Tiroteo en el callejón de atrás
Esta es la mejor parte del juego, sin lugar a dudas. Primeramente, por el hecho de que se utiliza una fórmula ya más que probada que es la vista isométrica; de segundo, el uso de un sistema de combate por turnos y movimiento por casillas que convierte las escenas de acción en escenas de estrategia; el tercero, por una extraordinaria implementación de las habilidades y características de los personajes en la interactuación con el juego. Pero lo mejor es hablar de cada una de las bondades anteriormente mencionadas.
Desde principios de la década de los noventa, muchos de los grandes videojuegos de rol recurrieron a la perspectiva isométrica introducir al personaje en el mundo del juego. Pero si no deseamos irnos tan lejos, tenemos grandes ejemplos, como la saga Fallout y los Baldur’s Gate de Black Isle, o los dos primeros Diablo de Blizzard; aunque a mi memoria llega un título mucho más representativo, el Shadowlands, de principios de los noventa. Por supuesto, la infinidad de videojuegos que han recurrido a la isométrica han hecho que su uso sea idóneo para los juegos de rol. Sí es cierto que al poner al jugador fuera de la escena de juego (es decir, perder la vista en primera persona o desde una posición muy cercana, léase tipo Dark Souls, Two Worlds o Gothic) se puede perder en cierto modo la identificación del jugador con el personaje o personajes de la historia, pero el género de los juegos de rol hace que el jugador tenga una mentalidad distinta a la hora de afrontar el juego; es más parecido a las sensaciones que puede tener un lector con una buena novela, pues siempre sabe que en cuanto cierre el libro, vuelve a la realidad, pero mientras pasa las páginas, parece que olvide su realidad para adentrarse en todo lo que las palabras describen y cuentan. Pues esto mismo sucede con los aficionados a este género, que son capaces de identificarse con su personaje y con todo lo que a este le acontece sin la necesidad de vivir todo ello en primera persona, aunque esto no significa que juegos de rol como las sagas Ultima Underworld, Ishar, o la exitosa The Elder Scrolls, deban de no recibir su correspondiente mérito por los grandes momentos que nos han permitido disfrutar.
La segunda característica que hace de Shadowrun Returns una experiencia de juego muy interesante es su sistema de combate por turnos. De nuevo, la idea no es precisamente original, pues ya se ha utilizado con éxito tanto en el propio género (saga Fallout como representante más conocido) como en el género de estrategia tipo (Jagged Alliance o Incubation). De esta manera, se nos permite sacarle todo el partido a las habilidades combativas y equipamiento de cada uno de los cuatro personajes que conforman nuestro equipo de “run”. Además, en este caso también se ha dado uso a las coberturas del escenario, algo que desde que fue implementado en los juegos de acción en tercera persona se ha convertido en algo totalmente obligatorio para cualquier juego que recurra a las armas de proyectiles, y que realmente se agradece, pues da un toque mucho más estratégico a los combates, obligándonos a desarrollar nuestra inventiva estratégica para hacer que nuestro personajes ganen posiciones ventajosas tanto ofensivas como defensivas.
Pero por desgracia, este apartado se ve ensombrecido por una aleatoriedad demasiado sospechosa. ¿Qué quiere decir esto? Pues que en más de una ocasión veremos cómo todo nuestro equipo falla de manera absurda la totalidad de sus ataques, ya sean físicos, con armas de fuego o hechizos, a pesar de que el enemigo pueda estar completamente pegado a ellos. Y sin embargo, lo raro será que estos mismos enemigos fallen sus disparos siempre que no haya mucha distancia, obligándonos en más de una ocasión a repetir bastantes veces un escenario de combate si deseamos como mínimo salir con todo el equipo vivo, o por lo memos con nuestro personaje enterito.
La tercera es lo bien que se ha implementado las características y habilidades de nuestro personaje en el desarrollo del juego, no solo en el apartado de los combates, donde cuanto más altas tengamos tanto las características como las habilidades para manejo de armas, más podremos evitar daño y resistirlo, pues en este caso, ya es algo normal y no merece mayor relevancia. Las habilidades no combativas se tienen en cuenta tanto cuando debemos tratar con otros personajes (algo que ya se puso de manifiesto en juegos como Fallout o Arcanum), como por el hecho de que solo teniendo cierta habilidad a determinado nivel puede o no facilitarnos la resolución de ciertos objetivos secundarios o ser tratados de una u otra manera por el resto de PNJ (personajes no jugadores). Por los propios ejemplos ya dados, queda claro que dar importancia a la habilidades no es algo nuevo, pero se agradece que Shadowrun Returns sepa recordar y aplicar las grandes cosas que destacaron en otros juegos, demostrando que si bien no hay originalidad (y esto muchas veces no tiene por qué ser malo) si hay buen hacer, y es una muestra de preocupación por parte de los creadores por tratar de crear un juego con gran detalle.
