Notas de la versión 4.21 de League of Legends

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Este parche 4.21 comienza con el resumen de Riot Pwyff:

Saludos, invocadores:

GRAN VERSIÓN DE SEGUIMIENTO DE LA PRETEMPORADA. Si alguien se acuerda de la versión de seguimiento de la pretemporada pasada (¡solo ha sido un año, pero caray cómo hemos avanzado!), recordará lo conservadores que fuimos entonces con los cambios.

Esta vez no.

Aunque es verdad que en la pretemporada 2015 hemos introducido muchos más cambios que en 2014, también queremos destacar que disponemos de muchas más ”palancas” de diseño. Es una manera de decir que ahora contamos con el arsenal necesario para modificar el juego cuando algo nos parece demasiado poderoso o demasiado débil, sin tener que reformar la cocina. Estamos mezclando metáforas, pero ya me entendéis.

Bueno, los grandes temas antes de que lleguen la pausa de las vacaciones y el Año Nuevo son la puesta a punto de los sistemas y los regalos de última hora que estamos haciendo a muchos de los campeones huerfanitos de League. Hablando de los cambios de los sistemas: aunque estamos satisfechos con el desarrollo de la pretemporada, hay problemas muy notorios (el efecto bola de nieve, el flujo de Oro en la primera mitad de la partida, el equilibrio en la jungla, Warwick) que tenemos la ocasión de resolver. Sabemos que todo el mundo está adaptándose aún a la nueva pretemporada, así que estaremos muy atentos para ver qué nuevos Warwicks afloran a la superficie.

Todos contra Warwick. Podemos.

 

Campeones

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Rek’Sai

¡Rek’Sai, la Amenaza Subterránea, se lanzará durante la versión 4.21!

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Azir

Seguimos corrigiendo algunos errores y cambiando cosas para que llevar a Azir resulte más natural.

Como ya modificamos a Azir en la última versión, queremos ver qué tal funciona antes de cambiar su nivel de poder. Así que… corrección de errores Siempre corrección de errores.

W: ¡Alzaos!

  • CREÍA QUE YA NO SE PODÍA ESQUIVAR: Hemos corregido un error que permitía colocarse fuera del alcance de ataque de un soldado, con lo que la animación de ataque se completaba pero sin causar daño.

E: Arenas Movedizas

  • ME MUEVO EN TU DIRECCIÓN: Hemos corregido un error que provocaba que al lanzar Arenas Movedizas más allá de su distancia de lanzamiento, Azir caminara hasta que el punto elegido estaba a su alcance. A partir de ahora, Arenas Movedizas busca el soldado más próximo al puntero y va allí de inmediato si está dentro de su alcance, con independencia de lo lejos del puntero que esté Azir.
  • MOVIMIENTO ACELERADO: Hemos corregido un error que impedía poner en cola el lanzamiento de Arenas Movedizas mientras se estaba lanzando ¡Alzaos! Ahora, al pulsar W + E al mismo tiempo se crea un soldado y, a continuación, Azir se mueve instantáneamente hasta él. Nota: hay un problema similar que se produce al pulsar W + Q. Aún no lo hemos corregido, pero lo estamos estudiando.

R: Falange Imperial

  • QUE SÍ, QUE TE AYUDO: El componente de potenciación de velocidad de los aliados de la R de Azir, Falange Imperial, ahora otorga ayudas
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Cassiopeia

Ahora, las acumulaciones de Aspecto de la Serpiente dependen del paso del tiempo y de los segundos que pasan envenenados los campeones enemigos (y no de las unidades envenenadas asesinadas y del uso de Colmillo Doble contra campeones enemigos). Colmillo Doble añade una debilitación que aumenta el daño por veneno recibido por el objetivo.

Con la última actualización de Cassi conseguimos aumentar su poder en la parte final de la partida, tal como se pretendía, pero a cambio perdió dos cosas muy importantes: su fuerza en los compases de juego iniciales y su identidad de ”hechicera envenenadora”. Lo que buscamos ahora es equilibrar un poco mejor las cosas con algunas mejoras tempranas y una progresión más adecuada de su pasiva, para garantizar que florece en el momento apropiado de la primera-parte-de-la-parte-central-de-la-parte-final de la partida (que sí, que tiene sentido). En resumen, pretendemos conseguir un equilibrio entre su estado posactualización y esa sensación que transmitía originalmente cuando mataba lentamente con veneno. Solo que queremos que no lo haga tan lentamente. (Y con más venenos.)

Pasiva: Aspecto de la Serpiente

  • ACUMULANDO: Cassiopeia consigue una acumulación de Aspecto de la Serpiente por cada unidad asesinada con veneno o por cada vez que lanza Colmillo Doble sobre un campeón enemigo cada 6 segundos (10 veces por minuto) y otra por cada segundo que esté envenenado un campeón enemigo.
  • ES UNA MEJORA, EN SERIO: Cassiopeia obtiene bonificaciones especiales al llegar a 75/200/400 acumulaciones 100/250/500 acumulaciones. Con la nueva mecánica de acumulaciones (que podéis ver arriba) los puntos críticos se alcanzan antes.

