ANÁLISIS | NieR: Automata

Hace ya siete años que Nier llegó a nuestras vidas. Sus ventas fueron un desastre y llevaron al estudio que se encontraba a su cargo, Cavia, a cerrar y cesar el resto de proyectos activos. Sin embargo el juego, gracias al boca a boca de los jugadores, alcanzó cierta popularidad y se convirtió en una obra de culto. Es por eso que cuando Yoko Taro —ese excéntrico señor enmascarado, sí— apareció durante la realización del E3 2015 y se confirmó la continuación de Nier, hubo una reacción de grata sorpresa. Si además le sumamos que Platinum Games ha estado al cargo de su desarrollo, nos encontramos con un proyecto más que interesante.

Como ya sabréis, NieR: Automata es la secuela de Nier. Pese a ello —obviando las necesarias referencias al Project Gestalt y apariciones puntuales de algún personaje— la diferencia de ocho mil años que se dibuja entre ambos evita que haber jugado al primero sea un requisito indispensable. Gracias a esto es fácil sentirse rápidamente inmerso en la historia en la que 2B y 9S, dos androides diseñados por los humanos (que ahora se encuentran exiliados en la Luna) que luchan en la 14ª Guerra de las Máquinas para recuperar nuestro planeta natal. Aunque a priori pueda parecer un argumento simple, cabe recordar que es un juego dirigido por Yoko Taro y en sus títulos nada es lo que parece.

Poco tiempo se tarda en descubrir que las máquinas, esos seres de hojalata y metal, son más de lo que parecía en un primer momento. Y es que, con cierta semejanza a los trabajos de Asimov, estas son casi tan humanas como los propios androides, siendo capaces de sufrir, soñar o incluso amar. Todos estos temas se tocan de alguna forma, tarde o temprano. Algunos de manera clásica, a través de misiones secundarias, y otros de un modo más inesperado, encontrando enormes cantidades de lore en sus minijuegos o en las descripciones de sus armas. Con esto se genera una constante sensación de misterio, que atrapa al jugador en busca de más. Y, pese a que el contenido secundario del juego puede pecar de resultar un tanto banal y repetitivo en algunas ocasiones, es fácil verse echando horas y horas solo por desvelar los tantos misterios y secretos que guarda el juego.

Para cubrir las distancias cortas, en contra al mencionado argumento, encontramos el trabajo de Platinum Games. ¡Y qué trabajo! El combate guarda cierta reminiscencia a lo visto en Bayoneta, aunque, en cierta manera resulta una evolución del de Final Fantasy XV. Es fluido, ágil, agresivo, pero a la vez delicado y grácil. Los diferentes tipos de arma se combinan a la perfección y cada uno (así como sus respectivas combinaciones) cuentan con sus propias animaciones.

En el momento en que el jugador se hace con el control de su sistema de combate el juego adquiere una categoría similar a la de un hack and slash. Es fácil adentrarse en un grupo de enemigos y perderse entre ellos y, pese a ello, saber en cada momento donde se encuentra el personaje o hacia que lado moverse para esquivar los golpes. La relación kinestesica entre jugador y animaciones es muy real y ayuda a calcular los golpes en las frenéticas batallas. En pocos minutos de aprendizaje el jugador sabe que las armas pesadas tardan unos segundos en moverse y que la lanza puede servir de apoyo para girar y cambiar de dirección o lanzar un golpe circular. Y lo sabe porque el juego lo comunica en cada movimiento. Se nota el trabajo y esfuerzo de Platinum a la hora de crear un combate espectacular.

