Análisis Bioshock Infinite

Si nos ponemos a mirar en el pasado, concretamente, en el año 2007, saldría lo que para muchos sería uno de los mejores juegos de esta generación: Bioshock. El juego empezaba en un avión, el cual iba surcando la mitad del atlántico, y donde estaba a bordo Jack, nuestro protagonista. El avión se estrelló, y nada más emerger a la superficie, divisamos un faro. Cuando entramos y miramos un poco a nuestro alrededor, vemos una batisfera que nos conducirá a la metrópolis submarina de Rapture. Pues, en este caso, no será ninguna continuación como ocurrió con Bioshock 2, sino que se trata de un título totalmente nuevo en todos los aspectos. Pero, sin más dilación, empecemos a explicar detalles; y como es difícil hacerlos sin meternos de lleno en los terribles spoilers, intentaré hacerlo con la mayor precaución posible.

 

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  • Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PC, MAC
  • Desarrollador: Irrational Games
  • Distribuidor: 2K Games
  • Fecha de lanzamiento: 25 de Marzo de 2013
  • Género: Acción, FPS

 

Requisitos Bioshock Infinite

 

Historia

“Tráenos a la chica, y borrarás tu deuda.”

Te llamas Booker Dewitt, y eres investigador privado. Pero mucho antes de eso, fuiste miembro del 7º Regimiento de Caballería del Ejército de los Estados Unidos, y luchaste en una sangrienta batalla que pasaría a la historia: La Batalla de Wounded Knee. Allí, eres apodado por tu crueldad con los enemigos, y cuando vuelves decides emprender el negocio de investigador privado, no sin antes haber sigo agente de Pinkerton.

 

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Ahogado en las deudas y en el alcohol, aparece un tipo en su vida que le asegura una cosa: si viaja a la ciudad flotante de Columbia, y rescata a una chica llamada Elizabeth, todas sus deudas serán saldadas. Booker no tiene nada que perder y acepta sin miramientos, pero que una ciudad vuele, no significa que no tenga su buena ración de necios, y es algo que descubrirá muy pronto.

Jugabilidad

En este apartado habrá que analizar varios puntos, porque durante nuestra visita a Columbia veremos, exploraremos, y dispararemos todo tipo de cosas. Además de que en el juego estaremos acompañados por la encantadora Elizabeth, primero explicaremos los detalles de lo que podemos hacer solos, y luego, lo que haremos con ella. ¿Estáis preparados? Pues empecemos.

En Solitario

Nuestro juego empezará en una barca con dos personajes más, un hombre y una mujer. Él se encarga de remar, y ella nos da una especie de cofrecito con las instrucciones pertinentes. Una vez llegado a un muelle, comienza la aventura. Un faro parecido al de Bioshock se nos presenta majestuosamente ante nosotros. Una vez explorado todo, llegaremos a Columbia mediante un método bastante curioso, y al llegar, nos presentaremos en una iglesia. Allí, un cura nos dirá que, si queremos acceder a la ciudad, antes debemos bautizarnos. Una vez hecho, proseguiremos nuestra aventura.

Nada más iniciar, y como guiño clásico a los primeros Bioshock que nos indicaban el camino mediante una flecha en la parte superior de la pantalla, en este título también repite dicha indicación que nos guiará hacia nuestro destino; pero tendremos que invocarla. Si pulsamos la letra N, a nuestros pies aparecerá una flecha verde que nos indicará qué camino debemos coger durante un corto periodo de tiempo. Esto, en mi opinión, sigue siendo muy útil por si te has perdido, o por si quieres explorar otras zonas antes de proseguir.

 

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En Rapture, fueron los diarios de voz, pero en ésta ocasión habrá un sistema parecido: los voxáfonos. Su función será exáctamente la misma, mecanismos que la gente de Columbia usa para grabar mensajes de voz que pueden ser escuchados una vez los recoges, y almacenados  para releer siempre y cuando queramos.

Las primeras horas del título hasta llegar a la chica, nos servirán para conocer sus entornos, sus gentes, los Vox Populi, sus primeras armas y su ciudad en sí. Al contrario que los dos primeros títulos de la saga, tardaremos un poco más en hacernos con nuestra primera arma: el Gancho Aéreo; y posteriormente, con la clásica pistola. Si un enemigo está bajo de salud, podemos usar el gancho para ejecutarlo de diversas maneras.

Para movernos por Columbia, ya que es una ciudad flotante, usaremos dos maneras diferentes:

  • Ganchos: Como su propio palabra indica, son unos ganchos repartidos por toda Columbia, que nos permitirán engancharnos a ellos y llegar a otras zonas elevadas, o hacer ejecuciones aéreas a los enemigos.
  • Aerocarriles: Esto es, posiblemente, lo más excitante y divertido del juego. Con tan sólo presionar un botón, Booker se agarrará a uno de estos carriles, y nos desplazaremos por ellos sobre Columbia. Dispondremos de unos controles cuando estemos agarrados a uno de ellos que son: Acelerar, frenar, cambiar de sentido, y bajarnos o realizar un ataque aéreo a un enemigo.

