Notas de la versión 5.3 de League of Legends

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Notas de la versión 5.3

Este parche 5.3 comienza con el resumen de Riot Pwyff:

Saludos, invocadores (esta vez sí :D).

¿Cómo está todo el mundo en este nuevo y maravilloso día de versión? ¿Bien? Nosotros también. Estupendo.

Como somos gente educada, no nos gusta soltar las malas noticias de sopetón, pero ahora, una vez terminados los preámbulos, vamos allá: En el prefacio de la versión 5.2 dijimos que la 5.2 y la 5.3 marcarían la despedida de Tenaza de Muerte Ígnea, pero después de mucho trabajar hemos llegado a la conclusión de que nos vendría mal disponer de un ciclo más para coger confianza. Esto significa que hemos retrasado algunas cosas que habíamos prometido para la 5.3, como los cambios de Veigar, Mordekaiser o Katarina (sobre la que hablamos más abajo) y ese nuevo objeto de +120 PH para ocupar el vacío dejado por la desaparición de TMI. Las dejamos para la 5.4 y esta vez esperamos ceñirnos a los plazos previstos (¡salvo quizá en el caso del nuevo objeto, porque es un proyecto grande y podría llevarnos más de lo previsto!).

En tema aparte, tras seguir con detenimiento a los campeones afectados por la desaparición de Tenaza de Muerte Ígnea, no hemos visto que la hayan acusado realmente. No decimos esto para justificar la desaparición de un objeto que desempeñaba un papel muy importante en muchas configuraciones (¡en otras palabras, no es que estemos ignorando vuestras opiniones!), sino para dejar claro que es una situación interesante que queríamos explorar.

Aunque estamos convencidos de que, a niveles altos, la desaparición de TMI puede afectar a la estrategia de algunos jugadores, parece ser que un número similar ha respondido buscando configuraciones alternativas que no dependen del uso de una activa. Lo hemos analizado y hemos descubierto que, habida cuenta del reducido (pero reducido) porcentaje de jugadores que utilizan sus activas, parece haber un punto crítico en el que al, reemplazar TMI con un objeto de PH distinto (por ejemplo, un Morellonomicon o dos (o cinco)), se obtienen resultados muy similares. Como he dicho, probablemente esto no sea así en los niveles de juego superiores, pero desde el punto de vista estadístico es cierto, y ya sabéis lo que nos gusta hablar a nosotros de estadísticas.

Pero repito que la razón de este exceso de información no es justificar el cambio, sino poneros en antecedentes para que podáis entender el tipo de problemas con los que nos enfrentamos habitualmente. Una cosa con la que estamos de acuerdo es que tiene que haber un objeto que dé +120 de Poder de Habilidad a los magos al final de la partida y es algo que estamos estudiando mientas escribo estas líneas. O más bien mientras las leéis.

Y después de esta larga y confusa disertación, ¿qué significa todo esto de cara a la versión dehoy? Pues que esta vez no viene muy cargada y trae solo algunos cambios orientados a algunos versos sueltos del circuito normal y competitivo (oh, mi querida Ahri). Supongo que se podría decir que lo más importante de esta versión es lo que no contiene (y de ahí que hayamos dedicado cuatro párrafos a hablar sobre ello), pero no queremos quedarnos sin mencionar que ahora se pueden cargar hasta 2 guardianes en un talismán amarillo mejorado, cosa que está muy bien. ¡Hasta la próxima versión!

