Notas de la versión 4.18
Saludos, invocadores:
Os damos la bienvenida a la versión 4.18. Aunque en esta versión no hay muchas correcciones de equilibrio, la versión 4.18 sí supone el lanzamiento de una de las mayores actualizaciones de campeón hasta la fecha: Sion, el Coloso No Muerto ¡No dejéis de visitar la página de su anuncio, aquí, o probadlo directamente cuando llegue al juego! Eso sí, os rogamos que, por vuestro bien y por la cordura de vuestros compañeros, juguéis algunas partidas normales con él antes de apuntarlo a una clasificatoria. Tengo la sensación de que muchos no me haréis caso, pero dicho queda.
En la versión 4.18 también cabe destacar un montón de correcciones de errores para Azir (¡lo sentimos!), una MEJORA PARA GANGPLANK, la eliminación de Pando Media Booster, un control deslizante de volumen de las Alertas inteligentes (¡fijaos en esta nueva tecnología de audio que hemos implementado!) y la segunda fase del reequilibrado de texturas de los campeones. Podéis ver esta versión principalmente como una pequeña actualización de mantenimiento, en previsión del Campeonato Mundial de Corea y el futuro League of Legends competitivo. Sin duda, se avecinan cosas mucho más grandes así que ¡estad bien atentos!
P. D.: Veréis que, nuevamente, esta actualización es mayor que las descargas habituales. Vamos incluyendo partes de La Grieta del Invocador a medida que las terminamos, ¡aunque aún no está disponible para jugar!
Campeones
Sion
Sion, el Coloso No Muerto, sale con la versión 4.18 No os perdáis su anuncio para obtener información sobre su mecánica de juego, el artículo de reflexiones para saber más sobre su desarrollo, o el vídeo para descubrir algunas cosas de su historia.
Akali
Akali ya no recibe resistencias adicionales al usar su sudario, pero ahora, cuando se vuelve sigilosa, obtiene una importante mejora de la Velocidad de Movimiento
Akali es una de esas campeonas que, cuando va por delante, elude por completo su importante debilidad al recibir resistencias extra del Sudario del Crepúsculo. Una Akali alimentada acaba convirtiéndose en una matona-asesina que salta al combate, absorbe daño con el Sudario del Crepúsculo y se dedica a aniquilar enemigos débiles. En vez de eliminar por completo sus mecánicas defensivas, queríamos centrar sus habilidades en cosas más ”ninja”, de ahí el énfasis en el sigilo y la agilidad. Esto también nos permite reforzar el contrajuego adecuado para Akali (hacerla visible y machacarla), aporta mecánicas más acordes a su temática y abunda en su punto fuerte: Los asesinatos de oportunidad. En resumen: Esto pretende ser una reducción general de capacidad, aunque esperamos que los jugadores de Akali se centren en las cosas geniales que se pueden hacer con la nueva mecánica.
W – Sudario del Crepúsculo
- NOVEDAD/MÁS NINJA QUE NUNCA: Sudario del Crepúsculo proporciona ahora una bonificación de +20/40/60/80/100% a la Velocidad de Movimiento cada vez que Akali se vuelve sigilosa, una bonificación que desaparece rápidamente a lo largo de 1 segundo
- ELIMINADO/LA RESISTENCIA ES FÚTIL: Akali ya no obtiene bonificación de Armadura o Resistencia Mágica con Sudario del Crepúsculo
Anivia
Es genial ser un ave.
Esperamos animar a nuevos jugadores a que prueben a Anivia, ya que es más fácil entender cómo utilizar a esa fantástica muchacha.
Q – Destello Helado
- NOVEDAD/INDICADORES DE ATURDIMIENTO: Destello Helado tiene ahora un indicador de lanzamiento que muestra el alcance del aturdimiento
- NOVEDAD/CLARIDAD DE ATURDIMIENTO: Destello Helado muestra ahora una nube de hielo alrededor de sus partículas para mostrar el alcance del aturdimiento (solo el jugador de Anivia puede verla)
Azir
Hay muchísimas correcciones de errores. También hay pequeñas mejoras en su Daño de Ataque y su Velocidad de Ataque base.
