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ANÁLISIS | Xenogears

written by l4kka 31 julio, 2017

xenogears tecnoslave

Xenogears fue lanzado en 1998 en Japón y Norteamérica para la PlayStation original, con una posterior edición como clásico para PSP y Vita disponible en formato digital. Producido y desarrollado en Squaresoft por un grupo de “novatos” bajo la dirección de Tetsuya Takahashi (equipo que más tarde compondría la actual Monolith Software), el juego tuvo una recepción muy positiva en su época a pesar de una distribución pobre (nunca se lanzó en territorios PAL y si está disponible en inglés es por la increíble labor de un único traductor) y un desarrollo turbulento, y aún hoy en día mantiene un buen culto de fans que no dudan en considerarlo como el mejor RPG de todos los tiempos. Si bien títulos así no se deberían otorgar a la ligera, es cierto que esta es una obra muy especial en varios aspectos, como veremos a continuación.

La historia de Xenogears gira en torno a Fei Fong Wong, un joven sin recuerdos de su infancia que fue abandonado pocos años antes de que dé comienzo la trama en la pequeña aldea de Lahan, aislada —en principio— de los interminables conflictos que tienen lugar en el resto del continente. Durante el día de la boda dexenogears tecnoslave sus dos mejores amigos, sin embargo, esta se verá atacada por enormes robots (los denominados gears) y, en una oportunidad, Fei tendrá que tomar los mandos de uno para defender a su pueblo. Desafortunadamente y tras descubrir que posee un talento natural como piloto, Fei pierde el control de la máquina, destruyendo toda la aldea en el proceso y generando pavor en unos vecinos que lo expulsaran de la misma (o lo que queda de ella) tras el incidente. Nuestro protagonista se ve obligado entonces a partir con su amigo y mentor el doctor Citan en busca de respuestas o un simple propósito por el que vivir, en un viaje que los llevará a unirse a un grupo de piratas del desierto que busca restaurar la paz en la región. Poco a poco Fei y sus compañeros descubrirán que estos conflictos están asociados a dos antiguos Estados flotantes y la religión denominada como Ethos, y que todo remite a un incidente que tuvo lugar miles y miles de años atrás.

Dando más detalles entraríamos en territorio de spoilers; la trama de Xenogears avanza rápido y desde la destrucción de Lahan el título hace todo lo posible para que el jugador no pueda acostumbrarse a nada. Esto incluye la disponibilidad de los miembros de tu party principal (que de hecho no puede ser modificada a voluntad hasta bien entradas las 20-25 horas), la opción de moverte por el mapa del mundo a voluntad, cómo se desarrolla una “misión” o incluso los objetos y accesorios disponibles en algunas tiendas, que solo puedes adquirir durante un periodo de tiempo determinado. Auxenogears tecnoslavenque el resultado de todo esto es una estructura que quizá se sienta demasiado episódica en ocasiones, con secciones que parecerían de “relleno” (Kislev), en general el juego sabe mantenerse fresco y jugar con tus expectativas de modo que siempre quieras ver un poquito más, dando nuevas preguntas cada vez que parezca que las anteriores se van a resolver. De hecho, las respuestas no comienzan a llegar en su gran mayoría hasta muy cerca del final, lo que en ocasiones puede hacer que el ritmo de la primera mitad del juego se perciba como algo lento cuando en realidad no es necesariamente así. Si es cierto que hay una enorme diferencia de tempo entre el primer y el segundo disco (y es comprensible; hablaremos de esto más adelante), la realidad es que nunca vas a pasar mucho tiempo en el mismo sitio o a sentirte estancado.

Los personajes son también uno de los más grandes pilares del título, con algunos ejemplos particularmente notables como los ya mencionados Fei y Citan. Takahashi y su esposa, Kaori Tanaka, fueron los encargados de escribirlos, y en determinados casos se puede apreciar muy fácilmente la reconocida afición de ambos por la teoría del psicoanálixenogears tecnoslavesis. Por desgracia, esta es también una de las áreas en las que más cosas se tuvieron que cortar durante el desarrollo; particularmente triste en el caso de los últimos miembros en unirse al equipo, que ven algunos de sus arcos personales totalmente dejados de lado a mitad del juego. Aun con esas, la gran mayoría de ellos están bien definidos y son como mínimo memorables (gracias en parte a unos diseños excelentes, cosa que también se aplica a los robots).