Una innovación aparente de éste título serán las prendas con las que podemos dotar a Booker de diversos “poderes” adicionales. Éstas prendas serán sólo espirituales, es decir, no vestirán a nuestro personaje realmente, su función se limita únicamente a los beneficios. Es como un traje de gala: Sombrero, traje, pantalones y zapatos, cada uno con un elemento adicional que añadirle a nuestra ya repleto arsenal. Tan sólo podemos llevar un tipo de prenda en cada parte del cuerpo, pero como encontraremos de diversos tipos a lo largo de nuestra aventura, podremos ir intercambiándolos según nos beneficie de un modo u otro.

 

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Si en Bioshock fueron los plásmidos los que daban a los personajes unos poderes sobrehumanos, otorgándole llamas, electricidad, y un sinfín más de cosas, en ésta entrega repetirán su puesta en escena, sólo que con diferente nombre. En ésta ocasión, usaremos unos tónicos llamados: Vigorizadores, los cuáles irán desde el clásico electrorayo, pasando por incineración, y llegando a otros nuevos como, por ejemplo: Caballo Salvaje. Evidentemente, en éste título tienen otros nombres, pero no quiero desvelar nada.

Además de eso, estos nuevo poderes tendrán una nueva opción al equiparnos con ellos, y es que podremos crear trampas con ellos, para así preparar emboscadas, o dañar a los enemigos que se nos acerquen. Como añadido extra. diré que el juego tiene disponibles hasta 8 tipos de vigorizadores diferentes.

Si en Rapture, lo que necesitabas para usar los plásmidos era el EVE, en Columbia, para usar los vigorizadores, tendrás que hacer uso de las sales. Normalmente, vienen en unos frascos redondos de color azul, y de diferentes tamaños. Aunque claro, como de costumbre, hay algunos alimentos y bebidas que también podrás usar para reponer tu barra de sales.

Al contrario de los títulos anteriores, en los que podías almacenar botiquines y jeringuillas de EVE, ésta vez no podremos hacer tal cosa. Durante los niveles que estemos jugando, habrá repartidos botiquines que podremos usar sólo si estamos heridos; de igual manera pasará con los frascos de sales. Sin embargo, comiendo o bebiendo diferentes cosas, recuperaremos parte de lo que dé cada uno.

 

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Sin embargo, al empezar nuestras batallas recibiremos un aliado bastante especial que nos ayudará en nuestra andadura: un escudo. Aparecerá sobre nuestra barra de salud, y si nos lo debilitan totalmente, deberemos esperar un momento que se regenere por completo sino queremos que nos afecte a nuestra salud.

Otro cambio bastante significativo, es que sólo dispondremos de dos ranuras para cambiar y usar vigorizadores. Es decir, que sólo dispondremos de dos para uso directo, si quieres cambiar por otro, pulsas Q, y lo tendrás que elegir de un menú diseñado en los que te saldrán todos tus vigorizadores conseguidos hasta ese momento. Como dato adicional, unos consumen más que otros, y esta vez, la barra de sales se representará por cuadros, que muestran cuánto consume cada uno.

Las armas serán de lo más variado del juego, pudiendo tener, como clásicas: pistolas, metralletas, escopetas, lanzamisiles; pero con el añadido extra de que en esta ocasión no están las clásicas máquinas de: Power to the People, las encargadas serán las máquinas expendedoras, las cuales proseguiré ahora a hablaros de ellas; sus funciones y suministros a vender.

En esta ocasión, tan sólo podremos llevar dos armas a la vez, pudiendo intercambiar entre distintos tipos siempre que queramos. Es decir, yo sólo puedo llevar una ametralladora y una escopeta; pero siempre que quiera, puedo coger un rifle de precisión soltando una de las dos armas que tenga en posesión. En esta ocasión, con hacer click en la rueda del ratón, o bien pulsando la tecla Z, apuntaremos con la mirilla, si precisa de ella, o afinaremos la puntería.

Si queremos repasar objetivos, voxáfonos recogidos, cambiar prendas, etc, con tan sólo pulsar la letra “O”entraremos a un menú distinto con todas esas opciones a explorar. Aunque una ausencia del juego será muy significativa para muchos: al contrario que Bioshock 1 y 2, Bioshock Infinite no contará con ningún tipo de mapa. Aunque, sin embargo, habrá una cosa que en los anteriores no podíamos hacer: Correr.