Informe policial de un viernes noche
Shadowruns Returns no puede ser calificado como un juego innovador o que cambiará el concepto de los juegos de rol actuales. Pero… ¿eso es malo?
Yo creo que no; en absoluto es algo malo o criticable. A mi parecer, es más una forma de retomar ciertos valores del género que se habían olvidado por completo. Sé que los grandes representantes actuales del género dan mil vueltas a Shadowrun Returns en el apartado gráfico, pero a mi parecer, la estética retro de los videojuegos de los años noventa (por supuesto, utilizando las nuevas posibilidades tecnológicas) hace de Shadowrun Returns un excelente juego de rol a la vieja usanza, con todos y cada uno de los detalles que rememoran a los más grandes juegos de la historia de este género.
Pero además de un gran guion, Shadowrun Retuns representa fielmente todo el argumento base en el que gira todo el mundo futurista cyberpunk de Shadowrun, donde se nos plantea la posibilidad de que, en determinado momento, el mundo vuelve a tener la presencia de la magia y, con ello, los habitantes de la tierra comienzan a sufrir metamorfosis que los hace convertirse en criaturas del mundo feérico. Esto hace que de nuevo entre en juego la maldición de la humanidad con respecto al racismo, dejando de lado las diferencias de color para ahora centrar su insidia en aquellos humanos que la presencia de la magia los ha alterado, por lo que el mundo está ahora dividido entre los humanos y los metahumanos. Además, el trasfondo logra recrear el típico mundo de fantasía heroico lleno de criaturas fantásticas al mundo de la ciencia ficción, específicamente dentro del estilo cyberpunk.
Por desgracia, el juego también tiene sus cosas malas, por supuesto. Alguna de las mejores cosas del género cyberpunk se han visto eclipsado -o mejor dicho, ninguneados- en pos de una simplificación del juego. La verdad es que se echa mucho de menos un sistema de implantes más trabajado y con muchas más opciones (más al estilo Sindicate de la extinta Bullfrog) para poder mejorar las capacidades de nuestro personaje.
Después está la matriz, si bien hace acto de presencia y resulta necesaria su visita en determinados momentos muy puntuales del juego, la imposibilidad de poder hacer uso de las infinitas capacidades que esta podría otorgarnos es también un punto negativo, aunque hay que reconocer que los juegos de rol futuristas resultan extremadamente difíciles de desarrollar debido a los casi ilimitados recursos que la tecnología por venir podría darnos. Por lo que resulta casi imposible plasmar en el juego dichas opciones.
Además, la ausencia de voces es también algo que descafeína el conjunto, pero a cambio permite una localización en cualquier idioma sin tener que recurrir al sobrecoste de doblaje que cerraría posibilidades de mercados no anglosajones. Vamos, que un defecto puede en cierto modo verse como otra virtud más del juego. Y otro de los defectos que por desgracia parece haberse convertido en un mal endémico es el reducido nivel de dificultad del juego. A pesar de que haberlo probado a dificultad máxima, apenas uno se ve obligado a repetir algún que otro combate, con lo que tampoco es muy exigente a la hora de tener que establecer complicadas estrategias de combate para superar a los enemigos.
Lo que sí está claro es que Shadowrun Returns va dirigido tanto a los aficionados que en cierto modo echan de menos (aun sin ser consciente de ello) aquellos grandes juegos del siglo pasado, como para jugadores que desean por un momento descubrir cosas nuevas, o no tan nuevas, pero que hasta ahora no han tenido la posibilidad de experimentar.
Lo que queda claro es que con Shadowrun Returns todos aquellos aficionados a este mundo de ciencia ficción creado por Bob Charrete, Paul Hume y Tom Dowd se merecen. A pesar de que muchos han sido los intentos de llevar este fantástico juego de rol al mundo digital, hasta ahora no se ha logrado un equilibrio tan bueno y tan acorde con lo esperado y deseado. Además, está el hecho de que el juego ya cuenta con una ampliación titulada Dragonfall, dejando claro que la historia base del juego es una muestra de lo que el juego puede ofrecer a sus aficionados.
De nuevo, es necesario recurrir al mercado independiente para encontrar un juego que logra un perfecto equilibrio entre calidad, jugabilidad e historia, siendo un nuevo tirón de orejas para los grandes productores del mundo de los videojuegos.
Si queréis disfrutar de la experiencia de jugar a este genial juego de rol, GOG.com lo pone a vuestra disposición y a un solo clic de vuestro inseparable ratón.
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