Calmarse tol mundo. Calmarse. Sí, ya sabemos que Valve está comiendo de las pesetas que le da Steam y Gordon Freeman, ¿quién es ese? Y cuando llega una nueva noticia del spin-off (creo que se puede categorizar así) de Half-Life como es Portal, saltan las alarmas videojueguiles. APERTURE SCIENCE IS BACK… algo así. Venid con nosotros de mudanza por el feudo de GLaDOS en Bridge Contructor Portal.
Aperture Science está llevando cosas de aquí para allá y la asesina máquina de revisar pruebas científicas nos ordena que ayudemos. Para ello, debemos hacer lo de siempre: llevar la carga de un lado a otro. Parece sencillo, y lo es en la práctica. Pero hay una mala fe muy grande, una mala fe maravillosa: la unión perfecta entre las mecánicas de Portal y las de Bridge Constructor. Si la saga original, la de Bridge Constructor, tiene un crecimiento exponencial en cuanto a dificultad, aquí la cosa se magnifica porque no solo tienes que aprender a hacer puentes. Tienes que aprender a ser Shell.
A los puntos de apoyo y al peso del material transportado, a las velocidades de transporte, a la continua añadidura de obstáculos, A TODO LO DE SIEMPRE se añade la dificultad de los portales, de los geles de fluidos, las torretas, los cubos de compañía… y lejos de ser una mezcla sin sentido vemos que todo casa perfectamente. Como si ambas sagas estuviesen destinadas a aparecer así de juntas. Que GLaDOS en ¿persona? te esté soltando sus finas perlas de humor ácido y sarcástico mientras colocas pilares y puentes puede chocar al principio. Sin embargo, más adelante todo huele a Aperture Science.
Eso sí, no es oro todo lo que reluce. El juego sufre el mismo problema que sufría en su momento el Bridge Constructor: las erráticas físicas. Sí, diréis que qué hacemos criticando las físicas de un juego que se basa en físicas. No, esto no desmerece para nada el resultado final. Dejad que os expliquemos, y el caso más destacable es el de la fricción. ¿Cómo puede ser que un videojuego (además de que es en un laboratorio) que basa alguno de sus puzles en la aceleración de los objetos y en ciertos momentos de catapulta llegue a ser tan “aleatorio”? A veces nos hemos encontrado con objetos, sin cambiar nada en el nivel, que llegan más lejos que antes o se quedan más cortos, dejándonos una sensación de estupidez muy grande. Sea como fuere esto no es atribuible al videojuego sino al motor. Eso sí, no es ni algo regular ni algo que estropee el resultado final. Al fin y al cabo pasa un par de veces y es aleatorio, puede no pasar.
El otro gran problema es la cantidad de elementos para salvar obstáculos. En la primera parte del juego, vemos que es hasta emocionante encontrar una solución, más adelante (que sigue siendo emocionante, ojo) el ritmo se lastra porque los niveles llegan a ser grandes de narices y la cantidad de elementos a sortear o añadir es enorme. Sea como fuere, el juego está orientado a quien ame los juegos de puzles y estas personas estarán más que contentas con el resultado final. Además son 60 niveles la mar de entretenidos y divertidos (y largos hacia el final).
Por último, destacar que la rejugabilidad es casi nula aunque es un juego largo porque no solo los niveles tienen una solución, sino que tienen también una serie de desafíos que nos harán llevar las manos a la cabeza. Ya no vale la misma solución chapucera del principio, en estos desafíos hay que aplicarse. Malditos toros mecánicos…