Te encuentras por fin en tu camino, solo, sin compañía que te ayude o amenice el camino, simplemente tú contra un paraíso extenso donde mora el caos o la belleza. Piensa en positivo, algún enemigo puede acabar con tu sufrimiento, y esa opción sólo tiene cabida si hay alguno que se tope en tu camino.
Volví a hacerlo de nuevo el otro día, volví a empezar Journey en modo offline y ya desde su inicio experimenté que volvería a sentirme como me sentí la primera vez, en la inmensa soledad que imponen sus escenarios y sólo sintiéndome acompañado por una música que me alejaba del mundanal ruido al que cada vez estoy más acostumbrado. Sin perder el tiempo, comencé mi marcha y advertí de nuevo que el silencio puede ser el mejor amigo del hombre en muchas ocasiones, y así, haciendo alusión al famoso proverbio chino experimenté la mágica soledad del silencio. Dando mis primeros pasos contemplé el vasto camino que se abría hasta mi objetivo final, y me sentí con fuerzas de afrontarlo.
No quiero dictar en este artículo la gran sensación que se siente mientras estás jugando a Journey, y por supuesto no quiero relatar absolutamente nada del juego para impedir la lectura a gente que le interese. Tan sólo diré, que la soledad en un viaje es la que nos ayuda a encontrarnos a nosotros mismos, nos ayuda a comprendernos, a querernos, a odiarnos, a conocernos más, y en eso Journey, Dear Esther o Proteus son claros ejemplos.
Os invito a este viaje a través de videojuegos donde deberemos vagar por nuestro camino solos, sin nadie con quien confraternizar, sólo con nuestra mente reflexiva como compañera.
Un viaje puede ser intencionado, pero a veces estamos obligados a abandonar un lugar para partir a otro, en busca de nuevas aventuras, nuevos sitios que explorar y en definitiva, una nueva vida que comenzar. Desde que nos ponemos a jugar a Journey nos damos cuenta de que más que un viaje a otro lugar, es un viaje filosófico a una cima, a una meta, a un sueño.
Como sabréis, en el título épico de ThatGameCompany, nuestro objetivo es llegar a la cima de una montaña, aunque tampoco tenemos claro la razón de esta meta, se puede emplear como el sueño que nos ponemos en la mente, y que si se tiene un poco de voluntad se puede lograr. Por el camino, encontraremos baches, la arena frenará nuestro camino pero no nos detendrá hasta llegar allí, aunque muchas veces obviamente nos podemos quedar por el camino, tal vez, por una falta de confianza o haber errado gravemente. No importa, nos levantamos, resurgimos cual ave fénix y nos sacudimos las heridas para lograr nuestra meta.
En Journey tendrás que decidir por ti mismo si merece la pena seguir el camino, o mejor te quedas anclado esperando que pase algún suceso para cambiar tu vida monótona y de poco sentido, como en la vida misma. Es la eterna historia de conseguir un sueño, o te arriesgas o no consigues nada.
Con Journey ocurre como con Dear Esther. El título de la compañía The Chinese Room, aborda una historia que aunque gusta y llega a ser comprensible, el jugador ignora un poco y se centra en reflexionar en su paisaje donde puede meditar sin ser molestado. Como mucho, será molestado por el leve sonido de las olas, el viento o las pisadas que él mismo producirá, sonidos que sin duda se tornan perfectos para reflexionar sobre el viaje que estamos haciendo en el momento que estamos jugando, o ir más allá, dictando el viaje que estemos haciendo en nuestra vida y donde los sonidos de fondo toman un papel muy importante para alcanzar nuestra relajación y nuestra reflexión.
En Dear Esther nos trasladamos a una isla donde se resolverá la trama a medida que vayamos avanzando, como si de un descubrimiento se tratara. Un descubrimiento de nosotros mismos y de la isla donde nos encontramos, en la cual deberemos seguir una senda trazada y descubrir qué son esos enigmas en forma de símbolos repartidos por la isla.
Acompañado de la soledad, y por ende como es lógico, el juego desprende melancolía, desolación y a la vez misterio y esperanza. Esta esperanza sólo tendrá lugar en el interés del jugador por descubrir la historia del juego y responder a preguntas típicas como la razón de que nos encontremos aquí. Pero también, Dear Esther desprende frustración, por querer llegar a ciertos puntos y no poder conseguirlo de ninguna manera, o bien porque no tiene cabida en un universo limitado, o bien porque no hemos hecho lo correcto por solucionarlo.
Ico o Shadow of the Colosuss tienen buenos momentos, o la zona del desierto en Uncharted 3. Lástima que no haya muchos más ejemplos.
Saludos!