
Maja Moldenhauer junto a Rami Ismail en Behind the scenes with Cuphead Developer (Gamelab 2018).
Los videojuegos independientes viven un momento fantástico a raíz del lanzamiento de grandes títulos, con una personalidad única, que han abierto aún más el camino hacia el éxito. Es el caso de Cuphead, un juego de acción y plataformas animado a mano por Maja Moldenhauer, artista y productora de Studio MDHR, que no dudó en abandonar su antiguo trabajo para involucrarse en cuerpo y alma en el proyecto junto a su marido y cuñado.
Con motivo de Gamelab 2018, tuvimos la ocasión de conversar con Maja y conocer un poco más el espíritu que impulsó la pasión para llevar a cabo un arduo trabajo que ahora es un triunfo indiscutible a nivel mundial. Sus palabras desprendieron dulzura y, ante todo, una voluntad sin igual por alcanzar sus sueños, y nos dio respuesta a la energía de la que nació Cuphead.
Hola, Maja. En primer lugar muchas gracias por tu tiempo. Hemos podido acudir a tu conferencia esta mañana y nos ha encantado. Ha sido muy inspiradora. Hola. Gracias a vosotras por estar ahí y por venir.
Entendemos que Cuphead ha sido un proceso largo y complicado, ¿al final ha valido la pena? Sí, por supuesto. Ha sido un proceso largo, es cierto, pero no diría que ha sido complicado, sino más bien un reto, un buen reto. Pero por el otro lado ha sido muy divertido.
Viéndolo desde el presente, ¿cambiarías algo o lo harías de forma diferente? Para el futuro sí hay muchas cosas que podemos hacer y que vamos a hacer de forma diferente. Pero si miramos en retrospectiva, en realidad no hay muchas cosas que hubiéramos podido hacer de manera diferente porque hay muchas restricciones: de dinero, de tiempo… Así que no hubiéramos podido hacerlo de otra manera. Sin embargo, con todo lo que hemos aprendido, sabemos que se pueden hacer muchas cosas diferentes en el futuro.
¿Qué es lo que has aprendido en este proceso? ¿Una solo? Más que ser una cosa la que he aprendido, me ha hecho asegurar que hay que amar lo que uno hacer. Hay que sentir amor por lo que uno hace, confiar mucho en lo que uno quiere y no prestar atención al ruido que pueda haber alrededor. Hay que estar, sobre todo, muy, muy centrado en lo que uno hace.
En la actualidad, ¿cómo es el día a día en Studio MDHR? Ocupados. Estamos por un lado preparando la demostración del DLC y además estamos en la fase de pre-producción del siguiente proyecto. La compañía está creciendo y estamos contratando a nuevas personas para tener a todo el personal necesario para el nuevo proyecto. Siendo así, será mucho más fácil el nuevo proyecto con todo este personal.
Nos alegramos mucho por ello.
¿Qué le dirías a personas que sean artistas y quieran dedicarse a la industria del videojuego? Ilustradores, por ejemplo. ¿Qué consejo les darías? Les diría que están en la industria adecuada y que el lenguaje de código siempre será código. Da igual el idioma que uno hable porque el código siempre será el mismo. Sin embargo, cuando estamos hablando de arte o de ilustradores, estamos hablando de un talento particular de cada persona. Cada uno de estos artistas ve la cosas de una manera determina y eso es algo que es de un valor incalculable. Por lo tanto, yo les diría que confíen mucho en su propio estilo, que desarrollen algo que realmente les guste y que sean muy honestos y auténticos con su propio estilo.
Es muy bonito e inspirador. Creemos que personas como tú son las que inspiran a otras, como ilustradores o desarrolladores, a crear sus juegos. Y eso es precioso. Muchas gracias. Se habla de cifras, de marketing, de unidades vendidas y todo eso forma parte del éxito. pero oír palabras como estas, sobre inspirar a una nueva generación o a un nuevo género, es algo que vale mucho más que dichas cifras o márgenes y todas estas copias vendidas.
Para acabar, el panorama indie ha cambiado mucho con el paso de los años. ¿Cuál es tu opinión acerca de estos cambios y hacia dónde crees que se dirige la industria en este aspecto? Pienso que los cambios son bienvenidos. Antes siempre veías que teníamos el mismo tipo de videojuegos, que eran grandes juegos de las grandes compañías. Siempre el mismo tipo de juegos dirigidos al mismo tipo de jugadores. Sin embargo, con esta revolución indie y con todos estos desarrolladores indies, vemos que hay nueva gente creando nuevos juegos que son multiculturales dirigidos a diferentes tipos de público. Esta revolución es una revolución absolutamente extraordinaria. Uno se da cuenta, así, de que no hace falta ser grande para poder llegar a desarrollar un videojuego. Puede ser cualquier persona, en el sótano de su casa, quien puede crearlo y crecer.
Muchas gracias por tu tiempo, Maja, y esperamos que tus futuros proyectos sean un éxito. Eres un ejemplo a seguir. Os deseo lo mismo y la misma suerte. Muchísimas gracias.