Análisis Wargame: Airland Battle

Moviendo las fichas

El juego nos plantea dos niveles de juego. Es decir, primero tenemos un mapa geopolítico estratégico donde se nos muestra la división de zonas en conflicto. Las zonas ocupadas por las tropas soviéticas estarán en rojo y las de la OTAN en azul. En estas zonas podemos proceder a desplegar los diferentes ejércitos de los que en ese momento dispongamos y moverlos a cualquiera de las zonas adyacentes a su posición, tanto para avanzar hacia un determinado frente o para directamente tratar de conquista una nueva zona de terreno. A este nivel, las cosas pasa cada veinticuatro horas. Además, se nos permite dar una orden a cada una de nuestras divisiones que se llevará a cabo durante este día (recordando a los grandes juegos clásicos de estrategia por turno).

Si en el transcurso de esas veinticuatro horas nuestros ejércitos coinciden con los del enemigo, comenzará la batalla. En este punto pasamos al teatro de batalla en sí. Es aquí cuando el juego nos lleva a una visión más cercana de la región en conflicto, la cual se encontrará dividida por sectores y donde uno o varios de estos sectores estarán disponibles para desplegar las tropas tanto propias como enemigas; además de que la cantidad de las mismas dependerá de varios factores, pues a medida que los ejércitos se van desplazando, luchan, vencen o son derrotados, ven modificado sus características de moral e iniciativa. Cuanto mayores sean ambas, más unidades podremos desplegar para la batalla.

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Una de las novedades más interesantes de Wargame: Airland Battle es que no nos encontramos ante el típico juego estrategia donde se mezcla la microgestión de recursos junto con la creación de tropas. En este caso, cuando entramos en conflicto directo contra el enemigo, es una batalla entre dos ejércitos con una cantidad de tropas y equipamiento limitado.

El despliegue inicial no nos permite poner en juego todas las unidades de dicho ejercito (aunque en el modo solitario, el ordenador parece ser capaz de sacar mucho mejor partido a los puntos de despliegue que nosotros), pero a medida que va desarrollándose la batalla, se nos van dando puntos de despliegue adicionales para poder llamar a refuerzo (que simplemente equivale a poner sobre el tablero tropas que se encontraban en la reserva). Si queremos desplegar más rápidamente, deberemos controlar los diferentes sectores del mapa en conflicto; cuantos más controlemos, más puntos recibiremos, aunque al extender nuestro control también nos vemos obligados a defender más terreno y a dividir nuestras contadas tropas, por lo que debemos lograr un equilibrio entre terreno controlado, unidades necesarias para dicho control y defensa del mismo.

Además, el juego establece que solo es posible desplegar tropas en determinados sectores, con lo que estos se convierten en un objetivo estratégico muy importante que deberemos arrebatar al enemigo si queremos evitar que siga desplegando unidades.

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El juego plantea multitud de posibilidades estratégicas realmente interesantes, simplemente por el hecho de que la victoria no se logra únicamente aniquilando las fuerza enemigas (aunque esta es una de las posibilidades).

También es viable vencer si simplemente te limitas a destruir las unidades comandante del enemigo, ya que de esta manera el enemigo carece de la capacidad de transmitir ordenes a las tropas (permitiéndonos aplicar la táctica de que toda serpiente deja de ser peligrosa si se le corta la cabeza). El juego, además, determina un objetivo de puntos que se obtienen a medida que eliminas fuerzas enemigas, de manera que al llegar a esa puntuación la batalla termina dando la victoria al bando que alcanza dicho objetivo primero.

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Como ya he comentado, lograr la victoria normalmente equivale a que el ganador queda en posesión de la zona en el mapa geopolítico y el derrotado se retira a una zona aliada próxima. Por supuesto, todas las unidades perdidas en la batalla no pueden ser regeneradas, con lo que cada batalla, tanto si es una victoria como una derrota, equivale a un desgaste de los ejércitos que han participado; y algunas veces una victoria con demasiadas bajas es lo mismo que una derrota.

Pero algo que realmente me ha resultado ciertamente atractivo es que el juego nos enseña a valorar todas y cada una de las unidades del juego. Deja claro que las tropas más poderosas (o como yo las llamo, “las más gordas”) son terriblemente efectivas, aunque unidades ligeras bien situadas pueden eliminar una sección de tanques M1A1 Abrams si cuentan con la ventaja de flanco y cobertura, del mismo modo que los “chafa hormigas” (alias infantería) pueden resultar un enemigo realmente formidable en entornos urbanos o entre zonas boscosas.

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Esto implica que la táctica más recurrida en este tipo de juegos, que es lanzar las unidades más gordas contra el enemigo, acabe más veces en desastre que en éxito, obligándonos a tener que planear con cuidado el avance de nuestras tropas, dando especial uso de la unidades de reconocimiento terrestre y aéreo.

