ANÁLISIS | Outlast 2

En septiembre de 2013 aparecía Outlast, un juego de terror creado por ex trabajadores de la industria triple A. Este nos llevaba a un manicomio sin más equipamiento que una pequeña cámara de mano. El título se convirtió en un éxito rotundo, vendiendo más de 4 millones de copias. Esto fue, en parte, por méritos propios, pero también tuvo gran ayuda de la comunidad de YouTube. Porque, para qué engañarnos, el formato de Outlast era ideal para poder ser jugado por populares influencers, como pudiera ser Pewdiepie. Lejos de dormirse en los laureles, Red Barrels, creadores del juego, decidieron que Outlast 2 tenía que ser diferente, aunque sin arruinar lo que lo hacía especial. Pero, ¿cómo se renueva una fórmula en la que todos sus elementos giran alrededor de crear miedo y tensión? Con dos cambios entrelazados muy grandes, uno narrativo y otro jugable.

Mientras que el primer juego de la duología nos llevaba a un manicomio en el que se realizaban sendos experimentos poco éticos, su secuela nos lleva a Arizona. Inspirado por el cine de terror de varias vertientes, veremos más variedad de secuencias escabrosas y más entornos terroríficos en este título. Cabe destacar que sus creadores han nombrado varios filmes como inspiración, pero destaca una en concreto: «Los chicos del maíz». Nuestro protagonista, Blake, y su mujer sufren un accidente de helicóptero mientras investigan el asesinato de una mujer sin identificar. Al empezar a explorar, encontraremos una guerra de cultos religiosos que se convertirá en uno de los dos temas argumentales centrales.

Esto, por un lado, puede parecer interesante. Pese a que, a menudo, los videojuegos tomen la religión cristiana como ejemplo de maldad, no se suele hacer de manera directa. En muchos títulos (sobre todo si hablamos de aquellos provenientes de Japón) hemos visto cómo un sucedáneo del cristianismo es pintado como un mal global; pero eso sí, sin mojarse en una verdadera crítica religiosa, e intentando que los símiles sean, ante todo, lo más inocuos posible. Un ejemplo de lo contrario sería Bioshock Infinite, que lejos de usar la religión como un mero trasfondo, decidió abordar el tema sin tapujos. Outlast 2 no se corta en hablar de sectas y el cristianismo como lo conocemos, pero ahí acaba el uso de este. Es vacuo e insustancial, no hay crítica ni comentario alguno detrás, y el hecho de que adoren a una religión u otra es francamente irrelevante. Este componente está en el guión para dar un mero encuadre a la historia, y sus desarrolladores no ha querido profundizar en lo más mínimo.

Pese a no querer desarrollar demasiado el lado religioso del juego, este ha culminado en una variedad de localizaciones mucho mayor. Uno de los aspectos que diferencia a Outlast 2 de su primera parte, aparte de esto, es el tamaño de los escenarios. Los largos y pequeños corredores del primer Outlast dotaban al juego de una sensación de claustrofobia, potenciada por la incertidumbre de no poder vislumbrar lo que hubiese tras cada esquina. Red Barrels ha preferido distanciarse de esto y darnos áreas mucho más grandes. A priori, podríamos pensar que la sensación de opresión sería disminuida, al fin y al cabo, las barreras que limitan nuestro movimiento han decrecido con la desaparición de esas 4 paredes. Pero la cosa no es tan sencilla.

Estamos en un territorio desconocido —un campo de maíz, por ejemplo— y, gracias a la oscuridad, no sabemos qué es lo que hay a más de 10 pasos de nosotros. Si nos guiamos por nuestros oídos, sabremos que estamos rodeados de sectarios sin ningún tipo de piedad por nosotros. Sus ojos vacíos escanean el terreno buscándonos con un solo objetivo: nuestra muerte. Ahora bien, en el caso de la primera entrega, la dinámica al encontrarnos en una situación similar sería la siguiente: decidimos si avanzar o retroceder; buscamos puertas que puedan abrirnos áreas nuevas; y, en última instancia, intentamos toparnos con algún recoveco por el que avanzar sin ser descubiertos. Ahora, si privamos al juego de todos esos elementos —pasillos que nos dirijan en una dirección, habitaciones definidas y pequeños huecos que nos servirían de ruta—, nos quedamos con una gran sensación de desconcierto. Y es aquí donde Outlast 2 brilla, pero además es uno de sus puntos más bajos.

