Análisis Wargame: Airland Battle

Puede que a pesar de estar en los inicios del 2014 resulte un poco raro analizar un juego del año anterior en vez de centrarnos en los juegos que están llegando o en los que dentro de poco prometen grandes novedades, pero en mi opinión, siempre he preferido hacer revisiones de juegos a posteriori, evitando de esta manera la presión que sufren los juegos en sus primeros pasos tras su lanzamiento. De esta forma, también me siento más libre para poder hablar de todo lo que el juego nos ofrece, pues tengo más tiempo para poder apreciarlo mejor y sin la exigencia de la inmediatez mediática de su inminente salida.

Plataforma: PC, Mac y Linux

Desarrolladora: Eugen Systems

Distribuidor: Focus Home Interactive

Fecha de Lanzamiento: 29 de mayo del 2013

Género: Estrategia en Tiempo Real

Idioma: voces multinacionales y textos en español

Precio: 39,99€ (Steam y tienda oficial)

Versión utilizada para el Análisis: PC

Requisitos Wargame Airland Battle

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En estos últimos tiempos hablar del género de estrategia en tiempo real es casi sinónimo de Segunda Guerra Mundial o fantasía medieval -aunque muchos no tardarán en poner el grito en el cielo si ignoro al todopoderoso Starcraft II y su estrategia de ciencia ficción-, pero a mi parecer, se echaba en falta la casi olvidada franja temporal de finales del siglo 20.

Si, es verdad que en este aspecto es difícil crear un argumento que sea fiel a los acontecimientos históricos, puesto que a pesar de no haberse logrado un mundo en paz, los conflictos armados que asolan el planeta son relativamente pequeños y por ahora no parecen alterar mucho la historia de la humanidad (además de que resulta bastante complicado por ahora determinar quienes son lo buenos de la historia), por lo que plantear un juego ETR basado en hechos históricos actuales resulta bastante problemático. Pero esta dificultad no ha detenido a los chicos de Eugen Systems, los cuales han demostrado una extraordinaria capacidad para reinventar la historia contemporánea y así permitir la aparición de un irreal enfrentamiento bélico entre las naciones de finales de siglo XX.

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Eugen Systems nació a principios de este siglo. Sus primeros pasos no fueron muy destacados, y a pesar de contar con ya un par de juegos en su portafolios (Times of Conflict y The Gladiators) no lograron despertar el interés internacional hasta la salida del interesante título Act of War: Direct Action y su secuela Act of War: High Treason para Atari, en donde simplemente se limitaban a extrapolar los problemas mundiales actuales del terrorismo internacional y la falta de recursos energéticos (un tema que aún no nos ha abandonado), todo ello con un argumento digno de las mejores películas de espías y del género bélico, algo bastante inusual para este tipo de juegos. Pasarían casi seis años antes de que volviésemos a saber de estos franceses, años que claramente invirtieron en preparar los siguientes títulos; el primero de ellos R.U.S.E para Ubisoft y la trilogía de Wargame para Focus.

Con R.U.S.E., Eugen retrocede a las décadas de los 30 y 40 y demuestra que es capaz de hacer juegos ETR centrados en la Segunda Guerra Mundial, pero el estudio francés parece preferir enfrentamientos donde la maquinaria bélica es algo más moderna, y con la llegada de la saga Wargames, Eugen retoma los conflictos más contemporaneos centrando sus esfuerzos en una franja temporal ciertamente algo olvidada como es el marco de la Guerra Fría.

Cuando la Guerra Fría deja de serlo

La historia de Wargame: Airland Battle nos hace regresar a la década de los años ochenta y propone un enfrentamiento entre las fuerzas de la Otan y el Pacto de Varsovia. Por supuesto, los primero en llevar a cabo acciones ofensivas son los “malditos rojos”, invadiendo por sorpresa los indefensos y pacíficos países de Noruega, Dinamarca, Finlandia y Suecia. Esta invasión se lleva a cabo como medida por parte del ejército rojo para mejorar su posición ante las continuas provocaciones de alianza atlántica a su soberanía.

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Por supuesto no se trata de la tercera guerra mundial (que a fin de cuentas, duraría unas cuantas horas y a esas alturas ya daría igual quien fuese el responsable). La cosa queda reducida a una guerra por el control de los mares Adriático y Báltico, junto con los países que casualmente se encuentran en medio de todo este estropicio. La campaña en solitario se divide en cuatro partes, dos soviéticas y dos americanas de manera alterna, empezando por los comunistas y acabando con los capitalistas.

Salvo por el hecho de esta división, las cuatro campañas son completamente abiertas, con la única excepción de que en cada una de ellas estamos obligados a que al final el bando que controlamos sea el vencedor y dicha victoria se lleve a cabo antes del límite de tiempo.

