Notas de la versión 5.3
Saludos, invocadores (esta vez sí :D).
¿Cómo está todo el mundo en este nuevo y maravilloso día de versión? ¿Bien? Nosotros también. Estupendo.
Como somos gente educada, no nos gusta soltar las malas noticias de sopetón, pero ahora, una vez terminados los preámbulos, vamos allá: En el prefacio de la versión 5.2 dijimos que la 5.2 y la 5.3 marcarían la despedida de Tenaza de Muerte Ígnea, pero después de mucho trabajar hemos llegado a la conclusión de que nos vendría mal disponer de un ciclo más para coger confianza. Esto significa que hemos retrasado algunas cosas que habíamos prometido para la 5.3, como los cambios de Veigar, Mordekaiser o Katarina (sobre la que hablamos más abajo) y ese nuevo objeto de +120 PH para ocupar el vacío dejado por la desaparición de TMI. Las dejamos para la 5.4 y esta vez esperamos ceñirnos a los plazos previstos (¡salvo quizá en el caso del nuevo objeto, porque es un proyecto grande y podría llevarnos más de lo previsto!).
En tema aparte, tras seguir con detenimiento a los campeones afectados por la desaparición de Tenaza de Muerte Ígnea, no hemos visto que la hayan acusado realmente. No decimos esto para justificar la desaparición de un objeto que desempeñaba un papel muy importante en muchas configuraciones (¡en otras palabras, no es que estemos ignorando vuestras opiniones!), sino para dejar claro que es una situación interesante que queríamos explorar.
Aunque estamos convencidos de que, a niveles altos, la desaparición de TMI puede afectar a la estrategia de algunos jugadores, parece ser que un número similar ha respondido buscando configuraciones alternativas que no dependen del uso de una activa. Lo hemos analizado y hemos descubierto que, habida cuenta del reducido (pero reducido) porcentaje de jugadores que utilizan sus activas, parece haber un punto crítico en el que al, reemplazar TMI con un objeto de PH distinto (por ejemplo, un Morellonomicon o dos (o cinco)), se obtienen resultados muy similares. Como he dicho, probablemente esto no sea así en los niveles de juego superiores, pero desde el punto de vista estadístico es cierto, y ya sabéis lo que nos gusta hablar a nosotros de estadísticas.
Pero repito que la razón de este exceso de información no es justificar el cambio, sino poneros en antecedentes para que podáis entender el tipo de problemas con los que nos enfrentamos habitualmente. Una cosa con la que estamos de acuerdo es que tiene que haber un objeto que dé +120 de Poder de Habilidad a los magos al final de la partida y es algo que estamos estudiando mientas escribo estas líneas. O más bien mientras las leéis.
Y después de esta larga y confusa disertación, ¿qué significa todo esto de cara a la versión dehoy? Pues que esta vez no viene muy cargada y trae solo algunos cambios orientados a algunos versos sueltos del circuito normal y competitivo (oh, mi querida Ahri). Supongo que se podría decir que lo más importante de esta versión es lo que no contiene (y de ahí que hayamos dedicado cuatro párrafos a hablar sobre ello), pero no queremos quedarnos sin mencionar que ahora se pueden cargar hasta 2 guardianes en un talismán amarillo mejorado, cosa que está muy bien. ¡Hasta la próxima versión!
Error en las estadísticas básicas de Sona
A veces, cuando el equipo de aspectos se embarca en proyectos grandes, toman una ”instantánea” de los archivos de campeón con los que van a trabajar, incluyendo algunos valores hard-coded como la estadísticas básicas y las Velocidades de Movimiento. Desgraciadamente, cuando el equipo por fin termina e implementa el aspecto, esos valores antiguos se pueden reintroducir en el juego, reescribiendo cualquier cambio de equilibrio realizado recientemente. Nos hemos encontrado con algunos casos en el pasado (la Velocidad de Ataque por nivel de Kayle cuando lanzamos Kayle Antidisturbios, la Q de Galio cuando lanzamos Galio Cancerbero, etc.), pero en rara ocasión la ”reversiones” para el campeón eran tantas. Por desgracia, Sona experimentó una pequeña actualización mientras trabajábamos en su aspecto, así que ha vuelto a tener todas las estadísticas básicas anteriores a la actualización de la campeona. Aunque pensamos en lanzar la versión 5.3 con Sona deshabilitada, decidimos que las consecuencias de los cambios no eran suficientes para apartarla del camino, así que simplemente os comentaremos todo lo que ha pasado mientras trabajamos para corregir el error lo antes posible.