Error en las estadísticas básicas de Sona

A veces, cuando el equipo de aspectos se embarca en proyectos grandes, toman una ”instantánea” de los archivos de campeón con los que van a trabajar, incluyendo algunos valores hard-coded como la estadísticas básicas y las Velocidades de Movimiento. Desgraciadamente, cuando el equipo por fin termina e implementa el aspecto, esos valores antiguos se pueden reintroducir en el juego, reescribiendo cualquier cambio de equilibrio realizado recientemente. Nos hemos encontrado con algunos casos en el pasado (la Velocidad de Ataque por nivel de Kayle cuando lanzamos Kayle Antidisturbios, la Q de Galio cuando lanzamos Galio Cancerbero, etc.), pero en rara ocasión la ”reversiones” para el campeón eran tantas. Por desgracia, Sona experimentó una pequeña actualización mientras trabajábamos en su aspecto, así que ha vuelto a tener todas las estadísticas básicas anteriores a la actualización de la campeona. Aunque pensamos en lanzar la versión 5.3 con Sona deshabilitada, decidimos que las consecuencias de los cambios no eran suficientes para apartarla del camino, así que simplemente os comentaremos todo lo que ha pasado mientras trabajamos para corregir el error lo antes posible.

SonaSquare
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Sona

  • DAÑO DE ATAQUE BÁSICO: 50,04 52,04
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA: 325 330
  • VIDA BÁSICA: 482,36 497,6
  • ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA: 77 70
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA: 9 de Maná cada 5 segundos 8,1 de Maná cada 5 segundos
  • ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ: 0,4 de Maná cada 5 segundos0,65 de Maná cada 5 segundos

Campeones

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Ahri

Sube el coste en Maná de Orbe y bajan el daño básico de su W (sobre todo a niveles altos) y la ”distancia de fijación de objetivos” de su W/R, lo que significa que a corto alcance se mueven automáticamente hacia los objetivos.

Creo que podemos decir que nuestro proyecto de devolver a Ahri su antigua hostigabilidancia (es una palabra real, os lo juro) ha sido un gran éxito. Tanto, de hecho, que su nueva movilidad parece un poquito excesiva. El problema de Ahri es que ahora se le da demasiado bien mantenerse en la periferia de las batallas y no le compensa correr riesgos (o sea, que usa su movilidad para alejarse, más que para avanzar). A partir de ahora, para que la chica-zorro pueda generar el daño que acostumbra, deberá hacer un uso más cuidadoso de la velocidad de Orbe y de Hechizo, lo que la deja justo donde queríamos: como una campeona que exige habilidad y que resulta muy grata de llevar, pero que resulta vulnerable cuando se cometen errores.

Q: Orbe del Engaño

  • COSTE: 55/60/65/70/75 de Maná 65/70/75/80/85 de Maná

W: Fuego Zorruno

  • NOVEDAD/GIRO DE CIENTO OCHENTA GRADOS: Hemos aumentado un 30% (aproximadamente) la velocidad de rotación de Fuego Zorruno. Esto significa que si Ahri está atacando con Fuego Zorruno a distancia máxima no tiene que esperar tanto a que se acerquen los demás Fuegos Zorrunos.
  • DAÑO: 50/80/110/140/170 de daño mágico 40/65/90/115/140 de daño mágico
  • DISTANCIA DE FIJACIÓN: 650 550

R: Impulso Espiritual

  • DISTANCIA DE FIJACIÓN: 700 600
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Azir

Bajan el daño básico de su Q (sobre todo en los niveles superiores) y el alcance de su W. El disparatado daño contra torres de su W baja mucho. Y ya no es tan disparatado.

Lo que suele definir a los supercarries es una cierta debilidad en las los dos primeros tercios de la partida (pensemos en Tristana o Jax) a medida que sus objetos y habilidades fundamentales van ”calentándose”. A los llamados ”dominadores de las calles” (lane bullies) les pasa justo lo contrario: empiezan siendo poderosos pero al final de la partida dejan bastante que desear (Renekton o Quinn, por poner dos ejemplos).

¿A qué categoría pertenece Azir? A ambas.

El emperador, en su estado actual, tiene un nivel de poder inmanejable. Por un lado, es un supercarry cuya capacidad de daño contra campeones y estructuras al final de la partida es monstruosa. Por otro, es un dominador de las calles capaz de hacer huir con el rabo entre las piernas al más agresivo de los adversarios. Cuando un campeón es capaz de disimular tan bien sus debilidades, algo tiene que sacrificar.

