Entrevista CEO del estudio tras Deadlight

Hoy en TecnoSlave, el CEO del estudio Tequila works, el cual está tras el videojuego, Deadlight, nos responde a unas preguntas.

¡Saludos! Primero de todo, y como tenemos ya acostumbrados a nuestros lectores ¿podrías decirnos con quién tenemos el gusto de hablar y qué cargo tienes dentro del equipo de Tequila Works?

¡Hola, es un placer estar en TecnoSlave! soy Raúl Rubio Munárriz, y me dedico a dar la murga a los magníficos chicos y chicas de Tequila Works. En mi tarjeta pone CEO & Creative Director. No sé muy bien qué significa, pero me dedico a afilar el ingente talento colectivo del equipo, y hacer cosas con la mente.

¿Cómo nació Tequila Works?

Tequila Works fue creada en noviembre de 2009, cuando varios veteranos de la industria del cine y los videojuegos nos juntamos con la intención de disfrutar de nuevo con lo que hacemos y aprender cosas nuevas cada día. Tras trabajar en proyectos como Diablo III, Motorstorm, Commandos o Castlevania: Lords of Shadow, queríamos aplicar valores de calidad AAA a formatos de distribución digital. Como dice nuestro lema: crear cosas pequeñas con gusto.

Aún hay gente que no sabe de qué va Deadlight, así pues, ¿qué te parece darnos un poco de información sobre este?

Deadlight es un plataformas cinemático al estilo de clásicos de los 80 y comienzos de los 90, como Prince of Persia, Another World y Flashback. El juego está inspirado fuertemente por esa década, no sólo a nivel de jugabilidad sino visual y narrativamente. En un mundo en el que no hay razón para vivir, una enfermedad desconocida ha diezmado a la población y convertido a las personas en autómatas homicidas. Randall Wayne, un superviviente solitario, recorre la costa oeste de Estados Unidos. La supervivencia es la medida de todas las cosas en este 1986 apocalíptico. La civilización se va extinguiendo como una llama en el desierto, y un mundo muerto va ocupando implacablemente su lugar.
El mundo puede ser tu peor enemigo o tu mejor aliado: un paso en falso significa la muerte. Pero también puedes usarlo contra tus adversarios. Deadlight no es un zombie shooter, eso salta a la vista enseguida. Nos gusta definir a Deadlight como un juego de puzles… con zombis.

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Somos muchos los que estamos ya cansados de la temática zombie pero, viendo trailers de Deadlight, nos hemos dado cuenta de que ofrece algo nuevo y muy interesante. ¿Cómo se os ocurrió utilizar de esta manera un clásico como los zombies?

La supervivencia lo es todo en Deadlight. Randall es una persona normal sometido a experiencias traumáticas extremas; no es un héroe con un lanzacohetes. La mayoría del tiempo está sólo y desarmado, se cansa; su objetivo es pasar desapercibido y evitar el enfrentamiento a toda costa. El mundo se ha ido al infierno, no puedes salvarlo. No hay cura milagrosa ni poderes ocultos en la sombra. La única preocupación de Randall es sobrevivir un día más, y no sucumbir como los demás. Es una historía muy negra y pesimista.
Este planteamiento distópico de “no puedes ganar” es típioo de finales de los 70 y de la década de los 80; la guerra fría aún estaba descongelándose, y Deadlight bebe fuentes de lo más diversas: novelas como Cell de Stephen King, Hola América de J.G. Ballard, Soy Leyenda de Richard Matheson, Monster Nation de David Wellington, La Carretera de Cormac McCarthy o Guerra Mundial Z de Max Brooks; films como Acorralado, 28 Días Después, La Carretera, la saga de George A. Romero…; y cómics como The Walking Dead de Robert Kirkman. Los zombis son un elemento más de la ecuación, no son lo peor que hay ahí fuera… y no, aquí no hay mutantes.

Es imposible no encontrar similitudes a todo hoy en día, y más hablando de videojuegos. Existe un videojuego 2D basado en siluetas llamado, LIMBO, en el que el protagonista ha de pasar un número infinito de pruebas para poder ir desarrollando la historia. ¿Os lo han llegado a comparar con algún otro videojuego?

