Entrevista Raúl Rubio

Un año después de la primera entrevista que nos concedió, que podeis ver aquí, Raúl Rubio, de Tequila Works, vuelve a charlar con nosotros.

¡Hola! Muchas gracias por concedernos una nueva entrevista un año después Raúl.
¡Gracias a vosotros! Y un saludo a los ganadores de los códigos de Deadlight que regalasteis ¡Enhorabuena!

Antes que nada, la última vez que pudimos hablar contigo te definiste como: “me dedico a dar la murga a los magníficos chicos y chicas de Tequila Works. En mi tarjeta pone CEO & Creative Director. No sé muy bien qué significa, pero me dedico a afilar el ingente talento colectivo del equipo, y hacer cosas con la mente” ¿Sigue dicha definición intacta o quieres añadir alguna cosilla más a la misma?
(Risas) Estoy aprendiendo a dirigir tanto talento y buen hacer, y tener más tiempo para desarrollar la creatividad, ¡propia y extraña! Saber delegar no es fácil, pero el “demasiados sombreros” salió en el postmortem y hay que poner remedio. Los esfuerzos no han tardado en dar sus frutos ¡muy prometedor! Estoy volviendo a disfrutar, son un gran equipo.

En mi opinión Deadlight ha sido todo un éxito, pero desde tu punto de vista, ¿Cómo definirías este año en Tequila Works, tanto en términos económicos, como administrativos y sociales?
Loco, loco, loco. Hemos acabado al borde de cualquier cosa. El mes de vacaciones ha hecho maravillas para refrescar mentes; yo personalmente estaba perdiendo la cabeza…
Hemos terminado un proyecto difícil (no por la envergadura, sino por todas las cosas que pasaron durante el desarrollo), hemos aprendido a trabajar como equipo, engrasado las piezas, pulido lo que no funcionaba… Somos un estudio nuevo y mejor. Sobrevivir ya es un logro; aprender de tus errores y solventarlos, un privilegio.

Habéis tenido la oportunidad de sacar Deadlight en Steam, fruto del enorme éxito que cosechó en XBLA y de duras negociaciones imagino, ¿no? ¿Cómo os sentís al ver que vuestro juego se encuentra en dos plataformas y sigue siendo un absoluto éxito?
Anonadados por haber podido llegar a tanto público. Hemos aprendido muchísimo con el feedback de los jugadores. Lo más importante es tener los pies en el suelo y seguir trabajando duro para superarnos en el próximo. Y las negociaciones fueron realmente suaves, créeme.

Deadlight

¿Existe opción, dado el salto a PC, de que de nuevo pueda producirse ese salto a PlayStation 3?
Eso deberías preguntárselo a nuestro Publisher, Microsoft Studios… Me temo que las posibilidades son realmente bajas por ahora.

Tras Deadlight, ¿tenéis ya algún proyecto en mente a la vista? ¿O alguna idea? En caso afirmativo, podríais darnos alguna pista sobre el mismo: género, ambientación,….
Llevamos ya más de un año trabajando en varios proyectos nuevos e ideas salvajes. Aún es pronto para desvelar nada ¡Paciencia por favor!

Imagino que habréis tenido mucho feedback de los fans, ¿de entre todo ha habido alguna crítica, idea, cambio o acierto que os hayan indicado y que os haya calado, o resultado especial de alguna manera?
Sobre todo los controles. Deadlight era un homenaje a los plataformas cinemáticos de los 80 y 90. El control digital formaba parte de la gracia, pero sólo aquellos que disfrutaron con juegos como Prince of Persia o Another World lo pillaron. Entre las cosas que nos gustaría mejorar es la integración de la narrativa con la jugabilidad hasta el punto de prescindir de cinemáticas, puzles más orgánicos, refinar el combate y potenciar la supervivencia (y no caer en el shooter facilón), y la sensación de soledad. La atmósfera de Deadlight fue muy apreciada, y nos gustaría ir más allá.

Como españoles que somos, y como ya comentasteis en la entrevista previa, la situación en España es complicada, y la del desarrollo de videojuegos aquí aún más. Comentasteis que la inversión hecha para Deadlight era 100% vuestra, a lo largo de este tiempo, ¿habéis conseguido algún nuevo tipo de financiación o subvención por parte del país o de algún tercero para seguir dedicándoos a esto que tan bien se os da y tantos buenos resultados genera?
Microsoft Studios contribuyó a cofinanciar el final del proyecto, brindando su apoyo con presencia en eventos, medios, localización y QA. Les estamos eternamente agradecidos, porque sin ellos no habríamos terminado, mucho menos a tiempo para el Summer of Arcade. Después sí, aunque los inversores son de California. Nadie es profeta en su tierra…

