Saludos, invocadores:
GRAN VERSIÓN DE SEGUIMIENTO DE LA PRETEMPORADA. Si alguien se acuerda de la versión de seguimiento de la pretemporada pasada (¡solo ha sido un año, pero caray cómo hemos avanzado!), recordará lo conservadores que fuimos entonces con los cambios.
Esta vez no.
Aunque es verdad que en la pretemporada 2015 hemos introducido muchos más cambios que en 2014, también queremos destacar que disponemos de muchas más ”palancas” de diseño. Es una manera de decir que ahora contamos con el arsenal necesario para modificar el juego cuando algo nos parece demasiado poderoso o demasiado débil, sin tener que reformar la cocina. Estamos mezclando metáforas, pero ya me entendéis.
Bueno, los grandes temas antes de que lleguen la pausa de las vacaciones y el Año Nuevo son la puesta a punto de los sistemas y los regalos de última hora que estamos haciendo a muchos de los campeones huerfanitos de League. Hablando de los cambios de los sistemas: aunque estamos satisfechos con el desarrollo de la pretemporada, hay problemas muy notorios (el efecto bola de nieve, el flujo de Oro en la primera mitad de la partida, el equilibrio en la jungla, Warwick) que tenemos la ocasión de resolver. Sabemos que todo el mundo está adaptándose aún a la nueva pretemporada, así que estaremos muy atentos para ver qué nuevos Warwicks afloran a la superficie.
Todos contra Warwick. Podemos.
Campeones
Azir
Seguimos corrigiendo algunos errores y cambiando cosas para que llevar a Azir resulte más natural.
Como ya modificamos a Azir en la última versión, queremos ver qué tal funciona antes de cambiar su nivel de poder. Así que… corrección de errores Siempre corrección de errores.
W: ¡Alzaos!
- CREÍA QUE YA NO SE PODÍA ESQUIVAR: Hemos corregido un error que permitía colocarse fuera del alcance de ataque de un soldado, con lo que la animación de ataque se completaba pero sin causar daño.
E: Arenas Movedizas
- ME MUEVO EN TU DIRECCIÓN: Hemos corregido un error que provocaba que al lanzar Arenas Movedizas más allá de su distancia de lanzamiento, Azir caminara hasta que el punto elegido estaba a su alcance. A partir de ahora, Arenas Movedizas busca el soldado más próximo al puntero y va allí de inmediato si está dentro de su alcance, con independencia de lo lejos del puntero que esté Azir.
- MOVIMIENTO ACELERADO: Hemos corregido un error que impedía poner en cola el lanzamiento de Arenas Movedizas mientras se estaba lanzando ¡Alzaos! Ahora, al pulsar W + E al mismo tiempo se crea un soldado y, a continuación, Azir se mueve instantáneamente hasta él. Nota: hay un problema similar que se produce al pulsar W + Q. Aún no lo hemos corregido, pero lo estamos estudiando.
R: Falange Imperial
- QUE SÍ, QUE TE AYUDO: El componente de potenciación de velocidad de los aliados de la R de Azir, Falange Imperial, ahora otorga ayudas
Cassiopeia
Ahora, las acumulaciones de Aspecto de la Serpiente dependen del paso del tiempo y de los segundos que pasan envenenados los campeones enemigos (y no de las unidades envenenadas asesinadas y del uso de Colmillo Doble contra campeones enemigos). Colmillo Doble añade una debilitación que aumenta el daño por veneno recibido por el objetivo.
Con la última actualización de Cassi conseguimos aumentar su poder en la parte final de la partida, tal como se pretendía, pero a cambio perdió dos cosas muy importantes: su fuerza en los compases de juego iniciales y su identidad de ”hechicera envenenadora”. Lo que buscamos ahora es equilibrar un poco mejor las cosas con algunas mejoras tempranas y una progresión más adecuada de su pasiva, para garantizar que florece en el momento apropiado de la primera-parte-de-la-parte-central-de-la-parte-final de la partida (que sí, que tiene sentido). En resumen, pretendemos conseguir un equilibrio entre su estado posactualización y esa sensación que transmitía originalmente cuando mataba lentamente con veneno. Solo que queremos que no lo haga tan lentamente. (Y con más venenos.)
Pasiva: Aspecto de la Serpiente
- ACUMULANDO: Cassiopeia consigue una acumulación de Aspecto de la Serpiente por cada unidad asesinada con veneno o por cada vez que lanza Colmillo Doble sobre un campeón enemigo ⇒ cada 6 segundos (10 veces por minuto) y otra por cada segundo que esté envenenado un campeón enemigo.
- ES UNA MEJORA, EN SERIO: Cassiopeia obtiene bonificaciones especiales al llegar a 75/200/400 acumulaciones ⇒ 100/250/500 acumulaciones. Con la nueva mecánica de acumulaciones (que podéis ver arriba) los puntos críticos se alcanzan antes.
Q: Explosión Perjudicial
- TODO NORMAL: Hemos corregido un error que provocaba que la demora de Explosión Perjudicial no fuese fija (y de hecho se prolongaba un tiempo variable que oscilaba entre 0,25 y 0,5 segundos). La hemos fijado en 0,4 segundos.
- VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 10/15/20/25/30% de Velocidad de Movimiento adicional ⇒ 20% de Velocidad de Movimiento adicional en todos los niveles
E: Colmillo Doble
- NOVEDADMIRA QUÉ SINERGIA: Colmillo Doble añade ahora una debilitación que aumenta un 20% el daño por veneno recibido por el objetivo durante 5 segundos. Esta bonificación se puede acumular hasta 2 veces (lo que supone +40% de daño por veneno).
- COSTE: 30/45/60/75/90 de Maná ⇒ 35/45/55/65/75 de Maná
- RELACIÓN: 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 Poder de Habilidad ⇒ 0,55 Poder de Habilidad en todos los niveles
Cho’Gath
La vida es dura cuando eres un Cho’Gath. Quieres devorar a tus enemigos y ellos no quieren y lo único que necesitan para impedir que lo consigas es matarte un poco. Estos cambios ayudarán al bueno de Cho a dar guerra otra vez, pero también queremos que tenga que tomar más decisiones aparte de la de siempre (guardar Festín para un asesinato o merendarse algunos súbditos).
R: Festín
- NOVEDAD/CHO’GATH TIENE HAAAAMBRE: Ahora, Festín reduce a la mitad su enfriamiento y devuelve el 50% de su coste de Maná si asesina a un súbdito o monstruo.
- ENFRIAMIENTO: 60 segundos en todos los niveles ⇒ 80 segundos en todos los niveles