Es particularmente curioso cómo ninguno termina de encajar por completo en los arquetipos estancos a los que ya estamos acostumbrados los fans del género después de tantos años; por ejemplo, en cualquier otro JRPG Bart y Elly habrían sido “mejor amigo/alivio cómico” y “waifu” respectivamente, pero Xenogears evita sendos indeseables tropos respetando a estos personajes, humanizándolos y otorgándole varias dimensiones a su carácter. Puedes ver que en realidad se trata de gentexenogears tecnoslave que intenta mantenerse íntegra mientras lidia con grandes conflictos, traumas o expectativas, luchadores cuya actitud pública no es otra que la que los ha ayudado a sobrevivir en circunstancias extremas. Gracias a ello es un auténtico placer verlos interactuar entre sí, cosa de la que el juego sabe aprovecharse muy bien regalándole al jugador escenas realmente íntimas que tienen como resultado, por ejemplo, una de las relaciones amorosas más creíbles que servidor ha visto nunca en un videojuego.

Todo lo comentado se aplica por supuesto a los villanos, que también reciben cantidades de tiempo en pantalla bastante por encima de lo habitual. Sin embargo, estas pequeñas escenas (cinemáticas a efectos), aunque bien dirigidas y coreografiadas en general —con pequeñas animaciones y un, de nuevo, sorprendente énfasis en el movimiento y la composición—, son ambos uno de los puntos fuertes de Xenogears y uno de los campos donde más mella ha hecho el paso de los años, aunque sea por una simple cuestión de conveniencia: el texto no puede saltarse ni ser acelerado (aunque con la gran mayoría de NPCs normales simplemente te puedes pirar mientras hablan), lo que hace que el segundo disco sea tan odiado como es y que, por ejemplo, cada vez que mueras ante el jefe más difícil del juego (cosa casi inevitable la primera vez, a no ser que vayas con guía) te tengas que tragar casi diez minutos de monólogo religiosamente, pasando líneas y líneas de diálogo de forma manual. Este último problema puede repetirse en varias ocasiones durante la partida.

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También se perciben las limitaciones de hardware en la navegación por el mundo, aunque quizá en menor medida de lo que se esperaría. Xenogears utiliza sprites en 2D para los personajes/gears y entornos 3D, una combinación que lo ha hecho envejecer sorprendentemente bien en el plano visual, respaldada por un excelente diseño artístico. La cámara —que se puede rotar en torno a 8 puntos—, sin embargo, puede hacer que el juego se ralentice notablemente por problemas de profundidad. También puede provocar confusión a la hora de explorar, chocando ocasionalmente con paredes u otras xenogears tecnoslavecosas que obstruyen la visión, o situándose quizá demasiado cerca de los personajes, lo que puede hacer que sea difícil saber de dónde vienes o hacia dónde quieres ir; pequeñas molestias en zonas urbanas pero totalmente inaceptables en mazmorras donde cada paso que das tiene una alta probabilidad de generar un encuentro aleatorio con enemigos. Estas últimas también son bastante mediocres en general para los estándares de hoy, vacías y repetitivas normalmente o con pobres secciones de puzles o plataformas en el peor de los casos. Hay que señalar también lo increíblemente intrusivos que pueden llegar a ser los encuentros aleatorios mencionados, inevitables por completo una vez entras en territorio hostil, hasta el punto de que pueden dispararse mientras saltas, al abrir puertas o cofres, cuando tratas de usar un punto de guardado o justo antes de un jefe, obligándote a comenzar la pelea en desventaja. Escapar es una posibilidad, pero normalmente no merece la pena y te va a privar de recursos a la larga.

Y ya que estamos, hablemos del sistema de combate. No es muy bueno. Quitémonoslo de encima rápido.

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Xenogears se diferencia de otros RPGs por turnos similares en que su sistema de combate está totalmente basado en torno a combos y movimientos especiales derivados, denominados “deathblows. En lugar del típico golpe a melé básico que estamos acostumbrados a ver en el género, el comando de “ataque” nos lleva a un submenú en el que podemos elegir entre tres — asignados estos respectivamente a triángulo, cuadrado y equis—, cada uno con una potencia y un coste diferentes, que podemos encadenar según un contador de AP (Action Points) que se recarga cada turno. De este modo, si tenemos a nuestra disposición 3AP (como ocurre al principio del juego, aunque poco a poco aumentarán), podemos elegir entre tres golpes débiles, uno medio y uno débil, o uno fuerte. Aunque el daño máximo total siempre va a ser parecido y no podemos cambiar de objetivo una vez que empezamos a atacar, algunas de estas combinaciones nos permiten acceder a los ya mencionados deathblows, exponencialmente más poderosos, que básicamente se desbloquean tras repetir una determinada cantidad de veces el input que los ejecuta si tenemos el nivel necesario para ello (o axenogears tecnoslavel menos debería ser así; el sistema es algo obtuso —puede incluso que esté buggeado— y no tengo respuesta a por qué a veces desbloqueas deathblows que no quieres o por qué algunos personajes los aprenden mucho más rápido, Citan especialmente).