Lo primero que la gente dice la gente al ver Deadlight es “Shadow Complex con zombis” o “el hijo de Limbo y Shadow Complex”. Pero al jugarlo, todo el mundo dice “Me recuerda a Flashback”. Para nosotros es una gran satisfacción, porque fuimos a la fuente en busca de inspiración, a la base del plataformas cinemático. El mundo es un protagonista más. Uno que cuenta una historia sin palabras. Deadlight es una experiencia dirigida por la narrativa, en el que la historia de Randall no es el típico viaje del héroe (Randall mismo no lo es), sino un viaje interior en el que afronta sus miedos más íntimos.

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Hace poco vimos, a través de otro portal, un videogameplay donde se mostraba bastante contenido, así como acertijos de lo que parecía un primer nivel. Lo visto hasta ahora parecen niveles bastante sencillos. Es algo criticado por jugadores de la “vieja escuela”, ya que cierta dificultad también enriquece el juego. Es por que nos preguntábamos, ¿seguiréis con una línea de juego asequible para todos los públicos o, el nivel de dificultad irá incrementando notablemente?

Los 80 no están sólo en referencias visuales como Acorralado y Los Goonies (¡en serio!); la jugabilidad también es heredera del género de los plataformas cinemáticos. Hoy en día los jugadores son mucho menos tolerantes a la frustración. Así que hemos creado un juego con controles sencillos, al que es muy fácil empezar a jugar, pero que es muy difícil de dominar. Gente que jugó en los 80 se sentirá como en casa, ¡incluso con la pérdida de reflejos!

Son muy pocas las compañías independientes castellanoparlantes las que llegan tan lejos como vosotros, así pues, de tú a tú, ¿cómo se siente al ver que tanta gente quiere que saquéis ya el juego para echarle el guante?

Es abrumador, nos sentimos realmente honrados y al mismo tiempo sentimos la presión de estar a la altura de tantas expectativas. Afortunadamente contamos con un equipo fuera de serie, con profesionales de la talla de Óscar Cuesta, Cristina Ynzenga o José Luis Vaello. Gente buena, pero sobre todo buena gente.

Varios de nosotros teníamos una duda respecto al equipo de Tequila Works. ¿Habíais trabajado en otros proyectos con antelación? E, individualmente, ¿alguno había trabajado en otro videojuego?

Pues algo de eso hay. En conjunto, hemos trabajado en películas como: Avatar y The Lovely Bones, y juegos como: las sagas Commandos y Motorstorm, Diablo III, Blade: The Edge of Darkness, Heavy Rain, Wanted: Weapons of Fate, Praetorians, Terminator: Salvation, Imperial Glory, Castlevania: Lords of Shadow, The Fancy Pants Adventures, Death to Rights, NyxQuest: Kindred Spirits, One, Overlord II y Unreal Tournament 3 -PhysX Pack-.
A título personal, yo fui uno de los cofundadores de MercurySteam (American McGee Presents: Scrapland, Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow). ¡Y el resto me dan mil vueltas! Muchos de nosotros habíamos coincidido en Mercury, Pyro, Zinkia o Virtual Toys antes de volvernos a encontrar en Tequila Works. ¡Somos como una familia!

Muchos desarrolladores independientes saben lo complicado que es dar a conocer un juego, y mucho más, darlo a conocer sin haberlo acabado aún (de esto debe saber mucho Notch *sigh*), ¿cómo lo hicisteis? Porque es increible, enserio.

¡Todavía no lo sabemos! (risas). En serio, trabajo duro y muchísima humildad. Tuvimos la gran suerte de que el proyecto entró por los ojos a Microsoft Studios. Pero la razón es bien sencilla, no hay magia. Somos autofinanciados, cuidamos nuestra IP con el máximo cariño, y nos arriesgamos lo suficiente como para publicar nosotros mismos Deadlight. Esta mezcla de ingenuidad e inconsciencia, el currículum del equipo (amén de que tenemos unos artistas fuera de serie), llamó poderosamente su atención. Teníamos hecho una gran cantidad de material, incluídas varias guindas (nuestra definición de mini-vertical slices centrados en distintas tareas como alcance tecnológico, jugabilidad, arte visual y calidad). Nuestro sneak peek les encantó, ¡pero en cuanto probaron el juego se enamoraron!