Q: Explosión Perjudicial

  • TODO NORMAL: Hemos corregido un error que provocaba que la demora de Explosión Perjudicial no fuese fija (y de hecho se prolongaba un tiempo variable que oscilaba entre 0,25 y 0,5 segundos). La hemos fijado en 0,4 segundos.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 10/15/20/25/30% de Velocidad de Movimiento adicional 20% de Velocidad de Movimiento adicional en todos los niveles

E: Colmillo Doble

  • NOVEDADMIRA QUÉ SINERGIA: Colmillo Doble añade ahora una debilitación que aumenta un 20% el daño por veneno recibido por el objetivo durante 5 segundos. Esta bonificación se puede acumular hasta 2 veces (lo que supone +40% de daño por veneno).
  • COSTE: 30/45/60/75/90 de Maná 35/45/55/65/75 de Maná
  • RELACIÓN: 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 Poder de Habilidad 0,55 Poder de Habilidad en todos los niveles
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Cho’Gath

La vida es dura cuando eres un Cho’Gath. Quieres devorar a tus enemigos y ellos no quieren y lo único que necesitan para impedir que lo consigas es matarte un poco. Estos cambios ayudarán al bueno de Cho a dar guerra otra vez, pero también queremos que tenga que tomar más decisiones aparte de la de siempre (guardar Festín para un asesinato o merendarse algunos súbditos).

R: Festín

  • NOVEDAD/CHO’GATH TIENE HAAAAMBRE: Ahora, Festín reduce a la mitad su enfriamiento y devuelve el 50% de su coste de Maná si asesina a un súbdito o monstruo.
  • ENFRIAMIENTO: 60 segundos en todos los niveles 80 segundos en todos los niveles
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Corki

Bomba de Fósforo se mueve más despacio.

Ay, Corki. Hace ya tiempo que sabemos que eres demasiado fuerte, pero siempre hemos sido reacios a meterte mano porque no sueles ser uno de los ”destacados” de ninguna categoría (a diferencia de, por ejemplo, Tristana o Kog’Maw, que cuando son fuertes sabes que son fuertes). Pero ahora que han llegado las rebajas para Lucian, sabemos que eres el siguiente en la lista de ”tiradores potentes y seguros”, así que hemos decidido anticiparnos con algunos cambios preventivos.

Q: Bomba de Fósforo

  • VELOCIDAD DEL PROYECTIL: 1125 1000
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Diana

El enfriamiento de Torrente Lunar se restablece si Diana lo lanza sobre un objetivo afectado por Luz Lunar, aunque la interrumpan en plena carrera.

Cuando Diana intenta esta maniobra hay dos cosas que pueden salirle mal: que falle su Q o que interrumpan su R. La cancelación de su R puede ser un auténtico naufragio para ella, así que hemos decidido echarle un salvavidas (atención a la metáfora). Mientras el objetivo esté afectado por Luz de Luna, el enfriamiento de Torrente Lunar se restablecerá, aunque se cancele la carrera. Este cambio le facilitará un poco la vida a quienes quieran convertirse en la personificación viva de la luna vengativa.

La frase está así en la descripción. La escribimos nosotros.

R: Torrente Lunar

  • VAMOS, TÍO, ME LO HE GANADO: Al lanzar Torrente Lunar sobre objetivos afectados por la debilitación Luz Lunar, se restablece el enfriamiento de Torrente Lunar, aunque Diana sea interrumpida en su carrera
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Fiddlesticks

Ahora, Pavor se aplica a las cosas con las que interactúa Fiddle y no a un área de efecto amplia. Viento Siniestro ya no silencia al mismo objetivo varias veces sino que va priorizando objetivos nuevos al saltar.

El terror siempre ha sido algo así como la especialidad de Fiddle y en el estado actual de la jungla es muy grande (el terror, decimos). Por ello, queremos quitarle un poco de poder en aquellos aspectos que resultaban menos evidentes y darle mayor consistencia (y a sus adversarios, también).

Pasiva: Pavor

E: Viento Siniestro

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Galio

No me dejes entrar en mi zona.

La definitiva de Galio tiene dos grandes debilidades: los efectos de control de adversario durante su canalización y Botas de Mercurio. Nos gustan las interrupciones coordinadas, porque implican juego de equipo, pero era un poco triste que Tenacidad fuese tan eficaz contra él. Esto ya no es así.

R: Ídolo de Durand

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Jarvan IV

SI HACE UN CRÁTER ALGUIEN VA A SALIR MALPARADO.

R – Cataclismo

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Jax

Hemos mejorado la progresión de la E y la R de Jax de cara a la parte final de la partida.

Sorpresa: ha vuelto. Aunque no hace mucho que Jax era el amo y señor de la calle superior, ahora que su poder en las calles es un poco más manejable, creemos que podemos darle un poco más de margen en la segunda mitad de la partida si consigue sobrevivir a la primera.

E: Contraataque

R: Poder del Maestro

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Jayce

Hasta ahora se podía activar Hipercarga, esperar un poco y volver a lanzarla sobre alguien. El resultado era, según algunos, ”el ataque más devastador de League of Legends”. Y la verdad es que era algo que no pretendíamos, además de bastante absurdo.

W: Hipercarga

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Jinx

Las reglas están hechas para romperlas. Como los edificios. PERO LA CLARIDAD NO. ESO NUNCA.

Debido a los cambios que hemos introducido recientemente en la representación de los iconos de mejora, resultaba un poco caótico saber qué arma está usando Jinx (y no caótico en el sentido que a ella le gusta). Ahora, el icono de ¡Cambiazo! corresponde al arma que estás usando actualmente y además hemos añadido un llamativo remolino que indica que estás gastando Maná al usar Espinas.

Q: ¡Cambiazo!!

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Kennen

Mejoras generales para facilitarle un poco la vida a nuestro singular Yordle.

