La contradictoria exigencia de la localización al castellano

La localización en los videojuegos es uno de los debates más extendidos de los últimos años. Hace unos días, de nuevo, cogió fuerza a causa del lanzamiento del próximo título de Atlus, Persona 5. La realidad se presenta más bien triste, y es que un gran número de medios nacionales destacaron de forma negativa el que el juego llegase sin subtítulos en nuestro idioma pese a su destacable presencia entre los lanzamientos más esperados del año. Algo que llevamos viviendo prácticamente desde el nacimiento del propio videojuego.

Lo peor es que este no es el único problema. Solo hay que leer los comentarios en dichos análisis, darse una vuelta por diferentes redes sociales o echar una ojeada a los comentarios de varios vídeos en YouTube para encontrar a decenas de usuarios remarcando esta falta de traducciones con mensajes comentarios poco apropiados. Sin necesidad de entrar en terreno pantanoso, el más común y habitual es el de ‘si el juego llegase en nuestro idioma lo comprarían mas usuarios’, junto al mítico ‘esto es España, el juego tiene que llegar en español.’ Y sí, esto es España, pero por el momento ninguna ley obliga a las editoras de videojuegos a entregar su producto traducido a nuestro idioma.

Resulta fácil escudarse en las premisas anteriores (aunque la segunda, por motivos obvios, la voy a dar por zanjada), pero en la práctica resultan completamente erróneas. NieR: Automata o Tales of Berseria son los ejemplos más recientes del fracaso comercial en el género RPG, cosechando cerca de 3.000 ventas el primero y apenas 1.200 el segundo. Y estas ventas no alcanzan a cubrir ni la mitad de los gastos que supone dicha localización, sin tener en cuenta el resto de cuotas que se producen a la hora de publicar un videojuego.

Si destaco el género RPG es porque suelen ser los más afectados en este tipo de practicas. Esto se debe a diversas razones: la primera y más evidente de todas es que nuestro país no produce ventas importantes de este tipo de obras. Aquí priman los shooters y los simuladores deportivos. Sin ir más lejos, este mismo mes FIFA 17 encabeza la lista con la friolera de 639.000 unidades vendidas, seguido por Just Dance con 88.000 ventas en Wii. Estamos hablando de que un juego de Wii ha vendido casi 30 veces más que el último éxito de rol oriental, que además tiene detrás a Yoko Taro, Platinum Games y Square Enix, nombres que hablan por sí solos.

Con estas cifras, es de alabar a todas aquellas empresas que tengan el valor de lanzar sus juegos en nuestro país. Y ya no hablo de que lo hagan en nuestro idioma, sino de forma general. Veo necesario un ejercicio de reflexión para entender que hablamos de empresas, de gente que se gana la vida en esto. Localizar videojuegos no es solo un gasto, sino un riesgo. Y con estos números no podemos exigir que se asuman estos riesgos.

El otro problema que suele afectar a este tipo de pensamientos es la ignorancia en cuanto a los procesos de localización. Desde luego, no me considero un experto en el tema, pero entiendo que el localizar un videojuego supone no solo unos gastos, sino también un despliegue de recursos y un espacio de tiempo elevado. No solo se debe realizar la traducción del texto per se, también se tiene que adoptar un tono que resulte adecuado para el público. Además, son necesarias distintas tareas de testeo para comprobar que el resultado final es el esperado y no un sucedáneo de la localización de Final Fantasy VII.

Y esto es solo el proceso de traducción, pero en muchas ocasiones se requieren cambios más elevados en el título. Encontramos, en un primer lugar, lo que Sutton Smith acuñaba como ‘counterludic identity‘ en su obra The Ambiguity of Play. Este habla sobre la posibilidad de que el país donde se localiza el juego no pueda adaptarse a la forma original del mismo. En este tipo de casos se tiene que modificar el propio juego para adaptarlo. Encontramos veces que se hacen porque cierto contexto cultura e histórico no coincide con el ‘target’ comercial al que va dirigido en otro país, o quizás porque la violencia es demasiado explícita o, como hemos visto otras tantas veces, los personajes no coinciden con el modelo extranjero. Sin ir más lejos, lo hemos podido ver en Nier, con el cambio de su protagonista entre las versiones orientales y occidentales, o en la —más reciente además— censura de Fire Emblem Fates, que también ocurrió con Tokyo Mirage Sessions FE.

Debemos afrontar el hecho de que el territorio español es un mal lugar para el sector. Si no apoyamos el lanzamiento de videojuegos, las empresas jamás verán un espacio seguro para su inversión. Y, por desgracia, esto pasa tanto con videojuegos localizados como con sus contrarios. Sin ir más lejos, la acogida de Yakuza 0 ha traído muchas quejas por su falta de textos en castellano, pero su primer juego —que sí llegó traducido— apenas logró ventas en nuestro territorio.

