Todavía recuerdo la discusión que se formó cuándo un jugador de Skyrim se dio cuenta que había una única actividad que no te otorgaba ningún tipo de beneficio: serrar troncos. En la primera aldea del juego hay un pequeño aserradero al que si coges un tronco y lo colocas, saldrá por el otro lado cortado. Un mecanismo sencillo que no otorgaba nada ni producía ningún cambio, aunque esto llego a cambiar al introducir las expansiones.
Los jugadores nos hemos acostumbrado mucho a que todas nuestras acciones tengan recompensas inmediatas como un pequeño texto rompiendo la cuarta pared indicando que hemos ganado experiencia o subido el nivel de una habilidad. Esto puede llegar a un nivel casi absurdo si nos metemos en juegos bélicos en los que las medallas y logros por muertes saltan cada poco rato. Los juegos de rol caen en esto de forma muy frecuente debido, probablemente, a sus orígenes en los juegos de mesa. Como rolero, he visto este problema en bastantes mesas porque existe la tendencia de trasladar todo progreso a la ficha de personaje en forma de puntos de experiencia u objetos, hasta el punto de no considerar una recompensa aquello que no se pueda medir.
Pero volviendo a los videojuegos, se ve que esta tendencia ha llegado a impregnar actividades que no hacía falta que tuvieran una recompensa directa. Hablo en este caso de los logros que se han extendido a casi todos los juegos que existen ahora en el mercado. Muchos jugadores, yo incluido, nos dedicábamos en nuestros ratos libres a explorar el mundo de World of Warcraft, no por un logro de explorador ni por experiencia, sino por la aventura en sí: descubrir paisajes nuevos y objetos difíciles de conseguir y bastante desconocidos. Esa sensación de viajar no se ha perdido por la inclusión de los logros de exploración, pero si ha cambiado un poco la mentalidad del jugador que viaja de punto en punto más por marcar la barra de progreso que por ver que hay allí.
Por supuesto esto no es siempre así y tenemos momentos que marcan al jugador, aunque estos son realmente efímeros. Tenemos de ejemplo la luz de Anor Londo cuando llegamos por primera vez en Dark Souls. Es ese pequeño momento en el que nos acercamos a la balaustrada y observamos por primera vez la luz del sol bañándolo todo: edificios gigantescos y brillantes, edificios que se mantienen en pie… Es solo un breve momento pero tiene la fuerza para mostrarte lo lejos que has llegado, representando literalmente un ascenso a los cielos.
Otro momento es en el que te enfrentas al rey Bulblin en The Legend of Zelda: Twilight Princess. No es ni de lejos el jefe final, pero ha aparecido varias veces para molestarte y llega por fin el momento de enfrentarse a él. El escenario es una gran pradera y el sol brilla en todo lo alto mientras cabalgas y te enfrentas a él. Es un gran momento porque sientes que todo lo que has hecho, todas esas veces que has peleado montado por fin tienen sentido, que es la hora de la revancha.
Lo anterior no son más que dos ejemplos de momentos que a mi me han llenado bastante y que no ofrecen ninguna ventaja, pero te llenan y te hacen sentir esa efímera satisfacción que se aleja bastante de ser algo que refleje tu personaje. No es fácil crear este tipo de situaciones ya que dependen mucho del carácter del juego en sí y, sobre todo, del jugador.
El género del videojuego es el factor que más influye, ya que no sé hasta que punto pueden aparecer estas situaciones en juegos que sean más estáticos, como los juegos de deportes o simuladores de conducción. También otros como la dificultad de los desafíos pueden influir mucho, puesto que si esta es muy alta acaba por hacer decaer la sensación de progreso y satisfacción. Curiosamente la satisfacción también parece ocurrir mucho con la exploración y el descubrimiento, lo cual hace que juegos como Proteus funcionen tan bien. También hay que hacer una mención al estado anímico del jugador ya que es el pilar principal que permite sentirse satisfecho con los logros conseguidos.
La satisfacción «interna» parece ser algo que no depende tanto de diseñar un momento específico, sino de la suma de los factores y experiencias que se descubren en el juego. ¿Es mejor que la satisfacción «material» que se ve en los juegos? No diría mejor, ya que una no excluye a la otra, pero si diría que la satisfacción «interna» puede resultar mucho más única y probablemente se verá en muchos menos juegos.