La voz de TecnoSlave – Recomendaciones 20/02-26/02

Una semana más, venimos a hablaros de recomendaciones temáticas por parte de tres miembros del equipo de TecnoSlave. El tema de esta semana es un poco más específico que el de las anteriores. Venimos a hablar de juegos que rompan la cuarta pared.

Contact – Roberto Perez

Contact es uno de esos juegos que poca gente conoce, una joya oculta del basto catalogo de Nintendo DS que ha pasado por alto al ojo de muchos jugadores del género RPG, pero que hoy puedo recuperar gracias al tema que nos ocupa.

El juego rompe la cuarta pared, pero no lo hace de manera convencional. En Contact el juego no solo “contacta” con nuestra dimensión, sino que se desarrolla a lo largo de tres dimensiones de una forma muy original. Al principio somos contactados (el jugador) por un extraño profesor que se hace llamar el Profesor (valga la redundancia). Este científico vive en una especie de nave espacial en su dimensión y el trabajo de toda su vida se basa en la forma de contactar con otras formas de vida fuera de su mundo.

Pues bien, nosotros llegamos a formar un vínculo con este señor para derrotar a una organización perversa con motivos desconocidos. En un aparatoso accidente, el Profesor queda atrapado en un planeta sin explorar (también otra dimensión) y un chico llamado Terry acepta a ayudar al Profesor y su perro a salir de allí.

Aquí es donde lo interesante empieza, la dimensión del profesor, situada en la parte superior de las dos pantallas de la consola, tiene un estilo gráfico “pixel-art”, mientras que el mundo donde Terry vive y jugaremos la mayor parte de la aventura, que está situado en la pantalla inferior, usa un estilo de dibujo a mano con fondos pre-renderizados. Eso sin contar nuestra propia dimensión, con la que podremos asistir a Terry usando diferentes poderes gracias a la pantalla táctil.

Si buscáis un Action RPG largo, profundo, con infinidad de pequeños secretos por descubrir y decenas de contenido adicional este es vuestro juego. Esta historia de tres mundos no debería caer en el olvido y yo aún sigo rezando en secreto por una secuela de este excelente título de Grasshopper Manufacture.

Eternal Darkness – Iván Lerner

La sexta generación de consolas fue cuna de algunos de los mejores videojuegos que hemos visto en esta industria. Tantos, quizás, que más de una grandísima joya puede haber pasado desapercibida. El tema de esta semana ha sido la excusa perfecta para hablar sobre una de estas maravillas no tan conocidas. Es el caso de: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lanzado en el año 2002.

Desarrollado por Silicon Knights, un estudio no muy celebrado cuya obra más conocida es el remake de Metal Gear Solid, Eternal Darkness trajo el terror a la Gamecube en colaboración con Nintendo. En una generación plagada de juegos de terror excelentes (Silent Hill 2, 3 y 4, Project Zero/Fatal Frame, Forbidden Siren o Rule of Rose, por poner algunos ejemplos), este equipo supo crear una obra única que se distinguiese de lo suficiente de otros títulos del género.

El juego goza de una historia basada en horrores lovecraftianos, cosa que no es para nada novedosa en el género. Lo que sí que hace es usar este setting para crear una de las mecánicas más interesantes del juego: la de la locura. Hemos visto ejemplos de esta mecánica siendo utilizada en otros juegos de terror (posteriormente, hizo uso de ello el primer Amnesia, aunque de una manera mucho menos original que el caso que tratamos), pero Eternal Darkness hace que se convierta en un caso de estudio único.

Los efectos de la locura varían una barbaridad. Tenemos algunos más típicos, como ver enemigos donde no los hay, arañas delante de las cármas, etc., y otros que encajan perfectamente en la temática de esta semana. El sistema de  locura de Eternal Darkness está planteado para dirigirse tanto a nuestro personaje como al jugador, buscando asustarnos con “bugs” intencionales y una gran variedad de efectos que rompen la cuarta pared.

Desde luego, no diré más al respecto. Espero que tras leer este escrito decidáis darle una oportunidad a esta obra cumbre del terror en los videojuegos.

Batman: Arkham Asylum – Sergio Santillana

A pesar de que vivimos en mundos completamente distintos, es curioso ver cómo, en ocasiones, ciertos videojuegos rompen la línea que separa ambos universos para dirigirse directamente al jugador, y no al personaje que éste controla. Personalmente, si tengo que quedarme con un momento que me haya marcado, sin duda me quedo con el Espantapájaros de Batman Arkham Asylum. Cabe añadir que habrá spoilers de la trama, por lo que si estás interesado/a en jugarlo, recomiendo dejar de leer a partir de este punto.

El Espantapájaros es un personaje la mar de curioso. Es poseedor de una toxina capaz de provocar alucinaciones, y que el afectado viva en una constante pesadilla. Desgraciadamente, nuestro querido héroe sufrirá sus consecuencias en cierto momento de la historia. Sin embargo, nos preguntamos… ¿Quién es el verdadero afectado?

Aquí es donde nos damos cuenta de la capacidad de los videojuegos para introducir al jugador de lleno en su mundo. Cuando intentamos mantener el control sobre un Batman completamente intoxicado, de repente notamos que el juego se queda colgado sin motivo aparente (¡y sin guardar la partida!). La primera vez que jugué a este título, pensaba que se trataba de un error. ¡Pero cuán grande fue mi sorpresa cuando descubrí que era todo lo contrario!

Una vez reiniciamos la partida, nos encontramos con un giro de 360º en la trama. Se hace un intercambio de papeles en la intro del juego, con un Batman haciendo el papel de villano, y estos convertidos en los héroes. Tras sufrir la sensación de que el Espantapájaros ha reventado nuestra partida, se muestra una pantalla de reinicio del juego con un mensaje bastante curioso. A continuación, podremos continuar con nuestro progreso.

Sin duda, se trata de una de las escenas que más me ha marcado en los últimos años. La facilidad que tienen ciertos estudios para romper la línea de separación entre realidad y ficción, es algo que me tiene maravillado.

Nos hemos dejado muchos juegos en el tintero. ¿Se os ocurren más que rompan la cuarta pared?

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TecnoSlave Staff

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