Nos encontramos en un ciclo sin sentido. Los jugadores solo reclaman localización y textos en español mientras lanzan quejas e imposiciones a las empresas, pero se niegan a comprar su producto. Y, las tantas veces que esto se consigue, el resultado suele ser desastroso. Se crean recogidas de firmas para traducir un título pero luego no se consigue vender ni una cuarta parte del número de firmas. Creo que es necesario realizar una reflexión por parte de todos, dejar de lado el pirateo, las quejas e intentar apoyar más a las empresas si realmente es tan necesaria esa traducción a nuestro idioma.

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Oscar Martínez

22. Crecí entre mangas, novelas y broncas del profesor Oak. Ahora estudio programación con la meta de desarrollar videojuegos mientras hablo sobre ellos en mi tiempo libre. Mis grandes pasiones son la música y los videojuegos. El género RPG en particular es mi perdición.

10 comments

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  1. A. 4 Abril, 2017 at 16:36 Responder

    De acuerdo con todo pero con lo del “cambio de protagonista entre versiones” de NieR te has colado bastante. NieR Gestalt y NieR Replicant son dos juegos distintos, Replicant es la misma historia que NieR Gestalt pero en un universo paralelo (los universos paralelos ya son algo común en los juegos de Yoko Taro). Gestalt salió internacionalmente, sin embargo Replicant se quedó exclusivamente en Japón. No es que sean “versiones” diferentes de un mismo juego para “Japón y Occidente”, es que son dos juegos diferentes e independientes. Por lo demás nada más que añadir.

    • Iván Lerner 4 Abril, 2017 at 20:26 Responder

      Bueno, hay quien diría que el hecho de que Gestalt fuese la versión de Xbox (plataforma casi sin acogida nipona pero de éxito internacional) señala que estaban pensando, desde un principio, en localizar esa edición, y no la que pensaban era más apta y atractiva para el público nipón. ¿No?

  2. Triple R 3 Abril, 2017 at 16:47 Responder

    Y todo el contexto de las localizaciones convierte en contradictorias las quejas del publico?

    Me explico, si las localizaciones no dejan de ser inversiones para entrar en un mercado (eliminar la barrera del idioma) donde el producto por lo que sea no tiene un gran publico, hasta que punto eso deberia importar a los fans que por otro lado son los consumidores?

    No se, a lo mejor le doy muchas vueltas

    Si soy jugador de este tipos de juegos, me gustaria que eliminaran esa barrera que supone el idioma. Porque lo voy a comprar y disfrutaria mas de esa forma.

    Esgrimar el argumento de las pocas ventas para justificar que no habra localizacion deberia de afectarme? Es una explicacion muy licita al que el jugador medio no puede responder, porque es un unico individo. No puede actuar como un grupo. No puedo alterar las ventas de un titulo mas alla de mi circulo de amistades

    Deberia aceptar que no inviertan en ese punto y continuar consumiendo intentando aprender otro idioma?

    Sip, es la realidad. Son empresas y aqui se intenta ganar dinero. Pero eso no quiere decir que siempre tenga el deseo de poder disfrutar sin esa barrera.

    Se me sigue o se me ha ido del todo la olla? XDDD

    Muy buen texto, Oscar. Muchas gracias

    • Iván Lerner 3 Abril, 2017 at 16:56 Responder

      ¡Se te sigue, se te sigue!

      Es una pena el tener que aceptar este tipo de cosas, pero es así. El tema de los RPGs es el más complicado, dada la gran cantidad de textos a traducir, y más si nos centramos en los que hacen gran uso de voces.
      A todos nos gustaría poder disfrutar de los títulos de una forma localizada, y las quejas, pese a ser comprensibles, generalmente obvian la gran mano de obra y despliegue de recursos que hacen falta para localizar un juego para un solo país.

      Espero que en el futuro esto pueda cambiar. A mí, personalmente, no me afecta demasiado, cosas del bilingüismo, pero me gustaría poder ver a compañeros jugones pudiendo disfrutar de grandes obras como esta y muchas otras más.

    • Oscar Martínez 3 Abril, 2017 at 17:33 Responder

      ¡Se te entiende perfectamente! Es algo que yo mismo he discutido de forma interna miles de veces y aún así a veces me sigue escamando. Ahora tengo un nivel mínimo de inglés que me permite entender muchos juegos pero aún así a veces me veo con el traductor abierto constantemente. Y no quiero ni decirte las veces que jugué con diccionario en la mano cuando era más pequeño.

      Por desgracia, son empresas, y las empresas necesitan ganar dinero para tener la confianza de que pueden invertir cómodamente en un sector — y por desgracia es lógico. Por otra parte tenemos que tener en cuenta que muchas intentaron romper la barrera del idioma (ejemplo de ello es Yakuza, como menciono arriba) y la inversión cayó en saco roto, por lo que es normal que no quieran volver a tener pérdidas. Realmente es una lástima que, como jugadores y compradores habituales, nos comamos el marrón, pero hay que ser realistas. Yo tampoco invertiría en su lugar.

      ¡Muchas gracias por tu comentario!