Además, en esta segunda entrega entran en conflicto las unidades aéreas, con todo lo que ello implica. La superioridad en el aire puede decantar la balanza hacia el bando que mejor sepa sacarle partido a sus aeronaves.

Las infinitas posibilidades tácticas que proporciona el juego lo convierten, sin lugar a duda, en uno de los mayores representantes de dicho género. Pero hasta ahora me he limitado a hablar de las muchas y extraordinarias virtudes de Wargame: Airland Battle.

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Por desgracia el juego también tiene cierto número de sombras que pueden reducir la brillante cubierta de este maravilloso ETR. Quizás el problema más grave sea su elevada curva de aprendizaje. Todo empieza con un tutorial que más que enseñar es una broma pesada para la frustración del jugador, planteándonos cinco sencillas misiones en las cuales pretende enseñarnos a manejar el extenso abanico de posibilidades. Lo malo es que simplemente se limita a eso, a ponernos en el terreno de juego y darnos las tropas, omitiendo instrucción alguna, sin ninguna explicación y dejándonos a la buena mano de dios para que nos saquemos las castañas del fuego.

Después de haber comprendido que si queremos aprender a jugar antes tendremos que partirnos los morros y tratar de sobrevivir a esto, nuestro instinto (si nos sirve bien, jóvenes patatawanes) nos remitirá a echarle un vistazo al ignorado manual del juego. De nuevo, se nos caerá el alma a los pies al comprobar que las 36 páginas se limitan a decirnos lo que nosotros mismos ya hemos deducido, por lo que volvemos a cerrarlo y olvidarlo tan rápido como lo hemos repasado.

Además, está el problema del elevado número de ejércitos que participan (si, lo considero un problema), algo que por un lado resulta muy atractivo, pero que a efecto de jugabilidad equivale a manejar tropas totalmente desconocidas para nosotros cada dos por tres, pues no es lo mismo controlar al 1º regimiento de marines, que a las fuerzas del 3º aerotransportado polaco o a la caballería blindada rusa. Cada una tiene sus unidades, y estas actúan de manera distinta, requiriendo de muchísimo tiempo hacerse con el control de todas las unidades disponibles.

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En la campaña en solitario nos encontramos ante una inteligencia artificial un tanto obtusa que se limita a reaccionar de manera defensiva en la mayoría de las situaciones, pues sabe que el tiempo siempre corre a su favor debido a que cuenta con muchas más tropas que nosotros. Esto se da de igual manera tanto si controla al ejército rojo como a la OTAN, mientras que nosotros siempre iremos con los recursos muy limitados y casi siempre con falta de refuerzo con que suplir las pérdidas.

Además, otro problema de jugabilidad es el total desequilibrio de control en las unidades aéreas. La controladas por el ordenador demuestran una habilidad digna de los mejores pilotos de la TOP-GUN, mientras que nuestro pilotos parecen haber hecho prácticas en los aviones de un tiovivo, lo cual equivale a tener que perder puntos de despliegue en situar todas las unidades antiaéreas posibles en detrimento de tropas ofensivas y, por supuesto, nuestros aviones ponerlos en juego lo menos posible, ya que lo normal es que una vez despeguen no regresen.

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Otro problema realmente grave es la inteligencia artificial de nuestras tropas. Destaca su incapacidad para desplazarse escogiendo rutas seguras, lo cual reduce bastante nuestra libertad de observar el campo de batalla desde gran distancia, pues debemos en todo momento asegurarnos de que nuestros tanques no corran de manera suicida hacia el frente enemigo. Por no decir la cantidad de veces que veremos nuestras unidades de suministro morir a manos del adversario después de haber elegido la ruta más tonta de todas.

Y el último defecto (o virtud para otros), es el tiempo tan limitado que se tiene para cada enfrentamiento, pues el juego solo nos da veinte minutos para obtener la victoria o dejar el enfrentamiento en empate y seguirlo al día siguiente. Si realmente deseamos obtener una victoria absoluta, debemos olvidarnos de lanzarnos a la desesperada al combate, pues significará nuestra total derrota. Es necesario, sino obligatorio, tomarse las cosas con calma, pero esos veinte escasos minutos muchas veces equivaldrá a que apenas nos enfrentemos o perdamos después del primer intercambio de disparos.

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Etiquetas estratégia en tiempo realetrEugen Systemswargame airland battle

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Gonzalo Tello González

De profesión técnico informático, diseñador gráfico y fotógrafo. Provengo de la generación que ha tenido la suerte de ver toda la evolución de los ordenadores y de las consolas. Desde los 8 bits hasta la era actual. Enamorado de la tecnología, adoro el mundo de los videojuegos y todas las grandes experiencias que ellos me han proporcionado. El cine es una pasión, leer libros una necesidad y disfrutar de los comics y mangas algo intrínseco a mi existencia. Por si esto no fuera suficiente, soy jugador de rol a la antigua usanza y además estoy diseñando mi propio juego de rol (aunque eso es un proyecto a muy largo plazo).

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