Si bien el sistema sí tiene algunas ideas muy interesantes detrás que podrían dar lugar a un cierto nivel de profundidad, no sucede así en la práctica. Como los deathblows tienen niveles distintos y solo infligen daño físico puro, una vez que desbloqueamos el más fuerte a nuestra disposición no hay incentivo para volver a usar ningún otro; ocurrirá lo mismo con el siguiente. Esto convierte la inmensa mayoría de encuentros normales en un constante grindeo de deathblows, repitiendo la misma combinación de ataques una y otra vez, y hace que los encuentros con jefes consistan igualmente en spammear nuestro movimiento más poderoso ad infinitum, curándonos cuando sea necesario. El juego también nos da la opción de “reservarnos” unos cuantos turnos y acumular AP hasta un máximo de 27 puntos, lo que nos permitiría ejecutar varios deathblows seguidos en un mismo turno para, en teoría, acabar instantáneamente con lo que tengas delante. Y digo en teoría porque, de nuevo, no hay ningún incentivo para hacerlo: el daño que hagas ese “súper turno” es el mismo que habrías hecho durante todo ese tiempo que has pasado acumulando AP; no hay ningún encuentro que aproveche esta mecánica y puedes pasarte el juego ignorándola por completo. Afortunadamente, Xenosaga puliría muchas de estas ideas unos años más tarde.

Las cosas cambian un poco cuando nos montamos en el robot: los números se multiplican, la barra de AP se convierte en una de combustible que se descarga poco a poco hasta que podamos volver a rellenarla en lugares concretos (como la nave que usamos como centro de operaciones) y si queremos usar los deathblowsxenogears tecnoslave más poderosos tenemos que “cargarlos” un par de turnos mientras empleamos ataques normales. La sanación es también mucho más limitada: hechizos/objetos corrientes no sirven y en su lugar tenemos que gastar cantidades de combustible completamente ridículas, hasta el punto de que lo normal es que no te puedas curar más de dos veces por mazmorra/jefe. Esto, otra vez, hace que por desgracia todos los encuentros en gear se conviertan en carreras de DPS en las que el único objetivo acabar con los enemigos lo más rápido que puedas (para no recibir daño que te obligaría a curarte), mucho más restrictivas y ortopédicas que los combates a pie. Peor es el hecho de que ambas secciones —a pie y en gearestén casi totalmente desconectadas entre sí, con ningún motivo para llamar al robot o bajarte de él cuando no “toca” si no quieres morir en un turno o malgastar combustible respectivamente.

Pero las cosas no terminan aquí, porque como he mencionado, Xenogears también tiene un sistema de hechizos. Esta es, con mucha diferencia, el área menos trabajada en todo el sistema de combate, con básicamente dos categorías: increíblemente rotos (con un determinado setup) o totalmente inútiles. Y, de nuevo, no tendría por qué ser así; el juego posee un sistema de debilidades elementales competente, con seis tipos de magia, pero totalmente eclipsado por dos factores: a) normalmente no hay forma de saber a qué elemento está asociado un enemigo (o, si la hay, la desconozco porque nadie se para a explicártelo) y b) durante gran parte del juego los enemigos inmunes/resistentes al ether (nombre que recibe la magia) lo son a todo tipo de ether, lo que puede dar lugar a momentos realmente incómodos en determinados encuentros si decides imbuir tus ataques con daño elemental. Incluso cuando estas debilidades entran en juego más propiamente —a partir de las 40 horas aprox.— tampoco hay muchas razones para uxenogears tecnoslavetilizar hechizos ofensivos, porque a esas alturas ya tienes a tu disposición deathblows elementales potencialmente más poderosos y además gratuitos (aunque la magia es muy barata de recuperar fuera de combate). Este énfasis por los deathblows y el daño físico presente en todo el juego hace también que muchos personajes sean redundantes (por ejemplo, no hay motivo para mantener a Rico, Bart o Citan en tu equipo si el juego ya te obliga a tener a Fei; todos son atacantes físicos).

Sin embargo, no todo es negativo. Para compensar estos problemas y hacer las cosas más interesantes en general, muchos encuentros están diseñados en torno a gimmicks, casi puzles, con estrategias concretas a seguir para salir victorioso. Es habitual encontrarse a enemigos que solo reciben un punto de daño por cada golpe, que absorben todos tus ataques o que dividen a la mitad la salud de todos los presentes en el campo de batalla, incluyendo sus aliados. La interfaz es sencilla y muy rápida de navegar, los personajes que tienes en el “banquillo” suben de nivel automáticamente, las estadísticas de los gears están determinadas por partes que puedes comprar individualmente (balanceando las bossfights) y, por último pero no menos importante, el combate se siente bien. Las animaciones y sonidos de los ataques (sobre todo de algunos deathblows) son un placer para los sentidos, haciendo que las peleas sean mucho más satisfactorias de lo que realmente deberían.