El gran poder de Azir en la parte final de la partida encaja bien con la idea que queremos para el mago de las arenas, así que lo que hemos hecho es reducir su poder en las calles a un nivel más manejable y subir un poquillo su DA para ayudarlo a asestar golpes de gracia cuando a sus soldados les da por holgazanear. Cosa que sucede. Con frecuencia.

General

  • DAÑO DE ATAQUE BÁSICO: 49,704 52

Q: Arenas Conquistadoras

  • DAÑO BÁSICO: 75/105/135/165/195 de daño mágico 65/85/105/125/145 de daño mágico

W: ¡Alzaos!

  • ALCANCE DE ATAQUE DE LOS SOLDADOS: 400 (aproximadamente) 325 (aproximadamente) (decimos aproximadamente porque el cálculo exacto es complicado)
  • DAÑO DE LAS BOMBAS CONTRA TORRES: La descripción decía erróneamente +0,6 Poder de Habilidad (cuando en realidad es 0,7). 90 + (15 x nivel)(0,7 Poder de Habilidad) 50 + (10 x nivel) (0,4 Poder de Habilidad)
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Diana

Ahora, Hoja Lunaplata indica el número de acumulaciones y su duración restante y las esferas de su W orbitan mucho más deprisa.

Hace ya bastante que Diana cayó del cielo, así que hemos decidido mandarle una ayudita. Su pasiva indica el tiempo que falta para tener que usarla y la mayor velocidad de los orbes de Cascada Pálida le otorga mayor coherencia a la hora de encarnar a la luna vengativa.

Pasiva: Hoja Lunaplata

  • ¡CLARIDAD!: Ahora indica el número de acumulaciones y su duración restante.

W: Cascada Pálida

  • ÓRBITA DEL ORBE: Ahora, las esferas de Cascada Pálida giran unas dos veces más deprisa
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Fiddlesticks

El alcance de la atadura de Drenaje se ha reducido.

La mecánica de Drenaje es muy sencilla: Si rompes la atadura todo va bien. Si te quedas, te arriesgas a que te machaque un tío hecho de palos. Fiddlesticks todavía puede inmovilizar con Terror y así garantizarse el éxito, pero al reducir el alcance de la atadura nos aseguramos de que los enemigos puedan escapar cuando no los asuste como es debido.

W: Drenaje

  • ALCANCE DE LA ATADURA: 700 650
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Gnar

Gnar debes gestioGnar mejor su Gnar-barra si quiere ¡GNAR! en Mega Gnar. Gnar, Gnar.

De su concepción a su lanzamiento, Gnar siempre se ha basado en su original mecánica de transformación y en su inherente desequilibrio. ¿Atacará el enemigo ahora que Mega Gnar está perdiendo fuelle? ¿Conviene iniciar una pelea para que Gnar se transforme? Estas son las preguntas que queremos que se hagan sus compañeros y el tipo de situaciones que deben resolver los jugadores que lleven a Gnar. Cuando un campeón basado en su falta de fiabilidad se convierte en un habitual en el circuito competitivo (donde la fiabilidad lo es todo) es que pasa algo.

Debido a un error que existía desde su lanzamiento, Mega Gnar duraba bastante más de lo que pretendíamos. Al darnos cuenta, pensamos que era un buen momento para reducir el tiempo de que dispone para volverse loco, y así acentuar de verdad sus ventajas y desventajas. No queremos que desaparezca Gnar, pero sí que a los equipos no les baste con escoger a Jarvan IV. Ahí queda eso.

Pasiva: Gen de Furia

  • DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN ”CANSADO”: 13 segundos 15 segundos
  • DURACIÓN DE MEGA GNAR: 19 segundos 15 segundos (de hecho, la descripción original decía 15 segundos, pero la habilidad duraba 19 en realidad)
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Gragas

EL BARRIL RALENTIZA MÁS.