Veo que en vuestra página web existen diversas ofertas de empleo, ¿estáis pensando en ampliar la plantilla, o dichas plazas son para cubrir bajas?
Ambas 2. No queremos crecer y embarcarnos en proyectos de 50-100 personas. Queremos conservar comandos de gente compenetrada y fuera de serie. Como estudio, para nosotros tiene más sentido poder trabajar en 2 o 3 proyectos de entre 1-3 años a la vez, no un gran proyecto de 5 años o más. Tras Deadlight algunos miembros del equipo decidieron seguir caminos distintos, ya fuese crear sus propios estudios, salir fuera de España, cambiar de registro o ir a un estudio más grande. También recibimos ofertas de colaboración que jamás hubiésemos imaginado, como el maestro Yamaoka o Sandy (animadora en Pixar, Lucas, Double Fine y un larguísimo etcétera). En cualquier caso, no queremos perder el toque humano, así que crecer desaforadamente está descartado por principios.

tequila-works

Relacionado con dichas ofertas, y porque seguro que algún lector que se dedique a esto, y pueda estar interesado en mandaros su CV y de lo que es capaz, ¿qué buscáis exactamente en esas vacantes de trabajo que tenéis en Tequila Works? ¿Qué requisitos debe tener esa persona?
Estamos buscando programadores tochos, de gran talento y con mucha experiencia en IA o gameplay. Saber de Unreal también ayuda, aunque en general, siempre que haya ganas de aprender y mejorar la confianza da sus frutos. Lo que más tenemos en cuenta –aparte de los proyectos que has terminado-, es la vocación (¿haces proyectos personales, investigas? ¿haces tus propios juegos o soluciones gráficas? ¿te gusta jugar? –En serio, si no juegas a tu propio juego tienes un problema-). Pero sobre todo buscamos a programadores capaces de hacer suyo el proyecto, participar activamente y proponer nuevas direcciones en pos de la locura y la belleza.
Para más adelante, vamos a necesitar diseñadores capaces de visualizar conceptos abstractos y plasmarlos en mecánicas concretas. Gente con una gran imaginación y capacidad para descubrir la diversión en cualquier parte. Encontrar diseñadores profesionales en este país es muy difícil, cada uno entiende su labor de forma diferente. La clave es saber trabajar en equipo, donde cada uno tiene una especialización. Nosotros no distinguimos entre diseñadores de juego y de niveles, comparten departamento; así que la técnica también es importante (usamos Unreal como editor, y la capacidad para escriptar eventos complejos con matinée y kismet es muy apreciada) y poder prototipar rápido esos puzles y features tan interesantes que has pensado. Ah, y saber expresar esas ideas perfectamente en inglés, tanto hablado como escrito.
Tequila Works exige una gran capacidad de iniciativa, y no esperar una lista de tareas, sino hacer el proyecto tuyo. Nos ha costado mucho (mucho más de lo que podáis imaginar) pasar de una filosofía a una realidad. No todo el mundo, independientemente de su talento o experiencia, se adapta bien a trabajar por objetivos y hacerse responsable de sí mismo. Ahora cuidamos mucho más ese aspecto en el proceso de selección.

Como en los típicos formularios, ahora llega el espacio para “observaciones”, así pues, ¿alguna cosa más que queráis añadir o comentar?
2012 ha sido un año loco. Hubo momentos muy amargos y otros muy, muy dulces. Deadlight iba a ser un proyecto pequeño y creció mucho más de lo esperado. Lo acabamos y aquellos que lo lograron lo hicieron con la cabeza muy alta. Se nos quedaron muchas cosas en el tintero y amigos por el camino. Pero lo más importante es poder sacar conclusiones y aprender tanto de las cosas buenas como de las malas. Estamos poniendo los medios y las ganas para que el futuro sea brillante, que podamos seguir creando cosas con gusto.

Sin más, muchísimas gracias de nuevo Raúl por permitirnos charlar un rato contigo. Desde Tecnoslave os deseamos la misma suerte y los mismos éxitos que estáis cosechando, y que, dentro de otro año, podamos charlar de nuevo un rato y comentarnos cómo os encontráis.
Gracias a vosotros, siempre es un placer. El equipo está en su mejor momento y con las ganas de hacer algo realmente sorprendente (lleve zombis o sombras XD). ¡A ver si podemos hablar antes de un año!

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Matías Ramírez Ramírez

Ingeniero Superior en Informática en la Universidad de Córdoba y actualmente residente en la capital española. Gamer hasta la médula, a lo que le llevo dedicando mucho tiempo desde que tuve mi primera Mega Drive. Amante de la música, emprendedor e iniciado en el mundo de la consultoría de negocio. El porcentaje restante me dedico a ser analista en Tecnoslave. De pequeño me definieron en la frase "Si no gana, no es Matías" y quizás tengan razón.

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