Como muchos otros campeones antes que él (Veigar, Karthus y Cho’Gath, por ejemplo) Kennen ha acusado ciertas incoherencias en la sincronización de sus habilidades. Después de un repaso a su programación (del que estaba muy necesitado), hemos corregido los problemas que afectaban a Tensión Eléctrica y afinado Tempestad Cercenante. En el caso de su R, hay que mencionar que esto supone debilitar un poco su definitiva cuando se usa contra un solo objetivo, aunque esto se compensa con el aumento de velocidad de su área de efecto.

W: Tensión Eléctrica

R: Tempestad Cercenante

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Lucian

Lucian dispone ahora de menos tiempo para atacar dos veces con Balas de Luz y causa menos daño con esta habilidad a nivel bajo.

Lucian es un personaje definido por un alcance de ataque reducido (500) que lo obliga a jugar de manera oportunista. Los cambios introducidos van en esta misma dirección, además de ofrecer a sus enemigos más opciones de respuesta. Nos gusta esto de las opciones de respuesta.

Pasiva: Balas de Luz

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Nocturne

Vamos a copiar en el resumen la nota de la versión: Nocturne gana una enorme bonificación de Velocidad de Movimiento al moverse hacia objetivos asustados. ¡Y también funciona con otros miedos!

Allá por la prehistoria, en la 4.3 (¡En febrero! ¡Hola, Vel’Koz!) cambiamos la mecánica del miedo para que las unidades afectadas se moviesen en sentido contrario y no en direcciones aleatorias. Sin embargo, a diferencia de otros campeones, a Nocturne le faltaba el modo de aprovechar la consistencia de este nuevo temor. Así que hemos decidido corregirlo. Esto significa también que algunos de los aterradores amigotes de Nocturne (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Poppyruleta) pueden juntarse con él para montar unas emboscadas de miedo.

Porque es una pesadilla.

Una pesadilla viviente.

E: Horror Inenarrable

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Pantheon

Pantheon se ha beneficiado mucho de los cambios de la pretemporada y ahora encaja muy bien en lo que eran nuestras expectativas para los junglas: posee gran capacidad de emboscada y se beneficia mucho de las vías de progresión de objetos (como por ejemplo el encantamiento del Guerrero, Espada del Acechador, etc). Sin embargo, desde el punto de vista de la duración, Escudo de Protección ofrece beneficios excesivos sobre su Vida, lo que coloca a Panth por encima de los demás asesinos y guerreros por la cantidad de tiempo que puede prolongar sus emboscadas. Vamos a reducir su Velocidad de Ataque para que su pasiva salte con menos frecuencia, salvo que dedique su Maná a los hechizos, en cuyo caso la jungla será un sitio más peligroso para él.

A modo de pequeña compensación (y para que sus combos de habilidades funcionen mejor), hemos acelerado sus animaciones de ataque. Esto resulta un poco complicado de explicar, pero básicamente significa que completa sus ataques más deprisa pero en conjunto noataca más deprisa.

General

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Rengar

Ja, ja. Ay, tío.

Collar Dientehueso

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Sejuani

Sej tiene más Maná básico y su Q ya no progresa con su Vida máxima, sino que causa una cantidad fija de daño mágico. Ahora, su W y E son más consistentes en cuando al daño prolongado en el tiempo.

Se acerca el invierno y viene montado en un jabalí. Hacía tiempo que no metíamos mano a Sejuani, pero con todas las novedades de la jungla hemos pensado que estaría bien echar un vistazo a algunos de esos campeones que parecían un poco olvidados. Aunque en el metajuego actual no se puede definir a Sej como un campeón débil, ni de lejos, en comparación con otros tanques siempre ha acusado una cierta falta de incentivos para mantenerse en la pelea. Su estrategia suele consistir en lanzar sus hechizos y luego sentarse a esperar a que se recarguen.

Para corregir esto hemos quitado una gran cantidad de daño a su principal ataque de ráfaga (Q) para aumentar el daño prolongado en el tiempo de Mayal y Congelación Permanente, lo que la convierte en un peligro más activo en las batallas prolongadas. A veces, un corazón helado solo necesita una sonrisa cálida. O unas mejoras navideñas.

En este caso le hemos dado ambas cosas.

General

Q: Asalto Ártico

W: Mayal de los Vientos del Norte

E: Congelación Permanente

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Shen

Mucha atención a este increíble resumen: Movimiento de Sombra cuesta menos Energía. 20 menos.

Aunque las sombras no le son ajenas a Shen, todos recordamos lo loco que se vuelve este ninja cuando pierde el control. Dicho esto, creemos que reducir un poco sus principales gastos de Energía es un buen modo de aumentar su poder sin convertirlo al instante en el rey del mambo. Aún tenemos que valorar cómo queda tras los cambios, pero confiamos en que de este modo lo tengamos un poco más presente en nuestras vidas. ¿O no? (No es un ninja demasiado bueno.)

E: Movimiento de Sombra

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Shyvana

Mordisco Doble ha reducido ligeramente su enfriamiento y Quemado causa daño adicional a monstruos.

La reciente pérdida de popularidad de Shyvana parece indicar que se trata de un personaje que se ha quedado sin una identidad clara. ¿Es una humana? ¿Un dragón? ¿Es viable? Hemos decidido volver a las raíces y potenciar su velocidad de limpieza de oleadas, de manera que se convierta en uno de los personajes que acumula Oro con más rapidez. La idea es que de este modo tendrá opciones de juego más interesantes, aparte de hostigar al calle superior del enemigo y vivir para siempre.

Q: Mordisco Doble

W: Quemado

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Soraka

Hemos reducido la regeneración de Vida básica y la estadística de crecimiento de regeneración de Vida de Soraka, pero ahora Bendición Astral progresa mejor con Poder de Habilidad.