Las últimas revisiones de Gragas lastraron mucho su efectividad contra las oleadas de súbditos, así que queremos incentivar el uso del barril contra campeones. A esta mejora invita la casa.

Q: Barril Rodante

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Kassadin

Su Q causa -10 de daño.

Vamos a hablar sobre Kassadin. Una movilidad casi incomparable, unida a su capacidad de daño y precisión en la selección de objetivos, ha convertido a Kass en uno de los campeones más resistentes de League. Ahora mismo, el mejor modo que tenemos de cortar un poco las alas a este tío es mantenerlo débil en las calles, con la esperanza de conseguir que no pase por la Grieta como un vendaval de pesadilla. Aunque queremos mantener esa movilidad que lo caracteriza, basada en su identidad, lo cierto es que carece de vulnerabilidades reales que puedan utilizar sus adversarios, lo que significa que cuando pierde un combate en la mayoría de los casos es por demérito propio y no por las jugadas de sus adversarios.

Dicho todo esto, el problema de Kassadin no se va a resolver en esta versión. Lo sentimos. Tenemos que seguir investigando el tema en el futuro (quién iba a pensar que un asesino de increíble movilidad iba a suponer un problema en el juego), así que de momento solo vamos a rebajarlo un poquito. Y en cosas muy concretas.

Q: Esfera Vacía

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Katarina

Katarina termina antes sus ataques.

Tal como ya dijimos en la introducción, la desaparición de TMI no ha afectado como esperábamos a muchos de los que solían utilizarla. Aunque estamos experimentando con posibles compensaciones, nuestros datos han dejado una cosa muy clara: Katarina sigue siendo una campeona muy potente.

Seguimos buscando pequeños cambios que nos permitan aumentar el poder de Kat, pero nos hemos dado cuenta enseguida de que potenciar a una campeona ya de por sí poderosa podría no ser lo más sensato. Esto no quiere decir que no haya más retoques en el futuro, pero sí que forzar las cosas para introducir algo que no sean cambios menores podría provocar más problemas de los que resolvería.

General

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Kennen

Ahora, su W alcanza a todos los que están en Tempestad Cercenante y no solo a las unidades marcadas. Además, Tempestad Cercenante solo afecta a un mismo objetivo cada 0,5 segundos.

No parece muy lógico que, en una habilidad que afecta al equipo enemigo entero (hablando de grandes riesgos…), la diferencia entre dejar aturdidos a los 5 campeones y hacer un ridículo total dependa solo del azar. Nos gusta que Tempestad Cercenante sea una habilidad de ataque múltiple con un área de efecto amplia, así que estamos buscando el modo de subir los vatios de esta fiesta eléctrica. ¡Yaaaaaaaa!

W: Tensión Eléctrica

R: Tempestad Cercenante

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Nidalee

En este caso no hay cambios de poder, solo damos un poco de información.

Hay poco que decir sobre esto. La versión pasada, cuando convertimos a Nidalee en una cazadora de monstruos le dimos también un poder de inmovilización (porque es un rollo activar Cacería para descubrir luego que han desaparecido todas las presas), pero se nos olvidó comentarlo en las notas. En esta versión sí nos hemos acordado. ¡Viva!

General

Pasiva: Acecho

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Twisted Fate

Los ataques contra las torres cuentan de cara a Baraja de Cartas (aunque siguen sin afectarlas) y Destino activa una alerta ”Voy de camino” al lanzar Portal.

Siempre nos gusta ayudar a los campeones necesitados, así que le hemos pasado a TF un par de ases bajo la mesa. Ahora, los ataques contra las torres también cuentan de cara a Baraja de Cartas, para que podáis presionar al enemigo haciendo incursiones en las calles. Además, Portal activa una alerta ”Voy de camino” (a lo Rek’Sai), para que ejecutar emboscadas desde los dos extremos del mapa no sea tan complicado. Ahora es complicado a secas. Solo que no tanto.

