Impresiones Beatbuddy: Tale of the Guardians

En TecnoSlave hemos tenido el placer de jugar los dos primeros niveles de un título muy llamativo, de mano de la empresa independiente alemana THREAKS. El juego recibió los galardones al mejor diseño artístico, y mejor sonido en los premios Intel Level Up Game Demo Contest 2012. Hace poco os mostrábamos su primer tráiler, y parte de la información conocida del título. Hoy, os adelantaremos un poco más.

 

Que empiece la música

Conduce a la criatura Mística musical Beatbuddy en una aventura épica, luchando contra el ejército del príncipe Maestro, para salvar a su amada patria musical Symphonia. Tendrás que rebotar contra catapultas que marcarán el ritmo como una batería, y saltar y esquivar con el Beatbuggy. Una canción entera se desplegará en cada uno de los seis niveles. Beatbuddy crea una experiencia única y sinérgica, entregando una rica aventura de acción con un hermoso toque musical.

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¿Cómo se trabajó en Beatbuddy?

El juego ha sido apoyado por un conjunto de artistas musicales muy bien valorados; como por ejemplo, el nominado al Grammy Austin Wintory (Journey), Parov Stelar y Sabrepulse (Chime). THREAKS ha estado desarrollando Beatbuddy a lo largo de 4 años; donde los toques de humor han estado acompañados de la mano de la famosa escritora Rhianna Pratchett (Mirror’s Edge, Tomb Raider). El galardonado aspecto del juego fue creado en incontables horas de trabajo, junto con una elaboración en modelados sprites 2D y pintados a mano. La visualización de la música es altamente precisa para cada elemento del juego; se logra a través de la tecnología de sonido propia de THREAKS. Después de ser aclamado por la crítica en la pre-alfa de 2012, donde se mostró una demo, THREAKS y los expertos de la música de Editorial Reverb tienen algo genuino e interesante que mostrar.

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Características

  • El juego se presenta como un nuevo género, con una auténtica mezcla de acción y juego musical.
  • Tendremos a nuestra disposición seis niveles diferentes pintados a mano, con mundos y una mecánica de juego inspirada musicalmente.
  • Podremos interactuar libremente con la música, y mezclar las canciones mientras jugamos.
  • Crearemos nuevos sonidos y ritmos a medida que avancemos en el juego, derrotando, chocando y golpeando enemigos.

Los niveles

Como ya he dicho antes, hemos jugado a los dos primeros niveles del juego, los cuales nos han causado una fuerte impresión por su modelado artístico y su complejidad en el detallado. El juego se compone de gráficos bellos, y muy artísticos que nos impactarán.

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La mina

Será nuestra primera parada, después de recorrer un poco el nivel y de familiarizarnos con el entorno y sus controles. El nivel será sencillo y bastante intuitivo de completar. Eso sí, a nuestro paso nos las tendremos que ver con diferentes puzles que nos cortarán el paso, con grietas estrechas en las que encontraremos tesoros ocultos, o bien, la llave o el mecanismo que abra la puerta que nos permitirá cambiar de estancia. A mitad del nivel encontraremos un vehículo que nos permitirá desplazarnos más rápidamente por el mundo de Symphonia. Ése es el Beatbuggy.

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La jungla

Este nivel será algo más complejo que el anterior, y en él aparecerán nuevos elementos. El primero de ellos será la presentación de los enemigos que nos encontraremos. Estos dispondrán de unas pinzas con las que nos harán daño, pero ése será su punto débil, pues una vez que hayan atacado permanecerán inmóviles unos segundos. Ésa será nuestra oportunidad para atacarlos por su parte trasera, la cual será blanca y muy sensible, y así conseguiremos quitárnoslos de en medio.

Por otro lado, tendremos que lidiar con unos enemigos de un tamaño considerable que también avanzarán al ritmo de la música. Para derrotarlos tendremos que usar el Beatbuggy y sortearlos. Más tarde conseguiremos algo muy especial para nuestro vehículo, el cual tendrá la posibilidad de regenerar vida cuando no suframos ningún daño.

El juego fluye como si el personaje estuviera buceando en el océano, e iremos avanzando y guardando nuestro progreso mediante checkpoints. En ciertas ocasiones, los objetos del camino nos impedirán el paso, o nos bloquearán en algunas persecuciones; también cuando tengamos que pasar una zona rápidamente al esquivar enemigos. Hablando de enemigos, os he comentado sobre los que atacan pero, ¿qué hay de los que impiden el paso? Pues serán unos simpáticos, aunque de simpáticos tiene poco, caracoles con unos pinchos enormes; los cuáles, sólo se quitarán si golpeamos a una concha, que actuará como el director de una orquesta.

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A nuestra izquierda, tendremos un contador, y una barra. El contador indica el número de cristales que hemos conseguido en cada nivel. Si conseguimos todos los cristales posibles de cada uno, obtendremos un premio. La barra indicará nuestra salud, que con cada ataque enemigo, irá bajando. La podremos restaurar con unas bolitas, que soltarán corazones. En cambio, si caemos presa de los pinchos que he comentado antes, nuestra salud bajará a cero, y tendremos que empezar desde nuestro último checkpoint.

En cuanto al sonido, es posible que se os haga un poco repetitivo el mismo ritmo pero, como ya dije antes, con sólo interactuar con los enemigos crearemos nuevas melodias y sonidos. El juego estará de momento sólo en inglés, al menos en lo que hemos jugado, pero no será difícil interpretarlo, pues es un inglés muy nativo y fácil de comprender.

Para terminar, deciros que en TecnoSlave también nos encargaremos de su análisis y, desde mi punto de vista, puede llegar a ser algo de muy buen nivel, con un toque sobre la música y el ritmo excepcional. El juego estará disponible el próximo 6 de agosto para la plataforma de juegos digitales Steam. Aún no sabemos con certeza su precio, pero en Norteamérica estará a 14,99$.

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José David Muñoz

José David Muñoz

Cordobés de 22 años amante de todo y nada a la vez. Me encanta el anime y el manga, soy heavy de pura cepa y rockero de espíritu. Adoro hablar y comentar sobre videojuegos siempre que puedo, y por supuesto jugarlos; sobre todo plataformas, acción, y J/RPG. Mi corazón puede ser débil y a veces ceder, pero en el fondo siempre tengo una luz que nunca se apaga.

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