La secuela de uno de los juegos más destacados vuelve con más acción, más splicer y desde una nueva perspectiva
En 2007 para XBOX 360 y PC, y en 2008 para PS3, aparecía uno de los títulos que más impresionaron tanto a crítica como a jugadores, convirtiéndose rápidamente en una de los principales FPS y juego del año cuando salió. La propuesta que Bioshock proponía, con una magnífica urbe submarina llevada a unos altísimos puntos de decadencia; los splicers, personas cuya personalidad, entre lo demente y lo psicópata que llegaban a asustar en ocasiones al oir de lejos sus desvaríos; y como no, el dúo estrella, las Little Sister y los Big Daddies, neutrales en lo que respecta al resto de fauna que pululaba por la ciudad, pero cuyo individuo fuerte y grandullón no dudaría en ponerse contra quién fuera necesario por proteger a su pequeña. Con una trama hilada perfectamente que te mantenía de principio a fin, una excelente duración y una gran dosis de tiros y un toque de estrategia para salir airoso de todas las situaciones, junto con la necesidad de tomar difíciles decisiones que tornarían el final de la historia, Bioshock se situaba en el podio de los mejores juegos de la actual generación.
- Plataforma: PlayStation 3 / XBOX360 /PC
- Desarrollador: 2K Marin
- Distribuidor: Take 2
- Fecha de lanzamiento: 9 de febrero de 2010
- Género: FPS / Aventura
- Idioma: Voces y textos en castellano
Vamos Señor Pompas
El primer Bioshock terminaba con un final bastante cerrado, por lo que la idea de una secuela, visto lo que en muchas ocasiones se convierte, resultaba un poco arriesgada para muchos fans. La sombra de la primera parte quizás podría acabar pesando mucho a su secuela. Sin embargo, el estudio californiano 2k Marin sacó adelante el proyecto, incluso después de la salida de su máximo representante, Ken Levine. Queda patente y demostrado que la inmensa ciudad de Rapture da para mucho, y, aunque relativamente independiente, una nueva historia igualmente profunda a su predecesor situada diez años despues del original se nos plantea.
Historia nueva como decimos, aunque apartado gráfico, sonoro y jugable, unido a la toma de las mecánicas que hicieron grande al primer Bioshock, se mantienen, pero si es cierto que, tanto el factor sorpresa, la duración, y la, por decirlo de una manera, espectacularidad de algo que hasta que no salió Bioshock no conocimos, lastran en cierta manera a esta, en nada desdeñable, segunda parte.
Una de las principales novedades en este caso pasa por el progagonista. El testigo del mismo esta vez pasa a ser uno de los “carismáticos” Big Daddies. El sujeto Delta, como también se le llama, será el personaje que a lo largo de la aventura controlemos. Del mismo modo, otro de los añadidos pasa por los nuevos personajes. Rapture, tras los sucesos de Bioshock, quedó sumida en un caos mayor del que ya se encontraba, y en este contexto aparece una figura dispuesta a manejar el asunto. La doctora Lamb aparece para dar al pueblo una visión distinta a la del anarquista e individualista Ryan, en la que promueve una “Familia” y una unión y colaboración entre todos y para todos, llevando dicha ideología a una vertiente más religiosa. A estos dos primeros personajes se unen otros nuevos, como Sinclair, que nos guiará y aconsejará durante la aventura, u otros ya conocidos como la doctora Tenenbaum, manteniendo su deseo de salvar a tantas Little Sister como sea posible. Todos estos personajes intentaran influenciar a Delta, y por la radio nos llegarán constantemente mensajes para hacernos dudar de nuestros actos y volvernos un poco más locos (si ya es posible) de lo que está el pueblo raptureño.
He ahí donde se reitera otro de los aspectos de la primera parte. La toma de decisiones se vuelve de nuevo decisiva, y quizás en esta ocasión toma algo más de importancia. En nuestras manos recaerán importantes dilemas sobre quién debe vivir o morir, que futuro les espera a las Little Sister, y como no, todas estas decisiones llevarán a uno de los cuatro distintos finales posibles.
Yo elegí lo imposible
En lo relativo a la jugabilidad, Bioshock 2 prosigue con lo visto en la primera parte, aunque con ciertos aspectos nuevos. Nos encontramos con un FPS poco convencional, en el que se abandonan un poco los intensos tiroteos de otros clásicos del género, en pos de una inmersión en la atmósfera, más opresiva y agobiante, con muchas grabaciones, localizaciones que investigar, conversaciones que oir y lugares que investigar. El desarrollo sigue siendo relativamente lineal, con distintos escenarios (en esta ocasión bastante menores en cantidad) en los que es necesario cumplir tres o cuatro objetivos antes de pasar al siguiente, pero como decimos, siempre existe la posibilidad de desviarse un poco del camino o investigar un poco más de lo necesario. Junto a estos elementos, muchos elementos de la primera parte se vuelven a dar cita en esta ocasión.
