Nuestro día a día está plagado de aventuras y desdichas, a la mínima acción curiosa o relevante estamos enseguida dando vueltas en nuestro cerebro para mejorarlas por si vuelven a ocurrir y así actuar prevenidos ante el desastre. Un trabajo que erradica tus ganas de vivir, una relación que te lleva al desastre poco a poco, un falso amigo, una compra, absolutamente todo se presenta en un esquema con dos salidas; sí o no.
En el terreno de los videojuegos es fácil abarcar el campo de las decisiones, pues cada vez son más títulos los que se animan a hacernos tomar cartas en el asunto y decidir que es lo mejor para nuestro personaje; ¿un sí, un no, una huida sin dar respuesta, una respuesta sincera aunque duela?. A través de la interactividad en los títulos todas estas respuestas han llevado al jugador a conseguir un destino cruel o exitoso para su personaje, pero también le ha llevado a él mismo a fracasar tomando decisiones que sólo dependían de él. En esta nueva entrega de ‘Terapia’ las decisiones y los caminos a los que éstas nos llevan son las protagonistas. ¿Te ánimas a acompañarnos, sí o no?.
Una de las limitaciones, sino la más importante, de la toma de decisiones es la de accionar en la mayoría de las situaciones un simple botón que puede cambiar un mundo y nos puede llevar a un camino prefijado desde el instante en qué elijamos una de las opciones. Esta limitación nos invita a jugar los caminos de forma diferente, dado que en títulos como ‘The Walking Dead’ o ‘The Wolf Among Us’ el final será casi el mismo y las misiones se desarrollarán de manera prácticamente idéntica sin variar su situación, pero por otro lado en una saga como ‘Mass Effect’ invita a descubrir nuevas misiones y un amplio margen de variación en la historia. Ahora bien, en cualquier caso la toma de decisiones nos impedirá en todo momento atravesar esa barrera entre el anarquismo de hacer lo que queramos y hacer lo que podamos, permitiendo así un estricto camino en un mundo con más de una posibilidad, un mundo más vivo.
Los videojuegos vuelven a hacernos sentir con decisiones – correctas o incorrectas – un sentimiento al que tal vez nos tengamos que enfrentar en un futuro, pero que de momento tan sólo debemos considerar sin tener en cuenta que no nos pasa a nosotros sino a un personaje ficticio. Esto puede servir como prueba de entrenamiento ante el decidir qué hacer en momentos puntuales de tu vida; una ruptura, el dejar de lado un trabajo que te atormenta, comprar o no comprar un producto, etcétera. La diferencia que uno espera de las decisiones, es que uno las toma como un producto donde algo va a salir erróneo o correcto y sin embargo nunca será así; no hay bien, no hay mal, hay consecuencias en ambos bandos y normalmente perjudicados. Un buen ejemplo de este último trazo de texto es ‘Heavy Rain’, pues nunca tomarás una decisión desacertada o correcta sino que siempre tomarás una consecuencia que se puede preciar en salvar una parte de aquello que te importa y perder algo que creías valioso. Las posibilidades son innumerables y siempre se hacen dolorosas, más aún cuando empatizas con un personaje y no sabes lo que puedes estar haciéndole al elegir una acción, una respuesta, o un movimiento fugaz. Otro ejemplo correcto para este grupo selectivo es ‘The Witcher’ en el que tomemos la decisión que tomemos ambas tendrán sus puntos negativos y positivos. Ya sabéis, las decisiones traen cosas buenas y malas.