E: Baraja de Cartas

R: Destino

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Varus

Su R se amplía.

La capacidad única que posee Varus para separar a los equipos lo ha convertido siempre en uno de los tiradores más interesantes desde el punto de vista estratégico y queremos que siga siendo así. Para que se anime, vamos a reforzar un poco esta capacidad.

R: Cadena de Corrupción

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Zyra

Ahora, las plantas de Zyra tienen indicadores de alcance.

En nuestra secular Cruzada por la Claridad ™, hemos dado a Zyra unos estupendos indicadores de alcance para cada una de sus plantas. Esperamos que así aprecie mejor todas las cosas que hacen por ella. Quiere a tus plantas, Zyra. Por favor.

Q: Florecimiento Mortal

E: Raíces Atenazadoras

Escudos de Hechizos

Somos conscientes de que con esto hemos dado una pequeña ventaja a Sivir y Nocturne, pero os aseguro que no era lo que pretendíamos.

  • VAYA, HOMBRE: Hemos corregido un error que provocaba que el Escudo de Hechizos de Sivir, el Velo de Oscuridad de Nocturne y Velo del Hada de la Muerte redujesen el daño procedente de todas las fuentes al bloquear un hechizo. Ahora, los Escudos de Hechizos no afectan al daño periódico ni al daño automático.

Reequilibrado de texturas (séptima parte)

Seguimos con nuestro detallado repaso a las texturas de los personajes más antiguos. Como en los casos anteriores, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta.

Fiddlesticks

  • Básico, Bandido, Fiddlesticks Pirata, Fiddlesticks Caracalabaza, Espectral, Fiesta Sorpresa, Union Jack

Kennen

  • Básica, Operación Ártica, Mortífero, Karateka, Doctor Kennen, Maestro del Páramo

Mordekaiser

  • Infernal, Lord

Veigar

  • Básica, Barón Von Veigar, Curling, Barbagrís, Duende, Villano con Clase, Hechicero Blanco

Objetos

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Orbe de Visión Lejana

¡Leed la nota, por favor! El Guardián de Visión Lejana tiene algunas propiedades únicas.

La capacidad de visión es una herramienta que se puede utilizar para consolidar una ventaja o reducir una desventaja, pero parece que muchos jugadores no lo ven así, así que nos atrevemos a aconsejaros que no la subestiméis. En relación con Orbe de Visión Lejana, si lo que estabais pensando es que ahora ibais a poder colocar puntos de teleportación lejana para montar las mejores emboscadas de la historia, VA A SER QUE NO. Precisamente para evitarlo (y para que no haya saltos gratuitos entre guardianes), vuestros compañeros de equipo no podrán seleccionar este chiquitín como objetivo.

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Tótem Invisible Mayor

La mejora del talismán almacena ahora hasta 2 cargas.

La capacidad de visión es una herramienta que se puede utilizar para consolidar una ventaja o reducir una desventaja, pero parece que muchos jugadores no lo ven así, así que nos atrevemos a aconsejaros que no la subestiméis. Sí, nos estamos repitiendo. En cuanto a Tótem Invisible Mayor, el cambio no tiene secretos: lo que pretendemos es dar opciones a los equipos que quieren remontar y esto les permite contrarrestar (en alguna medida) a los equipos más agresivos.

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Hábito del Espectro

Más regeneración de Vida.

Una pequeña ayudita para que los luchadores y tanques puedan enfrentarse a los magos en las calles.

La Grieta del Invocador

Barón Nashor

Es como un accidente geográfico. Un enorme y morado accidente geográfico que no se puede atravesar.

  • EL MURO DE NASHOR: Ahora no se puede pasar a través del Barón Nashor, ni siquiera con efectos como Fantasmal o el Luchador Ágil de Fizz

Inhibidores

Pues vale.