Uno de los problemas que procuramos resolver con la actualización de Soraka fue esa tendencia a quedarse atrás y curar a todo el mundo sin correr el menor riesgo. Sin embargo, las sinergias de esta campeona con la Vida y la Regeneración de Vida han permitido a la mejor sanadora de League superar todos los obstáculos y convertirse en un dolor de cabeza de nivel 80. Gracias al nuevo sistema de regeneración que se ha implantado en la pretemporada 2015, hemos podido mitigar la efectividad de esta estrategia reduciendo sus estadísticas básicas, pero al mismo tiempo hemos aumentado el poder de la pasiva de Bendición Astral para compensar a la francotiradora estelar del ojo de halcón.

Y grandísima sanadora.

General

W: Bendición Astral

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Varus

A pesar de su eficacia en las calles, la efectividad de Varus está tan vinculada a la capacidad de hostigamiento de su Q que a veces no consigue transformar esta ventaja de la primera mitad de la partida en algo más sustancial. En nuestra opinión, Varus es un tío bastante majo (aunque un poco gruñón. De hecho, no hace más que gruñir), así que vamos a ver si este pequeño cambio le ayuda a mantener su presencia también en la segunda mitad de la partida.

General

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Warwick

Seguro que nadie se esperaba esto.

La popularidad de Warwick (y sus asombrosas cifras en porcentaje de victorias, aunque no nos gusta usar este porcentaje como una estadística, porque le afectan mil variables… Pero dejemos eso para otro momento) es producto de todos los cambios de los sistemas y la jungla introducidos en esta pretemporada, combinados con la potencia latente de su conjunto de habilidades. Todos somos conscientes de que hay que reducir un poquito el poder de Warwick (o algo más de un poquito), así que hemos decidido centrarnos en Llamada del Cazador y Presión Infinita.

Warwick está ahora mismo bajo vigilancia para comprobar si basta con esto, pero tenemos la confianza de que con estos cambios su poder se reduzca lo bastante como para que se pueda competir con él en partidas. Porque tiene un 60% No lo olvidéis. Y ahora, no hablemos más sobre el porcentaje de victorias (en serio, porque son el síntoma de algún problema en el juego, no la causa).

W: Llamada del Cazador

R: Presión Infinita

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Yasuo

Yasuo se mueve un poco más deprisa y Tempestad de Acero ha reducido su enfriamiento en niveles bajos.

Es posible que nos pasásemos en la 4.18, así que vamos a rectificar un poco. Estos cambios mantendrán la vulnerabilidad de Yasuo a las emboscadas en la calle, pero le darán un poco más de margen para intentar jugadas con Tempestad de Acero. No toda la gente errante anda perdida, pero eso tampoco quiere decir que haya que pasarse con las debilitaciones. ¿Qué significa esto? No lo sabemos.

General

Q: Tempestad de Acero

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Zac

Honda Elástica crea más babas si Zac alcanza a varios campeones y el efecto de derribo de ¡Rebotemos! es mayor.

Queríamos dar a Zac, último elemento de nuestra lista de junglas necesitados de cambios, un poco más de salsa para recompensar a aquellos que logran superar sus complicados primeros niveles. Habida cuenta de su identidad como iniciador de jugadas, hemos pensado que reforzar el efecto de derribo de ¡Rebotemos! le daría más capacidad de desbaratar las líneas enemigas a larga distancia.

E: Honda Elástica

R: ¡Rebotemos!

Reequilibrado de texturas (cuarta parte)

Seguimos con nuestro detallado pase a las texturas de los personajes más antiguos. Como en las partes 1, 2 y 3, nuestro objetivo es mejorar la paridad con los lanzamientos más recientes y asegurarnos de que todos os sentís como en casa en la recién actualizada Grieta. ¿Acaso hay alguien que siga leyendo este párrafo?

Cambios del sistema

Oro por torretas

¡Las torretas dan más Oro!

Lo malo de haberle quitado el tesoro al Dragón es que hemos reducido la cantidad de Oro disponible en las partidas. Y eso supone que los jugadores tienen más dificultades para crear sus objetos de fantasía de mitad de la partida (término que podéis dar por acuñado desde ya) en un momento razonable. En lugar de hacer que llueva Oro por todas partes, hemos decidido aumentar las recompensas de los objetivos que ya daban Oro para aumentar su valor estratégico. Y crear mayor diversidad.

  • RECOMPENSA GLOBAL DE ORO POR LAS TORRETAS EXTERIORES: 100 Oro 125 Oro
  • RECOMPENSA GLOBAL DE ORO POR LAS TORRETAS INTERIORES: 125 Oro 150 Oro

Escudo de torreta

No odiamos a Mordekaiser ni a Malzahar, en serio.

En el tema del escudo de las torretas interiores, nuestra filosofía es ofrecer una defensa estratégica amplia contra los equipos de hostigamiento y asedio, no anular de un modo retorcido las habilidades de daño prolongado en el tiempo. Dicho esto, nuestra manera de hacerlo no ha sido demasiado elegante, puesto que, básicamente, lo que hacen las torretas es comprobar cada segundo si algún campeón situado a su alcance ha recibido daño y en caso de que no sea así, darle un escudo. Esto podía generar circunstancias singulares en las que un campeón que estuviera afectado por un efecto de daño prolongado recibiese de todos modos el escudo. Esperamos que el cambio corrija la situación, pero si no es así, volveremos a intentarlo.

  • MARGEN DE TIEMPO DE ESCUDO DE TORRETA: 1 segundo 1,5 segundos

Tiempo que se pasa muerto

El temporizador de muerte se ha aumentado unilateralmente 2,5 segundos.