Los plásmidos, esos poderes que el protagonista se inyecta en el brazo, y cuyo poder hicieron venirse abajo a la idílica utopía de Andrew Ryan, vuelven a convertirse en una de nuestras mejores armas de defensa, con la mismas posibilidades de interacción del uso de estas con el propio entorno. Electrocución, incineración, congelación, vuelven a darse cita junto con otros nuevos. Por otro lado, los tónicos también vuelven, otorgando de nuevo potenciadores especiales al golpear con las armas o al recibir daño. Del mismo modo aparecen otros viejos elementos conocidos, como las tiendas de armas, la cámara de fotos, las torretas de seguridad o los jardines de las recolectoras, llevando incluso en ciertas ocasiones a hacernos pensar si no estamos únicamente ante una expansión del título original, cambiando el protagonista y algún elemento puntual más. Sin embargo veremos cómo no es así al final.
Entre los nuevos añadidos encontramos la clásica sustitución del pirateo de las cámaras o torretas, sustituyendo el minijuego de las tuberías, por otro en tiempo real mucho más rápido, en el cuál una aguja se moverá oscilatoriamente por una placa, y deberemos pararla justo en el lugar correcto si no queremos recibir daño o hacer que salte la alarma. Así mismo, una nueva arma pirateadora aparece, permitiéndonos realizar pirateos a distancia, para aquellas cámaras o torretas que se encuentren especialmente protegidas o lejos de nuestro alcance. Con estos cambios se ha pretendido evitar el corte en el dinamismo que se generaba en la primera parte a la hora de realizar pirateos, en ocasiones demasiado consecutivos unos de otros.
En lo relativo a las armas, encontramos otro de los cambios más importantes. Como Big Daddie, no podía faltarnos entre nuestro inventario nuestra impresionante taladradora, con la que podremos dejar fritos a los splicer que nos encontremos, siendo capaces además de aprender alguna habilidad a lo largo de la habilidad con la misma. Nuevas armas aparecen en este caso, como la primera que se nos proporciona. La remachadora sustituirá a la clásica pistola, así como una ametralladora pesada, entre otras armas, todas modificables y mejorables a medida que progresamos por los distintos escenarios. Aunque del mismo corte, podemos observar como las armas ven modificada su estética, adaptándose al nuevo personaje que somos, el cual puede portar equipamiento más grande y pesado. No hay razón en esta ocasión para sentir que estamos en desventaja contra el resto de individuos de Rapture.
Otra principal novedad que se nos presenta, y quizás una de las más interesantes, es la nueva interacción que se produce con las Little Sister. Como buen Big Daddie que somos, las pequeñas nos considerarán sus protectores y podremos usarlas para recolectar Adam de los cuerpos de splicer muertos por todo Rapture. Sin embargo, no tenemos a priori ninguna pequeña a la que ayudar en esta ardua tarea, por lo tanto, nuestra primera labor se basará en “pedírsela prestada” a otro Big Daddie. Una vez con la niña, solo tendremos que ir hasta el cadáver que ella nos indique, el cual poseerá una gran cantidad de Adam que recolectar. El proceso de recolección no será tan fácil como se cuenta, sino que una vez dejemos a la pequeña recolectando, una gran cantidad de splicers vendrán a la zona para reclamar parte del pastel, convirtiéndose estas secciones en uno de los puntos más complicados del juego, ya que deberemos usar todas las armas y trampas que tengamos en nuestras manos para poder salir airosos. Una vez con todo el Adam, tendremos que decidir qué hacemos con la niña, si la absorbemos, o, tal y como nos pide la doctora Tanenmbaum, la salvamos y le damos un futuro mejor. Como ya se ha dicho, todas estas decisiones afectaran positiva o negativamente al final que veamos.
De nuevo en esta ocasión la dificultad, aunque alta, deja una extraña sensación. Disponemos de varios niveles de dificultad, haciendo en los más altos encontrar menor munición, recibir más daño y ser necesario infringir más daño a los enemigos. Sin embargo, las vitacámaras vuelven a aparecer para hacernos todo demasiado fácil, pues si morimos, apareceremos en la cámara más cercana con la vida y la energía para usar los plásmidos regenerada, manteniéndose sin embargo la vida de los enemigos justo por donde la dejamos. En muchas ocasiones los enfrentamientos con enemigos como Big Daddies se convierten en una labor de salir, reducirle un poco la vida, morir, salir, reducirle un poco la vida, hasta que por fin nuestro enemigo cae abatido. Es algo que sin repercutir de forma excesivamente negativa, podría haberse pulido o mejorado de alguna manera.