 

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En esta ocasión, no necesitaremos ADAM para comprar mejores de Salud o de cualquier otra cosa, sino que podremos hacer uso de unos frascos bien repartidos y escondidos por el juego llamados: Infusiones. Pero claro, todo un tiene un pero, y es cada infusión sólo sirve para mejorar una cosa: Salud, Escudo o Sales. Decide sabiamente, porque no hay infusiones para mejorarlo todo al completo.

Como ya vimos en el primer título, en éste también estarán presentes nuestras amigas: las máquinas expendedoras. En ésta ocasión, dispondremos de varias de ellas, que nos servirán para abastecernos de munición, botiquines, etc. Las hay de distintos tipos:

  • Dollar Bill: Ésta máquina será la encargada de suministrarnos botiquines, sales y munición para todos los tipos de armas.
  • Minuteman’s Armory: Ésta en concreto nos permitirá mejorar nuestras armas hasta un total de 4 veces por cada una, sustituyendo a las clásicas Power to the People de Bioshock 1 y 2,
  • Veni! Vidi! Vigor!: En cambio, ésta otra te servirá para mejorar tus vigorizadores, añadiéndoles otras opciones disponibles.

Ahora les llega el turno a los enemigos a los que nos enfrentaremos, o no, en el título.

  • Patriota Motorizado: No es más que un robot construido para defender las calles de Columbia, que tiene la imagen de George Washington. Al principio, fueron hechos y diseñados para ser guías turísticos de la ciudad; pero debido a los disturbios provocados por los Vox Populi, se programaron de nuevo para servir como armas. Su punto débil son los engranajes, en la espalda.
  • Handyman: En Columbia, los humanos que padecían enfermedades terminales, los modificaban con enormes trajes y brazos para que protegieran las calles. No tienen necesidad de usar los aerocarriles, ya que pueden moverse líbre y perfectamente entre edificios. Es más, no podrás escapar de ellos por estas vías, ya que tienen la capacidad de electrificarlas, y hacerte daño; y tampoco podrás usar los ganchos, ya que saltarán hacia ti, y te derribarán. Su punto débil es en el pecho, donde tiene un corazón.
  • Siren: Es un enemigo que te encuentras ya muy avanzado el juego. No puedo decir nada más de ella por temor a spoilers, de modo que sólo diré que tiene la capacidad de revivir a los muertos para que luchen junto a ella. Es muy escurridiza, y ataca bastante fuerte.
  • Boy of Silence: La función de estos “enemigos”, por así llamarlos ya que no atacan ellos mismos, es de actuar a modo de cámaras de seguridad. Se encuentran en una zona muy específica del juego, y llevan una máscara con dos grandes conductos en las orejas para así demostrar que su capacidad auditiva es mucho más alta de lo normal. Si te ven, llamarán a todos los enemigos circundantes, pero ellos desaparecerán una vez te descubran, y no podrás atacarles.

Acompañado de Elizabeth

Una vez que llegamos a la torre en forma de ángel donde está aprisionada nuestra chica: Elizabeth, observamos unas cuantas máquinas, que más adelante veremos para que sirven, y diferentes zonas de la torre que sirven como investigación del “espécimen”; ya lo comprenderemos más adelante.

Nada más conocer a Elizabeth, conoceremos también a su celador: Songbird. Se trata de un pájaro mecánico gigante, encargado de que la chica no escape, o ni siquiera salga del confinamiento de la torre. De hecho, una vez conozcamos a nuestro objetivo principal, la chica, tendremos nuestro primer encontronazo con el ave, y deberemos huir de la torre.

Al momento de salir de la torre, la muchacha nos acompañará a todos los sitios a los que vayamos. Dándonos conversación, satisfaciendo su curiosidad sobre el mundo que tiene ante sus ojos; o simplemente, queriendo saber más sobre nosotros, y nuestro pasado antes de llegar a Columbia.

En los combates, no os preocupéis ni un ápice de ella. Es más, preocupaos más por vosotros mismos, ya que los enemigos te atacarán antes a ti, ignorando completamente a Elizabeth. Ella se mantendrá escondida muy cerca de ti, y te irá ofreciendo suministros que vaya encontrando.

 

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Cada cierto tiempo que vayamos recorriendo las calles de Columbia, o bien cuando investiguemos fosas con cadáveres, o similares que puedan darnos beneficios, ella también encontrará dinero. Nos los ofrecerá, y con tan sólo pulsar un botón, nos lo arrojará. No más problemas de dinero.

En combate, además de poder ser nuestra principal benefactora de munición, dinero, sales y botiquines, que no es poco, tendrá un poder bastante peculiar, del que podremos sacar provecho para nuestro beneficio en muchas situaciones; desde encontrar munición, nuevas armas, sales, botiquines, e incluso armas que nos sirvan de ayuda.

El poder que posee Elizabeth es el de abrir portales en el espacio tiempo, se llaman: “Desgarros”. Al principio no serán más que puertas a otro tiempo o lugar, pero en combate nos servirán para encontrar torretas aliadas, munición, botiquines, sales, etc. Si jugamos bien nuestras cartas, estos aliados serán de lo más útiles.