Hemos reparado en que, como ahora los objetivos son mucho más importantes (o todo el mundo quiere proteger al Escurridizo de la Grieta…), los combates de equipo comienzan antes y son más frecuentes. Aunque es genial que haya más acción, cuando los temporizadores de muerte son bajos, al equipo victorioso no le queda tiempo para hacer gran cosa, lo que significa que se multiplican los combates sin relevancia desde el punto de vista del control de objetivos. Aunque el cambio introducido es modesto, esperamos que equilibre mejor las cosas.

  • TEMPORIZADOR DE MUERTE MÍNIMO: 7,5 segundos 10 segundos
  • TEMPORIZADOR DE MUERTE MÁXIMO: 50 segundos 52,5 segundos

Recompensas de experiencia por asesinar campeones

Las recompensas por asesinato se han reducido ligeramente.

En relación con lo anterior, en la primera parte de la partida hay muchos más combates, por lo que hemos decidido reducir un poco la experiencia recibida para asegurarnos de que las cosas no se descontrolan demasiado pronto.

  • EXPERIENCIA BÁSICA POR ASESINATO DE CAMPEONES: 55% 50%

Oro por súbditos

¡Más Oro por súbditos!

Todos los objetivos del mapa han crecido en importancia, por lo que queríamos asegurarnos de que las estrategias de control de las calles tenían también su recompensa. Puede que os parezca un poco raro esto de que todos los objetivos tengan que mantener un mismo nivel de importancia relativo (aunque tampoco tendría por qué), pero pensad también que, como el Dragón ya no otorga una recompensa global de Oro, este es otro modo sencillo de meter Oro en la partida.

  • RECOMPENSA DE ORO POR SÚBDITOS CUERPO A CUERPO: 19 20
  • RECOMPENSA DE ORO POR SÚBDITOS A DISTANCIA: 14 15

Vida de los súbditos

La Vida de los súbditos progresa un poquito menos a lo largo de la partida.

La progresión de los súbditos obedece a un sistema matemático de gran complejidad que implica el tiempo de la partida y otros factores exponenciales, lo que dista mucho de ser una solución ideal. Hemos escogido un momento de la partida (los 22:30, escogido casi por capricho) y hemos realizado algunas comparaciones, cuyo resultado podéis ver más adelante. Hay que mencionar que esto tendrá su efecto sobre las partidas, aunque no sea fácil de discernir al leer solo la descripción de los cambios.

  • VIDA TOTAL DE LOS SÚBDITOS CUERPO A CUERPO A LOS 22:30: Un 4% menor que en la 4.20, aproximadamente. La diferencia va creciendo poco a poco con el tiempo (hasta llegar a un 8-9%, aproximadamente, a los 50:00).
  • VIDA TOTAL DE LOS SÚBDITOS A DISTANCIA A LOS 22:30: Un 3% menor que en la 4.20, aproximadamente. La diferencia va creciendo poco a poco con el tiempo (hasta llegar a un 7-8%, aproximadamente, a los 50:00).

La Grieta del Invocador

Cambios generales

¡La nueva Grieta del Invocador está en permanente estado de cambio!

  • ¡La Grieta del Invocador ha recibido música nueva que cambia durante el juego!
    • Se ha añadido una opción en el menú de audio para cambiar a la clásica música de la Grieta del Invocador
  • Seguimos optimizando el rendimiento con ajustes gráficos leves por todo el mapa
  • El comportamiento de la maleza en el río, la calle superior y la calle inferior cuando los campeones están cerca de sus límites se ha mejorado en términos de coherencia
  • El Barón ya no pierde su capacidad de regeneración si se le ataca desde fuera de su propio alcance
  • ¡El Barón tiene ganas de fiesta!

Distancia de compras de la tienda de objetos

Ahora solo podéis comprar objetos si estáis en la plataforma física.

En la Grita del Invocador, la zona donde se podían comprar objetos siempre ha sido un poco rara (ligeramente oblonga, lo que beneficiaba a la calle superior), así que hemos decidido llevar a cabo una intervención por ¡CLARIDAD! y volver a trazar sus límites. Somos conscientes de que esto supone un pequeño beneficio para ciertas estrategias de inicio en la calle superior, que optan por esperar en la base para acumular más Oro antes de salir con la oleada de súbditos, pero era algo que siempre habíamos querido hacer. Así que lo hemos hecho.

  • NO HAY ENVÍOS GRATUITOS: La zona de compras de la tienda está restringida ahora a la plataforma física

Cambios en la geografía

  • PEQUEÑAS REUBICACIONES: Hemos modificado ligeramente la ubicación de los campamentos de las mejoras roja y azul para que las habilidades de área afecten al mismo número de monstruos en los cuatro
  • IGUALDAD ENTRE LOS KRUGS: Ahora, los Krugs del lado rojo están en posición idéntica a los del lado azul (el Krug Ancestral siempre está más lejos de la base)

Dragón

Hemos corregido algunos problemas que permitían eludir el daño de los ataques del Dragón de diversas formas.

En serio: esos vídeos en los que se ve a una Fiora de bajo nivel cargándose solita a un dragón son impresionantes, pero representan abusos evidentes del sistema y no estrategias legítimas, así que había que tomar medidas. Esto ha eliminado algunas opciones en las luchas contra el Dragón (como por ejemplo el ”aggro dancing” o el ”aggro running”… o el aumento de la Velocidad de Ataque de Pantheon. Que vivan las maestrías.) y no es una solución exhaustiva, pero al menos nos permitirá saber mejor qué campeones deben tener esta capacidad y cuáles no. Una última nota: Ahora, la bola de fuego del Dragón hace estallar el Velo del Hada de la Muerte. Somos conscientes de ello y queremos que siga siendo así (de momento).