  • LO SENTIMOS, MAGOS: Hemos corregido un error que impedía que los inhibidores recibiesen el daño adicional por Poder de Habilidad que les corresponde como estructuras. (Lo normal es que si tu Poder de Habilidad es superior en un 40% a tu Daño de Ataque adicional, causes daño adicional equivalente al Daño de Ataque básico más el 40% de tu Poder de Habilidad).

Hechizos de Invocador

Prender
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Prender

El fuego distrae, tío.

Opciones del juego

Cambios de cámara

  • NOVEDAD/SUBE TUS ACCIONES POR MINUTO: Ahora se pueden ajustar por separado las velocidades de desplazamiento de la cámara del teclado y del ratón
  • NOVEDAD/MUÉVEME ESE TERRENO: Hemos añadido una opción de ”Desplazamiento con el botón el ratón”, con la que el botón central del ratón actúa como si desplazase físicamente el mapa (hacemos clic, mantenemos pulsado y arrastramos el mapa en una dirección) en lugar de desplazarlo normalmente (hacemos clic y nos movemos en la dirección en la que deseamos desplazarnos).
  • NOVEDAD/MEJORAS DE LA CÁMARA BLOQUEADA EN ARAM: Ahora, tanto en la Grieta del Invocador como en el Abismo de los Lamentos, el offset de bloqueo de la cámara depende del equipo en el que jugáis. Esta opción se puede activar o desactivar en el menú de opciones.

Reclutamiento Némesis

¡Reclutamiento Némesis, nuestro próximo modo de juego destacado, se lanzará durante la versión 5.3, más adelante! Permaneced muy atentos, porque en breve os contaremos más cosas.

Descripciones de jugadores

En el pasado no hemos hablado demasiado sobre las descripciones de jugadores, esos recuadros flotantes que aparecen en vuestra lista de amigos cuando pasáis el ratón sobre el nombre de otro jugador. Queremos que sean un punto de referencia práctico y accesible que transmita la información básica sobre un jugador, pero nos hemos dado cuenta de que hay una serie de aspectos que podríamos mejorar. ¡Esta actualización se activará en los días posteriores a la llegada de la versión!

El diseño original se basaba en el texto y cuando faltaba algún elemento (por ejemplo, si el jugador no tenía división de clasificatoria), el recuadro se limitaba a encogerse. Debido a ello se generaban inconsistencias entre las descripciones y algunas de ellas estaban demasiado repletas de datos. El nuevo diseño, en cambio, reserva su propio espacio a cada tipo de dato, y si falta algo, el espacio queda en blanco, simplemente. Así serán más fáciles de usar.

Lo cual está bien, porque vamos a añadirlos a las salas de partidas.

  • ¿QUIÉN ERES…: Una vez que se active la actualización, las descripciones de jugadores, además de aparecer en la lista de amigos y las salas de chat, lo harán también en las salas de partidas
  • NOVEDAD/… Y QUÉ QUIERES?: Las descripciones de jugadores incluirán una categoría de datos llamada ”Estilo de juego reciente”, donde se indicará con qué campeón y rol, y en qué posición han estado jugando últimamente en las colas de emparejamiento
  • CRÉENOS, SON 30: Cuando se termine la asignación de puestos de los jugadores de nivel 30, su nivel de invocador será reemplazado por su división actual, indicada mediante los correspondientes emblemas de nivel y número de división

Consejos de la pantalla de carga

  • ¿SABÍAS QUE…?: Hemos añadido una serie de anécdotas y datos sobre League a la pantalla de carga (¡gracias a la comunidad por sus sugerencias!)

Corrección de errores

  • Ahora, cuando se usan determinados aspectos de Annie, Tibbers recibe también los efectos especiales de E: Escudo Fundido

Próximos aspectos

Durante la versión 5.3 se irán lanzando los siguientes aspectos:

Fuente: League of Legends

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Diego Fernández

21 años. Cuando no estoy entre píxeles, estudio ingeniería. La curiosidad por lo que me rodea es demasiado grande. Amante incondicional del agua y 日本.

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