Monster Hunter: de su gestión y libertad

Las esperas y comprobaciones a la hora de salir de casa son algo muy habitual. Esos pequeños rituales antes de cerrar la puerta. Cachear todos los bolsillos para comprobar que móvil, llaves y cartera se encuentran dentro o inspeccionar nuestros bolsos o mochilas para asegurarnos de que no falta nada. Es una manía que se extiende a muchos videojuegos, especialmente los RPG, que llevan implícito en su nombre el hecho de amontar un sinfín de objetos y materiales obtenidos a lo largo de la aventura por si pueden ser útiles en el futuro.

En Monster Hunter —pese a desmarcarse del género mencionado me sucede algo parecido; cada vez que me sitúo delante del punto de salida de la aldea no puedo evitar hacer revisión y comprobar que todo lo necesario se encuentre en la mochila. El carácter del juego per se apunta a algo diferente. Y no solo su carácter, sino sus portadas, promociones de marketing o incluso el título que portaba en los años de PSP, Monster Hunter Freedom. Y el caso aquí es que esa ‘libertad’ se encuentra mucho más limitada de lo que podría parecer en un primer lugar. Al final lo que predomina y destaca en esta saga es la gestión.

La aventura de la gestión. Un tipo de hazaña que atenta contra el aprendizaje del jugador novato y puede provocar sensaciones somnolientas en los más veteranos. Y es que el llevar pociones suficientes a las batidas es el menor de los problemas para cualquier cazador. A la hora de lanzarse a la misión es importante contar, como mínimo, con una buena provisión de hierbas, setas y miel para poder sintetizar tus propios remedios. A esto se le suma la necesidad de llevar carne para recuperar resistencia durante la batalla — que se puede complicar cuando es imperativo asarla en pleno campo —  así como el portar suficientes piedras de afilar para no acabar con el arma mellada. Con todo esto las cosas se complican al enfrentarse a los monstruos, pues el estómago vacío o el armamento con poco filo pueden suponer la desventura de cualquiera y dar la vuelta a la tortilla en cuestión de segundos. No podemos olvidar tampoco las desventajas de los entornos gélidos o demasiado cálidos, así como los pantanos envenenados. Visitar una de estas áreas puede ocupar perfectamente tres o cuatro huecos más en el ya abultado macuto, añadiendo bebidas o antídotos al inventario.

Estos elementos funcionan a la maravilla en Breath of the Wild, donde resultan orgánicos y funcionales. Su mundo abierto y la disposición del terreno en este juega a su favor, ofreciendo espacios abiertos con una multitud de posibilidades para funcionar. Sin embargo el que nos presenta el título de caza de Capcom, más limitado y dividido entre diferentes zonas aisladas por cada mapa, dificulta su funcionamiento. Resulta extremadamente fácil ser golpeado por un monstruo mientras afilas el arma (teniendo que repetir así el proceso) o acabar muerto porque las animaciones del personaje son demasiado arriesgadas para el combate rápido y agresivo de algunos enemigos, en especial en las zonas más pequeñas. Su planificación táctica funciona de maravilla y se adapta bien al ideal del juego; la posibilidad de fabricar trampas o bombas cegadoras con los recursos del mapa para incapacitar a los enemigos son magníficos ejemplos de ello. Pero falla en su ejecución, porque esa gestión puede ser interrumpida fácilmente por el propio entorno, irónicamente.

A esto se suma lo extremadamente mecánicas y aburridas que resultan las misiones de exploración y recolección. Toca recorrer las mismas zonas de siempre, mapa en mano, para obtener los mismos recursos en los mismos puntos. Es una tarea que olvida el factor de la sorpresa y acaba resultando muy poco orgánica; la aventura y la supervivencia pierden sentido porque el jugador solo repite las mismas acciones una y otra vez. Parece que el propio juego se olvide de su mundo salvaje y se convierte en un expendedor de materiales y recursos. Antes, por lo menos, el título sabía evadirse de sus tropos y tenía algunos detalles como las búsquedas de tesoros. Pero en los últimos títulos estas han sido cambiadas por expediciones, tareas de recolección con un nombre más atractivo y un par de factores aleatorios.

La gestión también ocupa un espacio importante fuera del trabajo de campo. Los momentos de descanso se ven ocupados por algunas de las mecánicas RPG más clásicas. La más obvia es la fabricación de armas y armaduras, cada una con sus estadísticas, atributos elementales y diferentes habilidades. La importancia de tener todo tipo de sets (armaduras resistentes a diferentes elementos o con capacidades defensivas que se adapten a ciertos monstruos) lleva al jugador a cumplir una serie de obligaciones. Hay que enviar a los felyne (nuestros adorables compañeros gatunos) de exploración para que traigan diferentes materiales — teniendo en cuenta que hay que entrenarlos para que rindan mejor  y dejarles descansar para no agotarles— , comerciar con los mercaderes, contratar cazadores para conseguir más recursos y pasar tiempo en la granja para recoger los cultivos. Todo esto rompe la inmersión del juego en pedazos; pasas de estar enfrentándote a un Rathalos temiendo por tu vida a pasarte largos ratos haciendo papeleo. ¿Es un mal necesario? Sí, quizás lo sea, pero también podría simplificarse y dedicar solo unos minutos a entregar las partes de los monstruos derrotados, forjar armas y armaduras y poder elaborar una serie de trampas y pociones para enfrentar el siguiente desafío. Y no es que sea algo innecesario, si no que está desarrollado de forma que resulta poco accesible para el jugador. Si estas acciones se integrasen de forma más orgánica podrían ofrecer una experiencia mucho más amena, pero así solo se sienten como tareas insulsas en las que el jugador va ‘de aquí para allá‘ mientras pulsa el botón de aceptar repetidamente.

En todos los videojuegos es importante el trabajo de la gestión, y Monster Hunter no es una excepción, desde luego. Se encuentra implícita en el propio juego, desde el escoger un buen lugar donde afilar el arma hasta derrotar a determinados monstruos para conseguir materiales específicos. Y tampoco sería lo mismo si no pudiésemos escalar enormes riscos hasta encontrar una beta de hierro o machalita. Sin embargo, esa manera de trabajar interfiere con sus ideales y hace del juego algo demasiado mecánico y monótono. La sensación de libertad existe, por supuesto, pero solo lo hace en sus confines y de forma esporádica. No obstante, es sabido por todos que la saga lleva más de una década re-inventándose y mejorando así que, quién sabe, quizás su próximo título olvide sus tropos y concesiones para ofrecernos una nueva experiencia de caza, una como la que prometía su obra original.

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Oscar Martínez

22. Crecí entre mangas, novelas y broncas del profesor Oak. Ahora estudio programación con la meta de desarrollar videojuegos mientras hablo sobre ellos en mi tiempo libre. Mis grandes pasiones son la música y los videojuegos. El género RPG en particular es mi perdición.

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