash Gang. Somos un estudio de aquí, de Madrid, y hemos hecho muchos juegos de jams, de un corte político, superexperimentales, intentando romper en algún sentido, a nivel conceptual o de mensaje. Hace un año y unos cuantos meses sacamos nuestro primer juego, que se llama Nongünz, y bueno, fue relativamente bien. Ahora, pues, estamos con el segundo, que se llama Damnview y es un simulador de gestión que describe un poco la sociedad occidental y básicamente queremos que sea un retrato sobre el capitalismo y el mundo en el que vivimos y cómo funcionan las diferentes capas sociales. En plan, cómo es trabajar en el peor curro del mundo y cómo es trabajar en un banco tocándote las narices comprando y vendiendo casas. Es un juego pixel art en vista cenital, aunque no total, y nada, esperamos que salga en 2019.
¿Qué os ha llevado a pasar de un roguelike como Nongünz, en blanco y negro, a este nuevo juego? Pues en verdad era muy parecido. Bueno, no era muy parecido. En Nongünz una cosa que ocultamos en un primer momento era el tema del juego, en el sentido de que el juego en realidad va de las diferentes capas de la realidad y cómo interactúan unas con otras; cómo el jugador aporta al mundo algo que llevaba ya de antes y cómo se lleva algo del juego y es una especie de simbiosis. O sea, que a nivel conceptual es una maldita locura. Pero nosotros lo enmascaramos en un juego que en sí mismo es de acción, rápido, superdifícil, sin una sola línea de texto, cero, y claro, eso era confuso, pero a la vez era un juego que un menda lo describió como que “Karl Marx estaría orgulloso de él”. Porque va también sobre el capitalismo y ser un desgraciado y acumular, la fantasía de poder absoluta, hacer el mal solo porque puedes, o sea, que en ese sentido cuando digo que no es muy diferente de este, hay algo cierto en eso, ya que el punto de partida es el mismo: intentar hacer un mundo en el que puedes ser un desgraciado, o no, y cómo eso te afecta a ti. En fin, es una rayada. Pero sí, es un juego de acción.
Como has dicho que os gusta mucho hacer juegos así con toque de crítica política, crítica social, ¿qué opinas de la gente que dice que el videojuego no es político o que puede no ser político? Bueno, claro. Hay dos vertientes. Los que ven en el videojuego un producto cultural y los que ven un producto de entretenimiento. Evidentemente, las dos cosas son compatibles Ya pasa en el cine con el Trumbo este, ¿no?, Dalton Trumbo y toda esa peña que pertenece o ha pertenecido al Partido Comunista. Pero aun así, esa gente hizo algo guay, hacían cosas entretenidas de ver, en plan “maldito rojo, pero qué buena peli”. Claro, con Vacaciones en Roma, el tío ganó el Oscar cuando lo había firmado otro menda porque no le dejaban hacer películas. Entonces, yo creo que por ahí es por donde hay que convencer a la gente. “Vale, os jodéis, somos unos rojos o lo que sea”, pero la idea es que si haces un producto que es innegablemente bueno, en plan, esto es la leche, en plan, me da igual que tenga una agenda política A o B. Lo importante es eso, que sea un buen producto y que el que quiera ver en eso un producto cultural más que de entretenimiento tenga de dónde tirar y al revés también, que el que busque un producto de entretenimiento que lo consiga. Como la base de los videojuegos es 100% entretenimiento –y negocios, por el tema de las tragaperras y todo eso– pues tenemos cosas heredadas como la propia palabra “juego” dentro de “videojuego”, que es un tema de debate que lleva ya tiempo. Pero bueno, al final lo iremos dejando. Esto es un bingo extraño en el que puedes acertar o no, pero yo creo que al final iremos dejando de lado algunos conceptos, como la puntuación, que es algo que no tiene ningún sentido a día de hoy. En plan, ¿por qué y para qué sirven los puntos?, “aaah, es que soy mejor que el otro”. Por eso nacieron, para darle una rejugabilidad a los juegos de las tragaperras y para que te piques y quieras poner tu nombre. Pero a día de hoy ¿qué sentido tiene? Ninguno. O sea, no conozco a nadie que diga “voy a hacer más puntos”. Poca peña en verdad, ¿sabes? Y es algo que está ahí, que sigue ahí, y no tiene ningún sentido. Pero bueno, esto que estoy diciendo para mucha gente será un insulto. Los asistentes de Retro Madrid me perseguirán en plan “desgraciadooo”… Esto va a salir, ¿eh? …No, no, si eso está bien, si no me da miedo, pero creo que es verdad, que al final… tienen razón en que tiene que seguir siendo entretenimiento para un gran público, pero hay gente que demanda lo otro. Lo suyo es que se ofrezcan en cierto sentido las dos cosas. Lo bueno es que hay público para las dos cosas y hay desarrolladores suficientes para hacer las cosas. Entonces, la guerra no es necesaria.
