‘Este artículo está pensado para disfrute de todo el mundo. Así pues, he procurado no cometer ningún error que permita estropear muertes o escenas de algún videojuego.’
La muerte es la sabia compañera de la vida, aquella que por mucho que la intentes huir, siempre te atrapará en sus garras, sabiendo que más allá de ella sólo existen incógnitas para la mente humana. Preguntas sin respuesta, desolación para las personas más allegadas al fallecido, dolor, y reflexión, una época de luto que dura en ocasiones para toda la vida.
Hay muchas causas de muerte, y en la industria del videojuego hemos podido ver infinitas maneras de llegar a ella, algunas más ridículas y otras más comprensibles, pero en definitiva, muertes que acaban con nosotros, o bien con el enemigo, y eso sólo significa que ha llegado el fin para uno o para otro.
Pero sí, al fin y al cabo la muerte, esa eterna incógnita de la que os hablaba antes, tiene en el videojuego diferentes protagonismos y es que no sólo la causa es uno de ellos, dado que existen diferentes maneras de que cobren protagonismo en un título; manejamos a la propia muerte, la burlamos de diferentes maneras y sí, para que negarlo, la asumimos y la lamentamos.
En este artículo de la serie Terapia, abordaré la muerte en el mundo de los juegos de una manera diferente en los dos primeros aspectos y de una forma más casual en el último de los tres puntos a tratar.
Jugando con la muerte
“La muerte es una vida vivida. La vida es una muerte que viene.”
Jorge Luis Borges
La muerte como personaje ha sido tomada desde diferentes puntos de vista a lo largo de muchos títulos; desde Darksiders II hasta Grim Fandango.
Guiones de juegos como Darksiders II, recalcan al personaje de Muerte como un ser frío, solitario, arrogante, ingenioso y muy oportunista. Resaltado como un personaje masculino, Muerte cree que las cosas suceden por él, que todo gira a su alrededor, y que si él mismo puede hacer cambiar las cosas a su favor, lo hará sin que nadie se ponga en su camino. Así demuestra que la muerte puede ser cruel y en ningún momento del juego, un personaje benevolente ante el mal que le hayas ofrecido a él mismo o a cualquiera de sus hermanos.
En otras historias, a la muerte se la presenta como un estereotipo de persona trabajadora en una tierra llena de muerte, pero donde se es feliz aún así. Manny Calavera, protagonista de Grim Fandango, empieza su aventura en el juego siendo un personaje que no tiene apatía por nada y que se siente desgraciado por la vida que lleva entre sus dos trabajos; trabajador de una agencia de viajes y la propia parca. Lo que nunca abandona la personalidad de Manny Calavera es su manejo del sarcasmo y su constante competitividad por ser mejor que nadie.
No olvido tampoco mencionar a La Muerte de la saga Mundodisco, que quien haya leído los libros sabrá que es despreocupada por su trabajo, sarcástica y al contrario que los otros personajes relatados, a veces es sentimental y benevolente. Estoy seguro que más de uno se habrá echado más de una carcajada entre pecho y espalda con este personaje.
Burlando a la muerte
“Confía en el tiempo, que suele dar dulces salidas a muchas amargas dificultades.”
Miguel De Cervantes
Burlando a la muerte, o el arte de sentirse Dios con un dispositivo para jugar a videojuegos.
Son muchas las películas que ofrecen el viaje en el tiempo, o vivir en una espiral donde todos los días son iguales y puedes redimirte de tus errores, y este tipo de películas son precisamente las que abordan con cercanía el concepto de usar el tiempo en el videojuego. Por ejemplo, en Braid, tenemos la posibilidad/obligación de dar marcha atrás en el tiempo para así evitar nuestros errores, y por supuesto, también nuestra muerte. Con esa posibilidad, videojuegos como PoP: Sands Of Time, el propio Braid o Super Time Force Ultra, juegan con la vida y la muerte y la hacen una sola, la reanudación, la capacidad de sentirte Dios y que nadie te puede vencer, aunque al final pueda parecer todo lo contrario en algunos casos.
Burlar a la muerte es sinónimo de repetición y de pulsar muchas veces el botón de reiniciar el nivel, simplemente eso. Bill Murray en Atrapado en el tiempo, hacía uso de su memoria para observar cuando tenía que hacer ciertas cosas sin que nadie sospechara, y contra ese enemigo final que te está costando en un videojuego, pasa exactamente lo mismo. A base de pulsar el botón de cargar/continuar/reiniciar, el bicho se hace más vulnerable, sabemos sus puntos flacos, le tenemos estudiado, jugamos con él y finalmente le derrotamos después de mucho sudor, dolor y sangre. Pero eso nos ha costado muchas muertes, muchos intentos y sobre todo mucho tiempo, pero al fin y al cabo aquí también podemos burlar a la muerte.
Al fin y al cabo somos eso, tropiezos hasta encontrar un camino que no sea tan pedregoso, y siempre merece más la pena hacer un try again antes que sentenciar un game over.
¡Un saludo!
¡Gracias Adrián!