    • Triple R 3 Abril, 2017 at 21:59 Responder

      Me alegra que se entienda

      Yo tengo que confesar que soy usuario full PC (por comodidad y costumbre, precios, retrocompatibilidad, etc) y normalmente no compro juegos que no esten traducidos

      Y vuelvo a lo que he dicho antes, entiendo que hay motivos de peso para estos casos. Y comprendo que no lo puedo cambiar pero aun asi deseo que no exista este problema

      Por lo generalmente suelo considerar que los juegos que no estan traducidos al Castellano mas basico o minimo simplemente no son para mi. No soy su publico objetivo y los castellano hablantes no son su mercado deseado.

      Una putada para mi, porque pocas veces me suelo saltar esta norma y me he perdido joyas (el Sunless Sea me jode mucho no jugarlo, sobretodo cuando podria perfectamente jugarlo en modo pestaña y tirando de traductor).
      Algunas veces acepto barco con las traduccion de la comunidad (bendito sea ClanDLAN) pero en general prefiero posicionarme con mi derecho a compra como consumidor

      • Iván Lerner 4 Abril, 2017 at 00:46 Responder

        Ay, lo del Sunless Sea en concreto es una gran lástima. Adoro ese juego :(

        Esperemos que con los años esto pueda cambiar. Si las editoras empiezan a vernos como un público de peso, al final todos podremos disfrutar de más títulos de calidad y crear comunidades más unidas.

  3. AtreidesXXI 3 Abril, 2017 at 01:37 Responder

    Perdona pero no termino de verlo como tú. Echando unas cuentas ráidas (y lamentándome que no haya vendido más porque se lo merece) 3000 unidades a 60 € dan 180.000 € ¿No alcanza para cubrir la traducción? Pues alcanza para comprarle un buen piso al traductor. Es que aunque le dediquen 2 € por copia vendida para cubrir la traducción ya son 6.000 €, lo que parece más que suficiente para una traducción aunque no para un doblaje.

    No daré las suficientes veces las gracias a Square por traerlo traducido porque es un juegazo sensacional. De hecho el que lo tradujeran me motivó para que comprara la edición de coleccionista. Si no hubiera venido traducido habría esperado a una rebaja de Steam o de PS4.

    En mi opinión los juegos deberían llegar traducidos por ley y las empresas deberían recibir subvenciones del ministerio de cultura para traducirlos pues llega mucho más lejos a y mucha más gente un videojuego que, por ejemplo, el Instituto Cervantes.

    Desgraciadamente, los videojuegos pese a ser la forma de ocio más extendida y lucrativa del mundo son ignorados constantemente por todos los gobiernos, así que no se equipararán a las películas o las series de televisión que llegan no solo subtituladas sino dobladas.

    Saludos fremen.

    • Iago Foxo Bouza 3 Abril, 2017 at 09:03 Responder

      “6.000€ por una traducción”… no, no funciona así. Un juego no se traduce en un mes salvo que sea un juego pequeño pero hablamos de juegos de rol, ergo, con gran carga de trabajo. Un juego como The Witcher 3 tardó casi un año de trabajo, con sus ocho horas diarias y un equipo de cinco personas, todas ellas expertas en el tema. Además no puedes traducir a lo loco: tienes que ajustarte a un marco de caracteres y un montón de variables que la hacen más complicada de lo que parece. Es un trabajo que hay que empezar a valorar como se merece.

      Segundo, 180.000€ por NieR y le ponemos un piso al traductor… yo no traduzco un juego si me llevo 180.000€, me lleva casi esa pasta conseguir derechos de distribución y todo eso, 3000 unidades es una cifra irrisoria para cualquier cosa, y más si es Square Enix, cueste 60, 4 o 1.200 euros. De esos 60€ un 20% para para la empresa distribuidora (Game por ejemplo), ya son 48€. De esos 60, 21% es el IVA, Nos plantamos en 24.6 euros menos, unos 35.4. Ya son 76.000€. 76.000€ que me llevo, que cubro poco más de dos meses de curro de Platinum en NieR (al cambio), ¿y lo voy a doblar y traducir que ya se me va casi todo ese dinero? Estamos locos.

      Tercero, acepto lo de “traducidos por ley”, pero ya ves la pasta que hay en medio. Los traductores comen, los dobladores también… hay un montón de factores dentro de esos 60€. No defiendo a las compañías pero defiendo el sentido común. En España con NieR me he comido, en físico. 76.200€ y, ¿pretendéis que os traduzca juegos? Ya os traduciré Tomb raider y Deus Ex que al menos esos venden millones y cubro gastos.

    • Oscar Martínez 3 Abril, 2017 at 17:38 Responder

      Creo que mi compañero ha contestado bastante mejor de lo que yo podría hacer así que hay poco que añadir.

      Me gustaría puntualizar el hecho de que sí, estaría bien algún tipo de ley que haga obligatoria la localización pero nuestro gobierno, por el momento, no está interesado en el producto. Y aunque así fuese (al menos dentro del marco económico actual) creo que solo perderíamos un gran número de lanzamientos en nuestro país. Las cifras no salen y con los 180.000 € producidos por NieR posiblemente no se pueda pagar ni la mitad de la localización del juego. Todo esto sin tener en cuenta el resto de gastos.

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