  • VOY A LANZAR MI BOLA DE FUEGO: Ahora, la bola de fuego se trata como un hechizo y no como un ataque automático (y además, los escudos mágicos le afectan)
  • LOS TIROS DE HABILIDAD NO SON FÁCILES: Las bolas de fuego se comportan como ataques normales o hechizos de objetivo desde el punto de vista del seguimiento de los objetivos
  • SE ACABÓ EL BAILE: El Dragón siempre acabará su ataque antes de cambiar de objetivo
  • CORRECCIÓN DE ERRORES: El Dragón ya no quedará atrapado fuera de su guarida cuando se lo ataque con habilidades de terreno (como la W de Anivia, Cristalización)
  • TODOS LOS DRAGONES VAN AL…: El Dragón vuelve a soltar un alma para Thresh

Mano del Barón

LA MEJORA DEL BARÓN ES MÁS BREVE

Ahora que Mano del Barón ha recibido una ACLARACIÓN DE DISEÑO, los jugadores han empezado a utilizarla muy bien en todo su potencial. Por desgracia, esto hace que sea muy difícil sobrevivir o vencer al equipo que la consigue, así que vamos a reducir su duración para mantener su identidad sin que el hecho de obtenerla defina el resultado de la partida.

  • DURACIÓN: 240 segundos 180 segundos

Mejoras de Matadragones

Hemos reducido el poder de la primera mejora de Matadragones e intercambiado las bonificaciones que dan la segunda y la cuarta.

Ahora mismo estamos constatando que el efecto bola de nieve se produce demasiado deprisa y uno de los responsables parece ser la mejora Matadragones. En este sentido cabe destacar el efecto de la segunda acumulación, que permite a un equipo avanzar por las calles y destruir los monstruos de la jungla un 15% más deprisa (y por tanto generar mucha más presión). No tenemos la certeza de que esta afirmación sea correcta desde el punto de vista matemático, pero vamos a asumir que lo es.

  • PRIMERA ACUMULACIÓN: 8% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad 6% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad
  • SEGUNDA ACUMULACIÓN: +15% de daño a torretas.
  • CUARTA ACUMULACIÓN: +15% de daño a súbditos y monstruos.

Don de las Manos Fuertes

El número de ataques que se necesitan para aturdir a un monstruo con la mejora Don de las Manos Fuertes ha aumentado en uno.

Resulta que un poder de aturdimiento basado en los ataques básicos + campeones con Velocidad de Ataque elevada = junglas muy potentes que pueden acumular Oro a sus anchas sin peligro alguno. En general no nos parece mal que Don de las Manos Fuertes sirva para despejar oleadas en la jungla con mayor seguridad, pero en el caso de algunos campeones es un poco excesivo.

  • GOLPES NECESARIOS PARA ATURDIR: 5 6

Don de la Seta Venenosa

Más armadura de la seta venenosa.

La mejora del Gromp se diseñó con la idea de otorgar a los tanques de la jungla una velocidad mínima de limpieza de oleadas, porque suponíamos que la mayoría preferiría la armadura de la seta venenosa a sus habilidades básicas para despejar campamentos. Este es un ejemplo más de los parámetros que ahora podemos cambiar en la jungla para beneficiar a grupos concretos de campeones sin perturbar el equilibrio general del juego.

  • PROGRESIÓN DEL DAÑO: Los campeones con Don de la Seta Venenosa causan 6 + (6 x nivel) de daño mágico a lo largo de 3 segundos 4 + (8 x nivel) de daño mágico a lo largo de 3 segundos

Oro de la jungla

Si no tenéis un Machete, probablemente tengáis que pedir educadamente que os permitan destruir un campamento de la jungla. Porque todo ese Oro que dejáis de ganar suma, tíos.

Estamos viendo que muchos junglas tienen problemas para no rezagarse en generación de Oro, pero si nos limitamos a meter más Oro en los campamentos seguramente lo que consigamos sea que los jugadores de las calles se dediquen a cargarse monstruos. Esta es una primera tentativa dentro de un proyecto general para arreglar el desequilibrio de Oro entre junglas y jugadores de las calles, pero lo bueno es que ahora tenemos la capacidad de tomar medidas más drásticas (o menos) si vemos que el problema persiste en el futuro. ¡Lo que venimos llamando ”palancas” de diseño!

  • VUELVE A TU CALLE: Ahora, todos los campamentos de la jungla dan 10 menos de Oro
  • ESTA ES MI JUNGLA: Ahora, Machete del Cazador otorga +10 Oro por cada monstruo gigante de la jungla
  • MEJORA A TUS VIEJOS AMIGOS: Ahora, los objetos de la jungla de nivel 2 y 3 otorgan +20 Oro por cada monstruo gigante de la jungla

Objetos

Capa_Negatron
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Capa Negatron

HA VUEEEEELTOOO.

De momento estamos contentos con los cambios relacionados con la Resistencia Mágica, salvo en el caso de Ángel de la Guarda frente a campeones ofensivos y frágiles. Ahora mismo, AG tiene un coste combinado muuuuuuy elevado y no ofrece gran protección contra magos a lo largo de su recorrido de creación, así que hemos decidido volver a introducir Capa Negatron como paso intermedio.

Ángel de la Guarda

Véase más arriba.

Véase más arriba, lo que lleva más arriba aún. O sea, véase más arriba de más arriba.