Todo esto es complementado por el uso de pods. Estos pequeños robots sirven de asistencia a los miembros de YoRHa y se encargan tanto del ataque a distancia (con munición infinita) como de utilizar habilidades especiales. Estas van desde un escudo protector a un enorme martillo holográfico. Además, estos introducen cierto componente RPG al juego, que sustituye a los clásicos árboles de habilidades. A lo largo de la aventura, obtendremos diferentes chips de ampliación que permitirán personalizar nuestro estilo al máximo. Mientras que algunos sirven para aumentar estadísticas —algo clásico—, otros permiten mejorar la interfaz. No faltarán aquellos que hagan del combate algo más disfrutable, otorgando unos segundos de invulnerabilidad al esquivar o ralentizando el tiempo unos segundos al acercarse los cientos de proyectiles enemigos de esa mecánica ‘bullet hell’ que arrastra de su título anterior.

El mundo abierto de NieR, limitado por ciertas estructuras temporales con cierto gusto artificial, no es demasiado grande. Pero tampoco es demasiado pequeño. Tiene la medida justa para que necesite de teletransportes para cubrir distancias grandes y la monta de animales (como jabalíes o ciervos) para los espacios más cortos.

Sin lograr las proezas de Hidataka Miyazaki (entre otros), sus escenarios se encuentran interconectados de forma orgánica. Cada uno de estos funciona bien por sí solo; la ciudad en ruinas, el parque de atracciones abandonado, el desierto o la zona costera, repleta de vestigios humanos. No cuentan con un gran lujo de detalles y no esconden demasiados secretos (diré más, la mayoría se encuentran a plena vista). Pero resulta interesante perderse en ellos imaginando qué o quién podría haber vivido en ese lugar. La cámara ayuda en estas secuencias, cambiando radicalmente entre vistas verticales y cenitales en los tramos más lineales.

Su banda sonora adereza esta refrescante mezcla entre historia, acción y mundo. Dirigida, de nuevo, por el gran Keiichi Okabe y contando  con la presencia de Emily Evans y su ‘Chaos Lenguage’ (idioma ideado en especial para el primer Nier), supone uno de los mejores puntos del juego. El tono de su música se adapta de forma perfecta a cada momento y es capaz de representar las emociones de sus personajes, creando una sensación de inmersión constante. Representa también un tributo a su juego anterior, reciclando temas como ‘Song of the Ancients’ o ‘Kainé Salvation’. pero añadiendo nuevas piezas como ‘The Weight of the World’ o ‘A Beautiful Song (Simone Beauvoir)’ que le dan personalidad propia al título. Destaca el cariño y el sentimiento puesto en el juego incluyendo incluso un tema cantado por todo el equipo directivo del juego. Toda una delicia artística y musical.

NieR: Automata resulta algo nuevo y refrescante. Da la impresión de que el propio título intenta huir de lo conocido para crear y descubrir. No siempre lo consigue y es cierto que cae en algunos tropos habituales. Sin embargo. el juego logra demostrar que tiene personalidad propia y que sabe cómo jugar con su guión, manteniendo siempre el misterio y el enigma. Sus diferentes finales (5 oficiales más otros 21 alternativos) suponen una demostración de ello y no dejan de sorprender, sin descanso, incluso durante los créditos finales del título.

La obra, fruto de la narrativa de Yoko Taro y el músculo técnico de Platinum Games, ofrece lo mejor de ambas partes. Su argumento absorbente mantiene al jugador completamente atrapado, mientras que la parte jugable se encarga de ofrecer pura diversión. Se echa en falta, quizás, una dificultad más elevada y unos escenarios a la altura de su mundo y ambientación. No obstante, NieR: Automata, con todo lo que supone, se sube al podio de los mejores títulos del rol oriental.

Nota Final9
NieR: Automata se aleja, sin poder evitar tropezar alguna vez, de todas las convicciones y tropos actuales de los videojuegos. La narrativa subversiva de Yoko Taro y el mundo desarrollado por Platinum Games convergen en una obra única que, pese a sus fallos, se sube al podio de los juegos de rol orientales de los últimos años.
9

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Oscar Martínez

22. Crecí entre mangas, novelas y broncas del profesor Oak. Ahora estudio programación con la meta de desarrollar videojuegos mientras hablo sobre ellos en mi tiempo libre. Mis grandes pasiones son la música y los videojuegos. El género RPG en particular es mi perdición.

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