Damnview: Built from Nothing se postula como un juego en el que podemos ser absorbidos por el sistema o desterrados… O escupidos. …de la sociedad. ¿Cómo lo habéis planteado dentro del juego y sus mecánicas? Vale. Absorbido es bastante sencillo: en cuanto empiezas en la rueda del hámster, es difícil parar. Si empiezas a tener una rutina, tener que pagar la renta, al final es fácil que te absorba. Y cómo puedes ser escupido es relativamente sencillo también, en base a cómo penalizamos nosotros al jugador que se vuelva loco, en plan, “pues a la cárcel”. Entonces, del mismo modo que el juego te pide que participes en él, te puede prohibir ser parte del sistema, te puede desterrar como a un paria durante meses del juego para que luego vuelvas a tener otra oportunidad laboral o lo que sea. Entonces, en ese sentido suena muy romántico, pero luego a la vez es fácil imaginarse cómo nosotros como desarrolladores podemos hacer que te vayas a pique o que te vayan bien las cosas. Y así será.
Aunque no hile mucho con el tema de las puntuaciones, el que has comentado hace un momento de las puntuaciones en los videojuegos, ¿cuál es el objetivo final, la condición de victoria? Si las hay, claro. Claro. Eso es algo que nos preguntan mucho y la realidad es que no hay un punto de ruta claro. No hay un objetivo o una lista de tareas que te digan “ve hacia ahí”. Es un poco hacia donde tú quieras apuntar. Y en ese sentido es peligroso, porque puede ser confuso, pero es fácil imaginarse a dónde quiere llegar cada persona. En plan, vale. A mí me interesa ser el alcalde del sitio este, o me interesa ser un buen pizzero, por decir algo, comprar mi restaurante de pizzas y hacer yo mis pizzas y ya está. Entonces en ese sentido, nosotros de lo que nos tenemos que encargar es de cubrir el mayor número de posibilidades. Puedes tener una pizzeria, puedes ser alcalde, puedes ser policía, puedes ser ladrón… todo eso. Y claro, va a ser una locura, pero si no, no sería algo diferencial del juego. Un selling point sería “haz lo que te salga de las narices”. Y eso es a donde queremos llegar, a que haya un montón de profesiones y demás.
Pasando ya a otro tema, ¿a día de hoy cómo ves la escena indie en España? Pues hay ejemplos de gente genial. Está Blasphemous, está Temtem, está Deconstructeam con sus movidas… Hay un montón de cosas guays y salen de debajo de las piedras, como el Gris. No sé, he visto un montón de juegos guapos este año. Pero normalmente soy un cenizo y un agorero y digo que las cosas van mal porque aquí en España se nos llena la boca de decir que tenemos un montón de talento, pero la realidad es que luego de sus propios videojuegos comen tres contados, sabes. Que sí, que hay gente guay, pero que al final no son rentables o no generan un producto que dé de comer a ese estudio en sí mismo. Hay un montón de casos de juegos que salen, venden lo que sea, pero siguen necesitando de financiación externa. Entonces, creo que son una especie de deberes pendientes que tenemos, hacer algo rentable y que dé de comer sin depender de una gran empresa o lo que sea. Así que, bueno, parece que si lo ves así, tanto talento no tendremos. Porque si al final solo comen tres de cien mil que hay, si la mayoría se quiere quedar con el mensaje autocomplaciente de que tenemos muchísimo talento y que vamos a exportar nuestro talento al mundo, la realidad es que no. La gente que tiene talento, al final viene otra peña de Estados Unidos o de donde sean y dice “toma, aquí tienes el talento, ¿cuánto necesitas?”. Para bien o para mal, poca gente conozco, muy poca, que realmente piense que deberían estar comiendo de lo que hacen y no lo hacen. El resto al final es la mano invisible de Adam Smith. Todo se regula.
