Empatía en el mundo de los videojuegos

¿Alguna vez has pensado en toda esa gente que has matado en juegos como Call Of Duty o similares? Probablemente no, porque no dejan de ser simples muñecos de tiro sin nombre ni ningún rasgo característicos, incluso en la mayoría de los casos son los mismos modelos repetidos mil veces. En juegos de ese estilo interesa que sea así, no solo por el gasto de recursos que suponen «humanizar» a los enemigos, si no porque va en contra de la filosofía que busca el propio juego. Cuanta más relación y más sentimientos se le atribuyen a los PNJ (Personajes No Jugadores), más difícil se hace vencerlos y matarlos.

En el otro extremo del espectro se encuentran títulos que buscan crear el efecto totalmente opuesto: generar empatía. Esta se define como la capacidad de percibir y comprender lo que otros sienten y verse afectado por estas sensaciones. La empatía es una emoción bastante compleja que no se limita exclusivamente a seres humanos, y en el lenguaje del videojuego se ha transportado a seres que directamente no son reales. En este artículo quiero dar unas pequeñas pinceladas de cómo se aplica actualmente.

En muchos juegos se utiliza un pequeño truco para generar sentimientos hacia los personajes: hacer que estos sean gente débil e indefensa a la que hay que proteger. El ser humano tiene muy arraigado en sus genes el sentido de ayudar y es algo muy fácil de aprovechar. ¿Te suena la misión de «rescata la chica»? ¿Por qué los terroristas siempre atrapan rehenes en vez de matarlos? Sí, es un truco que hasta Super Mario usa continuamente.

Pero muchos otros estudios (especialmente los indies) van un poco más allá y generan un alto grado de empatía con sus personajes enseñando la intimidad de sus «hogares». Como ejemplo de esto tenemos a Gone Home, en el cuál entramos a la antigua casa de la protagonista y vamos conociendo poco a poco a su familia (en especial a Sam) viendo sus notas, objetos y revelando básicamente aquellas intimidades que hacen a una persona más humana. Otro buen ejemplo es Cibelle, el juego en el que repasamos la relación que tiene una chica con un novio virtual. En toda la obra tienes acceso a sus archivos, sus poemas y fotos de la misma forma que podrías abrir tu ordenador y encontrar tus antiguos archivos adolescentes. Este paralelismo es lo que genera que puedas conectar con el personaje de la historia y sentirte más identificado, sobre todo teniendo en cuenta lo importante que es la empatía en este tipo de juegos.

Pero conocer al personaje a fondo no la única posibilidad para los desarrolladores. Los seres humanos somos criaturas sociales incluso a nivel «virtual» y si solo hay un personaje con el que te puedes relacionar en un videojuego, tienes muchas más posibilidades de implicarte emocionalmente con él. El ejemplo más claro es Ico, en el cual el protagonista (y por extensión el jugador) crea una relación de empatía y solidaridad con Yorda, un personaje que parece humano aunque nunca llegues a saber nada de ella ni lleguéis a comunicaros.

 Pero la empatía no está sujeta solo a personajes de nuestra especie o que resulten «creíbles», compañeros animales como perros o caballos son muy utilizados en diversos juegos. Curiosamente, con los animales generar proximidad es más fácil y destaca mucho más. Para eso no hay más que ver el éxito de juegos como Nintendogs y similares. Incluso podemos ir más allá y hablar de empatía con animales que son antropomórficos como el elenco de Undertale que, aunque simples, tienen la capacidad de conectar con los jugadores haciendo que sea imposible provocarles daño. Un fenómeno curioso que se extrae de esto es la cantidad de jugadores de este título que han visto imposible repetir el juego en la ruta genocida por ser incapaces de matar a los personajes del juego (yo mismo incluido).

Para concluir decir que sentimientos como la empatía dan fuerza a gran cantidad de historias. Es un camino bastante prometedor el crear personajes creíbles que conocer e interactuar, y se le debe dedicar más tiempo para que crezca. Esperemos que en poco tiempo nos encontremos cada vez más juegos que exploren los sentimientos entre jugador y personajes.

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cellscythe

cellscythe

Psicólogo, 23 años. Amante de los videojuegos desde que tengo uso de razón. Siempre he sido una persona muy crítica que se centra mucho en las historias y la narrativa del medio.

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