Entrevista Jefe del estudio que diseñó Vessel

Entrevista realizada al jefe del estudio “Strange Loop Games”, John Krajewski. Antiguo AI programmer de EA en Brisbane, Australia, y actualmente conocido por ser uno de los pilares que dió vida a Vessel.

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Su gran visión como programador hizo que Vessel, el juego del que hablaremos, tomara la actual forma que tiene, denominado su motor gráfico por muchos como “Liquid Engine”.

Primero de todo, gracias por vuestro tiempo y por esta oportunidad. Así pues, ¿Cómo os conocisteis y cómo os dió por formar el equipo Strange Loop Games?

Casi todo el equipo ya había trabajado antes en Pandemic Studios en Australia. Más tarde dejé atrás Seattle para empezar con los negocios, así que continuamos trabajando juntos remotamente.
Sorprendentemente fue muy poca molestia, mayormente porque el equipo está muy entusiasmado y es capaz de trabajar independientemente mientras mantienen la misma visión del proyecto. También tenemos dos contratistas con talento, Leonard y Kieran, que han tomado el proyecto como propio y manejan la parte de audio.

¿Cómo acabasteis creando Vessel?
Comenzó como un experimento creando “engines” de físicas con las cuales yo estuve enredando durante los años. Seguí añadiendo cosas como colision y moción de objetos, simulación líquida, y crituras derivadas de esta y, eventualmente dí con el punto de que ‘esto podría ser un juego bastante interesante’. A partir de entonces, nuestros compañeros se unieron y trabajaron por dos años más para llevarlo a cabo.

Como los fans de los juegos indies saben, el Independent Games Festival es uno de los eventos más importantes en todo el mundo. ¿Cómo fue allí y cómo os trataron?
Fue una experiencia increible, elevó el perfil de nuestro juego enormemente y nos dió un excelente testeo de juego durantes esos tres días. Era una versión muy temprana, dos años antes de que se lanzase el juego, aun así, se mostraron con mucho entusiasmo.

¿Qué tal vuestra experiencia con Steam?
Si fuera posible amar a una compañía, yo me hubiera enamorado de Valve. Son excepcionalmente increibles para los desarrolladores indie como nosotros, meter la configuración del juego ahí dentro ha sido coser y cantar.

¿Sacaréis Vessel para Android, Win7 o iOS también?
Probablemente saquemos algo para estas plataformas, quizá algo basado en el universo Vessel, pero no estoy seguro de que Vessel, como tal, vaya bien en el paso a móvil.

¿Tenéis algún proyecto en mente para nuevos juegos? Si es así, ¿Mantendréis el dibujo y el estilo de juego?
Nuevas ideas – Millones. Seguramente experimentaremos con otros estilos, dependiendo del juego.

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Original interview made by TecnoSlave to Head team of Strage Loop Games, John Krajewski.

First of all, thank you for your time and thanks for this opportunity.

So, you guys, how did you meet each other and how did you team up to make Strange Loop Games?
The core team worked together at Pandemic Studios in Australia. Later I left back to Seattle to start the business, and we were able to continue working together remotely. It’s been surprisingly little hassle, mostly because the team is all very passionate and able to work independently while bringing the same unified vision to the project. We also have two very talented contractors Leonard and Kieran who have taken the project on as their own and handled the audio side.

How did you end up making Vessel?
It started as an experiment building a physics engine which I would dabble with over the years. I kept adding things like object collision and motion, liquid simulation, and liquid simulated creatures, and eventually it got to the point that I realized ‘this could be a pretty interesting game’. From there our teammates came on board and worked for another 2 years to bring it to fruition.

As indie fans know, the Independent Games Festival is one of the most important contests around the world. How did it go there and how did they treat you?
It was an incredible experience, raised the profile of our game tremendously and provided excellent playtesting over those three days. It was a very early version, two years before we would ship the game, but it was still met with a lot of enthusiasm.

How is your experience with Steam?
If it’s possible to love a company, I have a crush on Valve. They are exceptionally awesome to indie developers like ourselves, getting the game setup on there has been a breeze.

Will you develop Vessel for Android, Win7 and/or iOS aswell?
We’ll probably do something on those platforms, maybe in the Vessel universe, but not sure if Vessel itself would port well to mobile.

Do you have any project in mind for new games? If so, will you keep the art and game style?
New ideas – tons. We’ll probably experiment with other styles though, depending on the game.

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Javier de la Vega Eder

Javier de la Vega Eder

Un estudiante y trabajador con diferentes proyectos a nivel de futuro. Cántabro residente en Barcelona. Pensador. Aprendí a jugar antes que a leer. Dediqué muchos años al mundo del e-Sport. En la actualidad, mis videojuegos son: Revisar la bandeja de entrada, contestar mails y fustigar. Como dato adicional diré que soy uno de los fundadores de TecnoSlave.

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