Sona
- DAÑO DE ATAQUE BÁSICO: 50,04 ⇒ 52,04
- VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA: 325 ⇒ 330
- VIDA BÁSICA: 482,36 ⇒ 497,6
- ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA: 77 ⇒ 70
- REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA: 9 de Maná cada 5 segundos⇒ 8,1 de Maná cada 5 segundos
- ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ: 0,4 de Maná cada 5 segundos⇒0,65 de Maná cada 5 segundos
Campeones
Ahri
Sube el coste en Maná de Orbe y bajan el daño básico de su W (sobre todo a niveles altos) y la ”distancia de fijación de objetivos” de su W/R, lo que significa que a corto alcance se mueven automáticamente hacia los objetivos.
Creo que podemos decir que nuestro proyecto de devolver a Ahri su antigua hostigabilidancia (es una palabra real, os lo juro) ha sido un gran éxito. Tanto, de hecho, que su nueva movilidad parece un poquito excesiva. El problema de Ahri es que ahora se le da demasiado bien mantenerse en la periferia de las batallas y no le compensa correr riesgos (o sea, que usa su movilidad para alejarse, más que para avanzar). A partir de ahora, para que la chica-zorro pueda generar el daño que acostumbra, deberá hacer un uso más cuidadoso de la velocidad de Orbe y de Hechizo, lo que la deja justo donde queríamos: como una campeona que exige habilidad y que resulta muy grata de llevar, pero que resulta vulnerable cuando se cometen errores.
Q: Orbe del Engaño
- COSTE: 55/60/65/70/75 de Maná ⇒ 65/70/75/80/85 de Maná
W: Fuego Zorruno
- NOVEDAD/GIRO DE CIENTO OCHENTA GRADOS: Hemos aumentado un 30% (aproximadamente) la velocidad de rotación de Fuego Zorruno. Esto significa que si Ahri está atacando con Fuego Zorruno a distancia máxima no tiene que esperar tanto a que se acerquen los demás Fuegos Zorrunos.
- DAÑO: 50/80/110/140/170 de daño mágico ⇒ 40/65/90/115/140 de daño mágico
- DISTANCIA DE FIJACIÓN: 650 ⇒ 550
R: Impulso Espiritual
- DISTANCIA DE FIJACIÓN: 700 ⇒ 600
Azir
Bajan el daño básico de su Q (sobre todo en los niveles superiores) y el alcance de su W. El disparatado daño contra torres de su W baja mucho. Y ya no es tan disparatado.
Lo que suele definir a los supercarries es una cierta debilidad en las los dos primeros tercios de la partida (pensemos en Tristana o Jax) a medida que sus objetos y habilidades fundamentales van ”calentándose”. A los llamados ”dominadores de las calles” (lane bullies) les pasa justo lo contrario: empiezan siendo poderosos pero al final de la partida dejan bastante que desear (Renekton o Quinn, por poner dos ejemplos).
¿A qué categoría pertenece Azir? A ambas.
El emperador, en su estado actual, tiene un nivel de poder inmanejable. Por un lado, es un supercarry cuya capacidad de daño contra campeones y estructuras al final de la partida es monstruosa. Por otro, es un dominador de las calles capaz de hacer huir con el rabo entre las piernas al más agresivo de los adversarios. Cuando un campeón es capaz de disimular tan bien sus debilidades, algo tiene que sacrificar.
El gran poder de Azir en la parte final de la partida encaja bien con la idea que queremos para el mago de las arenas, así que lo que hemos hecho es reducir su poder en las calles a un nivel más manejable y subir un poquillo su DA para ayudarlo a asestar golpes de gracia cuando a sus soldados les da por holgazanear. Cosa que sucede. Con frecuencia.
General
- DAÑO DE ATAQUE BÁSICO: 49,704 ⇒ 52
Q: Arenas Conquistadoras
- DAÑO BÁSICO: 75/105/135/165/195 de daño mágico ⇒65/85/105/125/145 de daño mágico
W: ¡Alzaos!
- ALCANCE DE ATAQUE DE LOS SOLDADOS: 400 (aproximadamente) ⇒ 325 (aproximadamente) (decimos aproximadamente porque el cálculo exacto es complicado)
- DAÑO DE LAS BOMBAS CONTRA TORRES: La descripción decía erróneamente +0,6 Poder de Habilidad (cuando en realidad es 0,7). 90 + (15 x nivel)(0,7 Poder de Habilidad) ⇒ 50 + (10 x nivel) (0,4 Poder de Habilidad)
Diana
Ahora, Hoja Lunaplata indica el número de acumulaciones y su duración restante y las esferas de su W orbitan mucho más deprisa.
Hace ya bastante que Diana cayó del cielo, así que hemos decidido mandarle una ayudita. Su pasiva indica el tiempo que falta para tener que usarla y la mayor velocidad de los orbes de Cascada Pálida le otorga mayor coherencia a la hora de encarnar a la luna vengativa.
Pasiva: Hoja Lunaplata
- ¡CLARIDAD!: Ahora indica el número de acumulaciones y su duración restante.
W: Cascada Pálida
- ÓRBITA DEL ORBE: Ahora, las esferas de Cascada Pálida giran unas dos veces más deprisa