Cetro_Abisal
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Cetro Abisal

Ya que Capa Negatron vuelve a estar entre nosotros, lo suyo es usarla en recetas que tengan sentido.

No creemos que esta sea una solución permanente para Cetro Abisal, pero hemos pensado que sería un cambio interesante para darle un lavado de cara a la receta. ¡Y aunque el recorrido de creación tiene menos Resistencia Mágica, también consume menos espacio en el inventario!

Refuerzo de Targon

Ahora, su pasiva (Botín de Guerra) tiene un umbral de ejecución superior.

Esto nos lo habían pedido alguna que otra vez los apoyos que tienen dificultades para dar golpes de gracia (es broma), así que… aquí está.

Coraza de Montaraz

Como lo anterior, pero reemplazad Refuerzo de Targon con Coraza de Montaraz.

Véase más arriba y luego más arriba aún. Y ahora vamos a repetir también el chiste sobre los apoyos que no saben dar golpes de gracia.

Filo_Explorador
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Filo del Explorador

Filo del Explorador ya no reduce el enfriamiento de Aplastar.

El propósito de Filo del Explorador era ayudar a los junglas a aumentar su capacidad de acumular Oro o sacarlos del pozo cuando un compañero de equipo les robaba accidentalmente el primer campamento (¡o mejora!). Por desgracia, al reducir el enfriamiento de Aplastar se genera el incentivo erróneo, puesto que otorga las ventajas mencionadas a los junglas que van por delante y, además, les permite contrarrestar y emboscar al jungla enemigo robándole mejoras de la jungla.

Cuchillo_Furtivo
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Cuchillo de Furtivo

De placebo nada.

Cuchillo de Furtivo es francamente útil a la hora de contrarrestar al jungla enemigo, pero como en la herramienta se mencionaba solo el Oro de bonificación, su aportación parecía menos importante. ¡Cambiar la descripción no es un placebo, sino un intento de reflejar su auténtica contribución!

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Sable de Escaramuza

Ahora, al atacar a un enemigo Aplastado, este recibe daño verdadero a lo largo de 3 segundos y no solo en el momento del impacto. Además, el daño es más verdadero.

Aunque nos estamos encontrando con algunos casos de abuso de Sable de Escaramuza, la verdadera razón de que lo estemos cambiando es que está demasiado descompensado en beneficio de los campeones que más rápido golpean. Y como nuestro objetivo para los nuevos objetos de la jungla era propiciar la aparición de distintos estilos de juego, queremos que otros campeones puedan sacarle partido, así que vamos a modificarlo.

En cuanto a la corrección de errores, corre el rumor de que existe en League of Legends una forma de daño ancestral, más verdadero que el daño verdadero. Esto quiere decir que existe una categoría de daño por encima del daño ”verdadero” llamada daño ”puro”… o, como se lo conoce habitualmente: el Láser de la Fuente (”¿Eso me acaba de matar con el Reloj de Arena de Zhonya?”). Seguro que ya sabéis adónde queremos ir a parar: un error de programación ha provocado que cambiásemos el daño verdadero de Aplastamiento Desafiante por daño puro, lo que le permite asesinar cosas que no debería.

Encantamiento_Devorador
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Encantamiento: Devorador

Está ligerísimamente descompensado.

Recuerda un poquito a Llamarada Salvaje. Y nadie quiere eso.

Cáliz_de_armonía
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Cáliz de Armonía

¡Más Regeneración de Maná!

¡Más Regeneración de Maná!

Grial_Impuro_Atenea
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Grial Impuro de Athene

Esto se va a volver repetitivo. ¡Más Regeneración de Maná!

¡Más Regeneración de Maná!

Crisol_Mikael
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Crisol de Mikael

La última, lo juramos. ¡Más Regeneración de Maná!

¡Más Regeneración de Maná!

Ídolo_Prohibido
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Ídolo Prohibido

Menos Regeneración de Maná.

Cuando nos dimos cuenta de que Ídolo Prohibido era el único objeto del juego cuya Regeneración de Maná no era múltiplo de 25%, pensamos que lo mejor sería eliminar esta incongruencia en lugar de dejar ese curioso 60%.

El Bosque Retorcido

La jungla

¡En preparación de la temporada 2015, hemos actualizado la jungla del Bosque Retorcido!

Con la llegada de la pretemporada 2015 a la Grieta del Invocador, pensamos que podíamos aplicar la mayoría de los cambios de la jungla al Bosque Retorcido antes de meternos más a fondo con las modificaciones concretas que iba a requerir este mapa.

Estadísticas básicas

  • PARIDAD EN LA JUNGLA: Hemos actualizado todos los monstruos de la jungla para que tengan idénticos tiempos de regeneración/estadísticas que los de la jungla de la Grieta del Invocador.

Gólems

  • DON DE LAS MANOS FUERTES: El primer ataque básico de cada cinco aturde al objetivo (como sucede con la mejora del Krug en la Grieta del Invocador)

Lobos

  • MALDICIÓN DEL LOBO: Inflige 6 + (8 x nivel) de daño mágico a lo largo de 3 segundos a los atacantes enemigos (como sucede con la mejora del Gromp en la Grieta del Invocador)

Espectro

  • RESTAURACIÓN DE VIDA: Al Aplastar a un Espectro se recupera un 20% de la Vida máxima al instante (como sucede con la mejora del Ancestro Ígneo en la Grieta del Invocador)

Vilemaw

  • VIDA BÁSICA: 5011 5311

Objetos

Navajas de Madred

  • COSTE COMBINADO: 0 Oro 300 Oro

Sangría del Soberano

  • VIDA AL ASESINAR O AYUDAR: 200 de Vida a lo largo de 5 segundos 300 de Vida a lo largo de 5 segundos

objetos ELIMINADOS

  • Los siguientes objetos han sido eliminados:
    • Empalador de Atma
    • Espada de Los Dioses
    • Llamada del Verdugo

Dominion

Objetos

NOVEDAD Sangría del Soberano

Hechizos de Invocador

Teleportar
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Teleportar

Actualización de la barra de habilidades

¡Hemos actualizado la IU siguiendo vuestras recomendaciones!