Esta pregunta es un tanto genérica pero, ¿cómo os dio por poenrle Deadlight? ¿Alguna razón en especial o simple votación?

Porque estamos viendo todo el rato luz muerta. Deadlight se representa como un mundo en siluetas a contraluz. No es sólo una decisión de diseño que permite definir claramente las zonas de jugabilidad, sino una decisión estilística. Si os fijais, Randall y los zombis (que muy apropiadamente llama “sombras”), son literalmente sombras. Los zombis son sombras de las personas que fueron. Randall ve el mundo así, él mismo es una sombra de un mundo que se está esfumando; todo lo que conocía se fue, todos sus conocidos están muertos… sin embargo, el mundo tras él está lleno de vida y detalles. Destila belleza y movimiento, lo que es una paradoja en un mundo muerto. La metáfora aquí es que la vida continúa incluso sin nosotros.

Quizá sea algo prematuro pero ¿con cuántas horas de juego aproximadas cuenta Deadlight con y sin misiones adicionales?

Deadlight es una experiencia narrativa completa con 3 actos. En total son 6 horas de juego. Puede parecer mucho para un descargable de XBLA, pero no permitimos comprometer el desarrollo de la historia y el personaje.

Son muchos los usuarios que se preguntan esto (Yo también, siendo honesto). Hemos visto que el juego sale exclusivo de Xbox360 pero, ¿habrá alguna posibilidad de verlo en alguna otra plataforma o, seréis fieles al mismo?

¡Quién sabe! (risas). Nos encantaría, pero nuestro publisher es Microsoft Studios y es cosa suya en qué plataformas salimos. ¡Primero acabemos Deadlight, y luego ya veremos!

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¿El juego poseerá algún tipo de multijugador, aunque sea cooperativo?

Como buen plataformas cinemático, Deadlight es una experiencia para un jugador; disfrutar de la historia y empatizar con Randall y todo el estrés que está sufriendo es esencial. Hay juegos muy buenos que ofrecen una experiencia de combate zombi en grupo excelente; Deadlight es algo distinto. Queremos que el jugador se sienta vulnerable. Desamparado. Solo.

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Bueno, una última respuesta que siempre solemos dejar libre para nuestros entrevistados. Así que, ¿algo más que añadir?

En Deadlight no matarás… sin motivo. Randall es el protagonista de la historia, y él es el que te la cuenta. Cuando tú eres el héroe, siempre vas a justificar tus actos. Pero recuerda, Randall no es un héroe, y no deberías dar por sentado todas las cosas que has estado haciendo en otros juegos de zombis…

Muchísimas gracias por concedernos esta entrevista. Desde TecnoSlave os invitamos a compartir las inmensas expectaciones que este juego está creando, siendo algo normal, pues la innovación, acompañada de un buen trabajo, es lo mínimo que puede generar.

¡Gracias a vosotros, de verdad! El equipo está dándolo todo para que podais disfrutar de Deadlight este verano en XBLA. ¡Estamos muy orgullosos de ellos, esperamos que os guste!

 

Si queréis seguir los pasos de este gran estudio independiente, podréis hacerlo a través de su página web, Twitter o Facebook.

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Javier de la Vega Eder

Javier de la Vega Eder

Un estudiante y trabajador con diferentes proyectos a nivel de futuro. Cántabro residente en Barcelona. Pensador. Aprendí a jugar antes que a leer. Dediqué muchos años al mundo del e-Sport. En la actualidad, mis videojuegos son: Revisar la bandeja de entrada, contestar mails y fustigar. Como dato adicional diré que soy uno de los fundadores de TecnoSlave.

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