Muchas veces será más que una simple chica curiosa, ya que pasó toda su vida encerrada en una torre, tiene conocimientos sobre infinidad de cosas, y una de ellas serán las cerraduras. Cuando veamos una puerta que tenga cerradura, Elizabeth podrá abrirla sin ningún problema. Pero claro, necesitarás el ingrediente mágico: ganzúas. Búscalas bien, pues algunas las verás junto con objetos, pero otras estarán demasiado bien escondidas y camufladas.

A veces, si dejamos que investigue por un entorno ella sola, nos beneficiará. Por ejemplo, encontrando algo valioso como son por ejemplo las ganzúas. Aunque también encontrará voxáfonos, y otras cosas de interés. A veces, la curiosidad de esta chica será una baza a nuestro favor, más que un pequeño dolor de cabeza en algunas ocasiones.

Durante el juego, Elizabeth irá sufriendo varios cambios significativos, tanto mental, como visualmente. Al principio vestirá una serie de ropa, la cual cambiará mucho más adelante; lo mismo ocurrirá con sus estados de ánimo, o su comportamiento para con nosotros; sus enfados, su énfasis, su alegría. Todo se verá reflejado en ella.

Por último, pero no menos importante, he de decir que en muchas ocasiones, Elizabeth parecerá de verdad. Curiosa, enfadada, receptiva, alegre, asustada, todos esos estados de ánimos de dejarán palpar en el título por todos los lugares del juego. Y más de una vez te preguntarás: ¿Qué habré hecho ahora?

Sonido

Si hablamos de este apartado, la saga Bioshock siempre se ha caracterizado por tener entre sus filas todo tipo de música variada para cada ocasión; combates, suspense, asombro. La OST del juego tendrá una duración de unos 46 minutos, algo corta si comparamos la de Bioshock 1 que era de 2 horas. Sin embargo, lo bueno si breve, dos veces bueno.

 

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En general, el sonido ambiental te sumerge en Columbia, y haces que pasees por sus calles, y que incluso casi puedas conversar con sus gentes. De hecho, muchas veces ellos interactuarán contigo diciéndote alguna frase elocuente o picante, u observándote; e incluso, nuestro personaje tendrá que hacerlo con ellos alguna vez.

Si ya comentamos el doblaje, no tiene nada que envidiar al que vimos en las profundidades oceánicas de Rapture. Escucharemos muchas voces conocidas, y no tanto durante el juego, pero lo que sin duda llama la atención será su caracterización y su puesta en escena con cada guión, y con cada énfasis, que una vez más hará que suframos una empatía con los personajes tremendamente asombrosa.

Gráficos

Bioshock Infinite es, en su totalidad, una maravilla visualmente. Con tan sólo pisar Columbia ya te asombrarán sus paisajes, sus reflejos, su brillo, sus gentes. En detalles podremos ver panaderías, frutas perfiladas, pamelas; y en cuanto a los detalles de los personajes, cada uno estará lleno de vida. Pero de entre todos ellos, destacará nuestra protagonista acompañante y su celador: Songbird.

 

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Quizá lo menos significativo, y quizá un poco pobre, sean la calidad de algunas texturas. Es probable que al pulir mucho más entornos, personajes y enemigos, algo tan trivial como eso pase un poco desapercibido. Aunque no deja de ser un error que muchas personas vemos. Sin embargo, las sombras están bien pulidas y perfiladas, y no hay muchos dientes de sierra que molesten en nuestro camino.

Jugabilidad9
Historia10
Gráficos9.2
Sonido9.6
Tenemos antes nosotros una de las grandes obras maestras de los videojuegos en cuanto a su historia, que no dejará a ningún fan de la saga Bioshock Indiferente, cuyos personajes serán, en menor medida, un poco menos carismáticos que los que vimos que Rapture, pero que no dejan de ser sumamente brillantes. La dificultad irá ascendiendo gradualmente, cuando en fácil nos encontramos ante un pequeño paseo por el campo, donde veremos muchos menos enemigos, hasta llegar al famoso modo 1999; un modo que pondrá a prueba nuestras capacidades de supervivencia en una Columbia terriblemente difícil.
9.5

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José David Muñoz

José David Muñoz

Cordobés de 24 años que reside en Madrid para estudiar Historia del Arte. Amante de todo y nada a la vez. Me encanta el anime y el manga, soy heavy de pura cepa y rockero de espíritu. Adoro hablar y comentar sobre videojuegos siempre que puedo, y por supuesto jugarlos; sobre todo plataformas, acción, y J/RPG. Mi corazón puede ser débil y a veces ceder, pero en el fondo siempre tengo una luz que nunca se apaga.

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