Entrevista realizada al desarrollador, programador y compositor de Unepic, Francisco Téllez de Meneses. Un juego desarrollado por un estudio español y situado en el top 10 de IndieDB.
- ¿Qué es Unepic y, por qué ese nombre?
Es el juego de castillos que siempre quise hacer, una cuenta pendiente del pasado.
El nombre “anti-épico” viene porque Dani (el prota) destroza algo épico y se toma a cachondeo toda la historia.
Elegir un nombre para un juego es de las cosas más difíciles de hacer un juego: tiene que estar libre como dominio, ser un nombre que no se use mucho para que sea fácil de entontrar con google, que sea fácil de memorizar…
- ¿Cómo te dió por basar el juego en algo tan “cachondo”?
Porque el primer guión que hice (uno serio y épico) me dijeron que se parecía demasiado a un Zelda. Imagínate, meses de estrujarse la cabeza pensando algo original tirados a la basura. :cP
Total, que mi novia me sugirió el usar como prota a un chaval de hoy en día… y entonces ví todas las posibilidades de meter frikadas, paridas y referencias… y así se quedó. Darle un rollo desenfadado y cachondón lo harían algo diferente al resto.
- ¿Cuántas personas trabajáis en la parte de programación, sonido y dibujo?
El equipo es pequeñico. Todo el motor, programación y músicas es cosa mía. De gráficos también me he currado la gran mayoría, pero por suerte un par de genios del dibujo me han echado un cable con los bosses, la intro y las caras de los diálogos.
- Hemos visto que la página web está traducida en varios idiomas. ¿Cuántos sois en el equipo?
Todas las traducciones tanto del juego como de la web están hechas por jugadores de otros países que les ha gustado el juego y se han ofrecido voluntariamente a traducir. Aunque estoy solito en el equipo, hay mucha gente que ayuda con testeos, traducciones, etc.
- Unepic, estéticamente hablando, se introduce de lleno en el género “Metroidvania”. ¿Creéis que esto es correcto?
Se acerca al castlevania, por el rollo castillos, los bosses…. pero a Metroid? Solo se parece en que es un plataformas lateral.
- Hablemos un poco más de tí. ¿Habías trabajado antes en otros proyectos? ¿Como cuáles?
Este es el primer proyecto “de verdad” que llevo a cabo. Los demás fueron cosas que empezaba pero nunca acababa, cosa muy típica entre los programadores.
- Todos estamos al tanto de las últimas críticas respecto a las grandes empresas con unos videojuegos, quizá cada vez más repetitivos, pero para tí, ¿cómo fué esa experiencia trabajando en Ubisoft?
Es un mundo muy diferente. Proyectos sin prisas, años de desarrollo, montones de recursos, y luego críticas aplastantes en las revistas… fue una etapa interesante donde aprendí muchísimo, pero el gran problema de las grandes es que hay uno arriba que dice qué hay que hacer, y desde abajo no puedes proponer nada. No puedes elegir, tan solo hacer lo que te piden. Es un poco como vender el alma al diablo, como pasarse al lado oscuro.