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La libertad de como llevar a cabo la lucha es total; podemos decidir qué región del mapa atacar, controlar o dejar que el enemigo la tome, permitiéndonos adaptar el juego a nuestro estilo estratégico preferido. El argumento es bastante reducido y, al contrario que con sus anteriores juegos, Eugen no se ha centrado tanto en crear una trama muy inmersiva. Lo único que nos impulsa es tratar de superar todas las fases y saber como acaba todo este embrollo.

Fotografías de la guerra fría

Gráficamente el juego es realmente espectacular. Si lo queremos disfrutar a lo grande vamos a necesitar bastante más equipo del que nos propone Eugen, pues el juego nos plantea escenarios extraordinariamente grandes y detallados.

Gracias a su motor gráfico, tenemos la posibilidad de pasar casi de inmediato de una vista de satélite a una visión sobre el terreno para apreciar lo que nuestras tropas son capaces de ver en ese momento. Todos las construcciones, accidentes del terreno, vegetación u obstáculos están perfectamente detallados y se ven afectados por el combate. Resulta verdaderamente impactante encontrarnos a nivel del suelo cuando caen sobre nuestras tropas los proyectiles de una batería de artillería enemiga; el suelo tiembla mientras enormes y espectaculares explosiones detonan a nuestro alrededor levantando géiseres de fuego, tierra y humo. De igual manera, ver una compañía de infantería incinerar completamente un bosque con los chorros de Napalm de sus lanzallamas resulta fascinantemente aterrador.

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Si esto no fuera ya de por sí impresionante, después está el excepcional trabajo de modelado de todas las unidades que intervienen en la batalla. Como el juego nos pone al mando tanto de las fuerzas combinadas del Pacto de Varsovia como de la OTAN, no solo controlaremos los ejércitos rusos y estadounidenses, sino que además también estarán presentes los países aliados de cada bando, por lo que podremos ver multitud de unidades terrestres y aéreas de muchas naciones, y todas ellas perfectamente representadas en el juego y mostrándose a la vez en combates espectaculares.

Grabaciones del telón de acero

El apartado sonoro se mantiene a la altura de los gráficos. Por la parte de los efectos especiales podemos decir que tanto el ruido de los motores, rotores, turbinas y demás elementos de las unidades que se muestran en la pantalla están más que logrado (aunque no puedo asegurar que sean fieles a la realidad a pesar de que me gustan mucho los cacharritos bélicos, no soy tan experto como para asegurar que son totalmente realista). Después tenemos el apartado más estruendoso que son los disparos y la explosiones, igualmente bien conseguidos y si los vemos (como ya he dicho) a nivel de suelo, te dejan realmente impactado.

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La banda sonora cumple perfectamente con su cometido, muy estilo bélico actual, con alguna que otra pista realmente épica y motivadora. Acompaña perfectamente a toda la historia y en ningún momento logra hacerse repetitiva o aburrida.

Como en todo juego de estrategia que se precie, todas las unidades tienen su propia frasecita característica. Aquí es cuando no sabría decir si es acertado o no la falta de localización del juego. Me explico. Si estamos en el bando soviético, nuestras tropas se suponen que hablan ruso o sus idiomas respectivos si son de otros países (o por lo menos eso da a entender el juego). Lo mismo sucede con el bando occidental; las tropas americanas hablan inglés con acento yanqui, las británicas (inglés más refinado) y así con cada nacionalidad de las fuerzas de la OTAN.

Esto impide que podamos comprender en muchos casos que es lo que nos dicen (aunque si tenemos experiencia en esto de los ETR ya nos lo podemos imaginar por nosotros mismos) nuestras unidades. En cierto modo, esta falta de localización resulta anecdóticamente más efectiva que si hubiese sido localizado completamente al español aplicando los típicos acentos de siempre que a veces resultan demasiado cómicos.

Por lo que a mi parecer, esta vez, dada la naturaleza multinacional de las unidades enfrentadas, creo muy acertado haber evitado dicha localización, dándole a cada ejercito el idioma de su nacionalidad y, de esta manera, creando una atmósfera más realista, aunque menos inteligible.

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Etiquetas estratégia en tiempo realetrEugen Systemswargame airland battle

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Gonzalo Tello González

De profesión técnico informático, diseñador gráfico y fotógrafo. Provengo de la generación que ha tenido la suerte de ver toda la evolución de los ordenadores y de las consolas. Desde los 8 bits hasta la era actual. Enamorado de la tecnología, adoro el mundo de los videojuegos y todas las grandes experiencias que ellos me han proporcionado. El cine es una pasión, leer libros una necesidad y disfrutar de los comics y mangas algo intrínseco a mi existencia. Por si esto no fuera suficiente, soy jugador de rol a la antigua usanza y además estoy diseñando mi propio juego de rol (aunque eso es un proyecto a muy largo plazo).

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