Si tuviese que definir este título con una sola palabra, me decantaría por «caos». Uno controlado, como la sensación que nos provoca el estar siendo perseguidos por una muchedumbre sedienta de sangre, es algo muy difícil de crear. A su vez, también es un gran potenciador para uno de las grandes emociones humanas: el miedo. Contrapuesto a esto tenemos otro tipo de caos, el conocido como desorden. Este se manifiesta en forma de falta de dirección para el jugador. Perdernos puede ser una vivencia tenebrosa, sí, pero más miedo puede dar una experiencia poco diseñada. En sendas ocasiones, es muy probable que estemos dando vueltas como pollos sin cabeza hasta que encontremos el lugar por el que proceder. Si a esto le sumamos que la inteligencia artificial de los enemigos es bastante inestable, nos encontraremos con una sensación de frustración que hará sombra a los grandes logros de este título.

Pese a su falta de dirección, Outlast 2 consigue meternos el miedo en el cuerpo usando sus dos puntos fuertes. Por un lado, como en todo juego de terror que se precie, tenemos la ambientación. El título aprovecha su maravilloso trabajo de iluminación para darnos una ejecución completamente aterradora. Aunque está desarrollado en Unreal Engine 3, Outlast 2 hace un uso muy inteligente de sus luces y sombras. Como segundo factor que refuerza el terror, tenemos la puesta en escena de sus eventos. Con una dirección creativa plagada de imaginación, nos encontraremos ante visiones de este averno arizoniano que nos dejarán sin aliento.

Este estudio sabe crear obras que infunden miedo, y con este ha decidido enfocar elementos conocidos desde un punto de vista renovado. Pero el mayor problema de este título radica en arreglar los contras del original. A pesar de que los escenarios ahora sean más grandes y las opciones para escondernos se hayan multiplicado, el juego del gato y el ratón sigue conservando todos y cada una de las pegas que podíamos observar en la primera entrega de la saga.

Además de convertirse rápidamente en un concepto aburrido, puede llegar a ser frustrante si a esta ecuación añadimos la ya mencionada inteligencia artificial de los enemigos. Estos pasarán de ser altamente miopes a gozar de poderes telepáticos en un abrir y cerrar de ojos. Junto a esto, cabe destacar que, aún cuando las escenas escriptadas quedan bonitas a los ojos, mecánicamente el juego puede llegar a parecer ridículo. En muchas ocasiones nos encontraremos sin energía para correr, teniendo que huir de los enemigos andando muy rapidito. Esto, además, entra en conjunción con la conducta aleatoria de los enemigos, culminando en algunas experiencias para nada placenteras.

Outlast 2 nos da más de lo mismo con una vuelta de tuerca. Nos encontramos con más lugares para escondernos, alguna que otra mecánica nueva y un nuevo enfoque. Su búsqueda de identidad propia acaba en un juego de terror bueno, pero que está demasiado ocupado buscando nuevas formas de plantearnos la fórmula del original, descuidando el mejorar aquello reprobable de su primera parte. La puesta en escena es excelente pero, sin un sistema mecánico y un diseño de niveles a la altura, nos quedamos ante un buen título que podría haber dado muchísimo más de sí.

Calificación7
Buscando renovar la fórmula de su primera entrega, Red Barrels se ha olvidado de qué podría mejorarse. Está bien intentar renovarse y no darnos "más de lo mismo", pero priorizar el hacer del título algo más agradable de jugar habría llevado a Outlast 2 a un nivel completamente distinto. El juego no es malo, y si os gustan los títulos de miedo y, sobre todo, su primera parte, esta es una experiencia más que satisfactoria.
7

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Iván Lerner

Iván Lerner

Madrid. 27 años de edad. Jugón desde los 5 años. Siempre me han interesado todas las plataformas, ya sean consolas de sobremesa, ordenadores o portátiles. Sin preferencia alguna, me dedico siempre a intentar sacar el máximo provecho de todo videojuego que caiga en mis manos. Director de TecnoSlave.

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