Gracias a vuestras aportaciones, hemos devuelto una serie de mejoras importantes al centro del HUD.

  • ¡Las siguientes mejoras han vuelto al centro del HUD por recomendación vuestra!
    • Botín de Guerra (Escudo Reliquia/Refuerzo de Targon/Coraza de Montaraz)
    • Tributo (Filo de Robahechizos /Colmillo de Escarcha/Filo de la Reina de Hielo)
    • Puñal de Statikk
    • Pociones de Vida
    • Frasco Cristalino
  • FANTÁSTICO: ¡Ahora, Muramana tiene un fantástico efecto cuando está activada!
  • ¿BORDES EN LOS OBJETOS EN EL INVENTARIO?: Ahora, los bordes de los objetos en el inventario se corresponden con su nuevo estilo activo.

Colores de equipo

  • PARA DALTÓNICOS: Ahora, la vista de espectador, las pantallas de carga, el chat del juego y los gritos de combate son aptos para daltónicos

La Leyenda del Rey Poro

¡La Leyenda del Rey Poro, nuestro próximo modo de juego destacado, se lanzará durante la versión 4.21! Más información muy pronto y aquí. ¡permaneced atentos!

Características sociales

Creador de Equipos

Estos cambios arrancarán más adelante durante la versión 4.21, ¡pero queríamos ir avisándoos!

  • CALIDAD DE VIDA: La última configuración con la que hayáis jugado (campeón, posición y rol) ahora se rellena automáticamente al comenzar una nueva partida de Creador de Equipos. Esta información también se guarda en todas las sesiones de juego.
  • NO ME METAS PRISA: Ahora, los miembros del equipo pueden continuar ajustando sus configuraciones mientras el capitán añade espacios individuales y hasta que el capitán pulse ”Buscar jugadores en solitario”

Jugadores sugeridos

  • ACTUALIZACIÓN VISUAL: Se han añadido nuevos iconos para cada tipo de sugerencia, de este modo se facilita la tarea de saber por qué se ha sugerido a un determinado jugador

Actualizaciones del instalador de versiones

  • ¡Han pasado seis versiones desde que lanzamos la actualización visual del instalador de versiones! Hemos suprimido el aviso emergente de primera vez.
  • El menú Ajustes se ha dividido en Ayuda y Opciones:
    • Ayuda: Reparar, Guardar Registros, Acerca de
    • Opciones: Preferencias Peer-to-Peer, Controles de Volumen
  • Se ha ajustado el diseño de la ventana emergente y el menú para que encajen mejor con el instalador de versiones
  • Se ha añadido un número de versión del instalador a la sección Acerca de
  • Se ha solucionado un error de Windows por el que, a veces, se hacía zoom en el instalador de versiones, lo que evitaba acceder a los controles de la esquina superior derecha
  • Los enlaces en las Notas de Versión ya no abren pestañas dobles para Mac, como ocurría en algunas ocasiones

Opciones para limitar los fotogramas

  • PODEMOS HACERLO MEJOR: Hemos añadido las opciones de 120 y 144 Hz a la lista de valores de actualización de la pantalla

Actualizaciones de la tienda

  • Ahora, al canjear un código de RP aparece la cantidad de RP que otorga. Claridad: ¡Y no solo en el juego!
  • Se han modificado diversos mensajes de error, descripciones e imágenes de los regalos de fin de partida.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error poco frecuente en el nuevo sistema LeaverBuster por el que los jugadores que abandonaban o se alejaban del teclado de forma crónica con un hardware antiguo recibían dos penalizaciones de cola de baja prioridad antes de entrar en las colas de emparejamiento
  • Ahora es más fácil completar adecuadamente el nuevo aviso de LeaverBuster de jugador que abandona por primera vez
  • Se han resuelto una serie de casos en los que los campeones que se transforman contaban con unas estadísticas básicas diferentes según la forma que tuvieran
  • Gloria Justiciera, Bacteriófago y Entropía ya están listadas apropiadamente en la sección ”Otros objetos de movimiento” de la tienda
  • Se han resuelto una serie de casos de ataques automáticos modificados/potenciados (p. ej.: La E de Thresh, Despellejar) en los que no se activaba la porción de daño de la W de Kalista Centinela Juramentado
  • La Q de Sona, Himno del Valor, ya no provoca retardo al lanzarla por primera vez
  • Se ha corregido un error (je) por el que la R de Skarner Empalar no funcionaba como es debido contra objetivos con efectos de resurrección (Ángel de la Guarda, Zac, Aatrox, etc.).
  • Se han realizado cambios para resolver de forma exhaustiva los abusos experimentados recientemente

 

Próximos aspectos

Durante la versión 4.21 se lanzarán, en diversos momentos, los siguientes aspectos:

Fuente: League of Legends

Etiquetas cambiosLeague of LegendsLolNotasparche 4.21versión

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Diego Fernández

21 años. Cuando no estoy entre píxeles, estudio ingeniería. La curiosidad por lo que me rodea es demasiado grande. Amante incondicional del agua y 日本.

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