Resumiendo, hasta aquí tenemos un JRPG bastante sólido y que ha resistido el paso del tiempo sorprendentemente bien, con gameplay algo deficiente pero que compensa de forma notable con otros aspectos. Entonces da comienzo el disco 2.

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Rumores sobre lo que le sucedió a esta parte del juego han estado circulando desde el lanzamiento del mismo, pero durante muchos años no hemos recibido ninguna declaración oficial al respecto más allá de comentarios sueltos de miembros del equipo sobre cómo esperan “no tener que volver a pasar por algo así de nuevo” o similares. Sin embargo, hace poco el mismo Takahashi reveló que, como muchos sospechábamos, se quedaron sin tiempo durante el desarrollo (pues esta es la época en la que Square consideraba que dos años eran más que suficientes para la creación de un nuevo título; quién los viera ahora).

Sea como sea y para los que no sepan de qué va esto, en el segundo disco de Xenogears la inmensa mayoría de la exposición nos llega en forma de largos monólogos por parte de personajes literalmente sentados delante de un croma. Mazmorras enteras le son narradas al jugador para ocasionalmente soltarlo delante de un jefe (no siempre, depende de si les dio tiempo a terminarlo) y la exploración libre no regresa hasta justo antes del final. Hay también una diferencia enorme de ritmo con respecto a la primera parte del juego, y con buena razón: se dxenogears tecnoslaveice que en las 10-15 horas que dura el disco 2 se llegó a condensar lo que estaba planeado en un principio para ese y otros dos, que presuntamente tendrían una duración similar a la del primero (40-50 horas). Eso significa que la historia de Xenogears habría podido fácilmente exceder las 120 o incluso 150 horas de duración, y hay material más que suficiente para que no sea muy difícil de creer que ese es el caso.

Esto, por supuesto, trae graves consecuencias. Muchas subtramas son abandonadas por completo, con algunos personajes importantes directamente desapareciendo de forma misteriosa durante todo lo que queda de juego. Es posible que el combate fuera modificado también (de ahí que se suba de nivel tan rápido), e incluso la banda sonora de Yasunori Mitsuda se vio afectada: a pesar de poseer algunos temas realmente espectaculares, dura aproximadamente la mitad de lo que esperarías en cualquier otro JRPG con una extensión similar. Muchos acontecimientos y giros importantes (de hecho, los más importantes del juego) pierden la fuerza que deberían tener al ser presentados de esa forma, y que apenas haya tiempo de reposo entre los mismos para que sean asimilados no ayuda. El resultado es un jugador que se siente desconectado de lo que está pasando en el mejor de los casos, frustrado y confundido en el peor.

Peor es el hecho de que, cuando finalicen los créditos, aparezca en pantalla esto:

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Algunas respuestas al respecto nos llegaron a través de Xenogears Perfect Works, un libro publicado únicamente en Japón con diseños originales y diversos detalles de la trama y el setting. Esto es Xenogears: apenas la quinta parte inacabada de una hexalogía que nunca vio la luz del sol; la punta del iceberg para una historia de proporciones bíblicas, que tiene lugar durante varias épocas en un intervalo de aproximadamente 10,00xenogears tecnoslave0 años; una pequeña ventana al que podría haber sido uno de los universos más grandes en el medio. Hay que aclarar que, de esas otras cinco entregas, solo dos aspiraban a convertirse en videojuego —el resto serían publicadas como novelas—, y que además podemos echarle un vistazo a varias de ellas en el título que tenemos; sin embargo, esta sigue siendo para servidor ambas una de las mayores tragedias en el medio y la principal causa de que Xenogears haya dejado una huella tan profunda en muchos de sus fans, inspirando además la creatividad de cientos de escritores y artistas a pesar de sus muchos problemas.

A estas alturas de poco sirve fantasear con lo que Xenogears podría haber sido. En su lugar, estamos obligados a juzgar lo que tuvimos y tenemos: una obra que abarca muchísimo pero víctima de fechas agresivas, durante cuyo desarrollo se tuvieron que hacer auténticas chapuzas para alcanzar la última página de un guion excepcional. Al final, cada uno debe considerar individualmente si para él/ella los pros de Xenogears superan a sus contras, pero es seguro que los que decidan lanzarse a la aventura van a traer algo de vuelta. Hay viajes que merece la pena realizar aunque te toque empujar el coche un par de veces durante el recorrido.

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