Ahora que has puesto el contraste este España y el resto del mundo o España de cara hacia fuera, ¿con Nongünz hubo mucha diferencia de recepción entre lo que es el público de aquí, de España, y el público de fuera? No. O sea, una cosa que sí que he notado yo es que los juegos españoles en España no suelen coincidir con la media. O los ponen un poco peor o un poco mejor. No sé muy bien por qué. Bueno, un poco mejor me lo puedo imaginar, que es un poco por el dogma autoimpuesto de que hay que levantar la industria entre todos y tal, cuando eso hace un flaco favor que flipas. Porque si un juego que está guay y necesitan decir que es español para que a la gente le interese… Cuando un juego español deje de venderse como algo español, creo que habremos dado un paso de calidad que flipas. Y respecto al Nongünz, lo bueno que tenía era que como no tenía ni una línea de texto, estaba en todos los idiomas del universo; cualquier persona o marciano puede jugarlo, y eso está guay. Entonces, hemos visto de todo, la verdad: gente que le gustaba y que no le gustaba de Rusia, de Japón, de China, tal… Y sí, yo creo que se acogió muy parecido. Me pareció curioso, me vale. A mí mientras no me pasen la mano por la nuca diciendo que todo va a salir bien. Que es un poco lo que pasa, en plan “la gran apuesta de tal”, sabes que no es para tanto el juego este. O juegos que directamente no jugaría nadie. ¿Qué prefieres, Netflix o jugar a esto? Claro, porque al final es eso. ¿Qué prefieres, entretenimiento made in Holywood o lo que han hecho aquí mis primos de Cuenca? Que pueden ser la caña, que hay gente de Cuenca que flipas, pero que al final es eso, ¿cómo mides el peso o el valor del entretenimiento que tú estás generando como creador? ¿Compite contra Netflix? ¿Contra PornHub? ¿Contra YouTube? Si la respuesta es que sí, pues mira, estupendo, entonces vamos bien. Pero si la respuesta es que no, pues no me puedes vender que ese juego es la leche en un análisis. Al final es autocomplaciencia y eso solo lleva a más autocomplaciencia y frustración. “Pero si en los medios de España me ponen maravillosamente, ¿por qué luego no vendo nada?” ¿De qué te sirve eso? Si yo hago algo que es una ruina, te juro que yo prefiero que me lo digan, porque si no, no me voy a tomar en serio a ese medio el día de mañana como usuario. Pero bueno, es lo que hay.
Siguiendo con el tema del mercado nacional indie, ¿hay algún trabajo de otro grupo al que tengas echado el ojo fuertemente? A ver, normalmente aquí la gente lo que suele decir son nombres de colegas suyos. Pero pasa que mis colegas son, eso, los del Temtem, los de Blasphemous, Deconstructeam… Entonces, la peña que te diga va a ser verdad. Es acertado y, no sé, en verdad esos tres. Que ahora Deconstructeam están en el laboratorio de ideas, creo que están haciendo cosas guapas, el juego este de la ama de casa y toda la leche, está guay. Entonces, pues sí, esos tres sobre todo. Alva Majo me cae bien también, o sea, me mola lo que hace. ¿Quién más? Joer, esto es lo típico que luego lo leerá alguien y dirá “joe, qué capullo, ¿por qué no dijiste mi juego?”… Y tú luego dirás “tenía que haber mencionado tal”, cuando te acuerdes. …Joer, ya ves, pero bueno, no pasa nada. El que se enfade, significará que me conoce. Y si me conoce, no se enfadará por esto.
Agradecemos a Edu y a su equipo el tiempo que nos prestaron y que respondieran nuestras preguntas. Esperamos volver a saber sobre ellos y este proyecto pronto