Tradicionalmente, valorar la fuerza de un nuevo campeón siempre ha sido una tarea difícil, ya que se debe tener en cuenta la curva de aprendizaje, el entorno del juego y, en el caso de Azir, el funcionamiento de sus capacidades en millones de partidas (e interacciones) únicas. Todo esto influye en los pasos que es necesario dar para aumentar o reducir el poder de un campeón. En el caso de Azir, sabemos de pequeñas modificaciones que pueden ayudarlo en la fase de calles, aunque antes de realizar cambios significativos vamos a esperar a que estas correcciones se asienten.
General
- DAÑO DE ATAQUE BÁSICO: 43 ⇒ 47
- VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA: 0,556 ⇒ 0,600
Pasiva – Legado de Shurima
- ¡¿DOS AZIR?!: Se ha corregido un error por el que dos Azir podían invocar un Disco Solar desde el mismo elemento interactivo de clic
- CASTIGADO SIN SOL: Se ha corregido un error por el que otros jugadores podían atacar con habilidades el elemento interactivo de clic del Disco Solar (p. ej., La Salvaguarda de Lee Sin), o por el que se les decía que podían hacer clic en dicho elemento cuando no era así, con la consiguiente tristeza.
- CLIC TÁCTICO: Se ha reducido un 20% el tamaño de los elementos interactivos de clic del Disco Solar
Q – Arenas Conquistadoras
- DESIDIA EN EL PUESTO DE TRABAJO: Se ha corregido un error que provocaba que, al colocar soldados inactivos a distancia de ataque activo con Arenas Conquistadoras, no se activaran correctamente sus ataques (con lo que causaban 0 de daño).
- MÁS CONQUISTAS: Se ha corregido un error por el que los soldados de arena de Azir no cruzaban un muro del que estaban muy cerca
W: ¡Alzaos!
- UNA CORRECCIÓN-MEJORA BASTANTE SIGNIFICATIVA: Se ha corregido un error por el que, cuando varios soldados atacaban a múltiples objetivos, a menudo causaban daño reducido. Vamos a repetirlo: Se trata de una ”corrección-mejora” bastante importante.
- BAILAD, BAILAD… Y NO ATAQUÉIS: Se ha corregido un error por el que el baile interrumpía los ataques básicos de los soldados de Azir
E – Arenas Movedizas
- NOVEDAD/LLÉVAME CONTIGO: A partir de ahora, si Azir usa Arenas Movedizas con un soldado que está moviéndose por medio de Arenas Conquistadoras, se unirá a él en un mágico viaje conjunto
- NO LOS DISTINGO: Se ha corregido un error por el que Azir no cambiaba al soldado correcto en determinadas situaciones
- LISTO PARA PARTIR: Se ha corregido un error por el que, a veces, al pulsar E justo después de pulsar W no sucedía nada. A partir de ahora sois libres de usar W+E a voluntad (¡o incluso W+Q+E para ejecutar un combo aún mejor!)
R – Falange Imperial
- No infligirá daño varias veces
- No rebotará varias veces en los objetivos
- No clavará a los objetivos a las paredes
- Mandará a los objetivos al otro lado de un muro cuando deba
- Interrumpirá las canalizaciones cuando deba
- No arrojará a los enemigos hacia atrás después de haber roto un escudo de hechizos
- ¡Y más cosas!
Errores conocidos
- PRONTO: Somos conscientes de que existe un error que provoca que el daño de la habilidad de Azir Disco Solar no se incremente como es debido. Lo corregiremos en la versión 4.19.
Ezreal
Pequeñas mejoras de Ezreal.
Véase más arriba. Estamos intentando mejorar un poco a Ez para que esté a la altura de una partida actual de League of Legends.
Pasiva – Fuerza de Hechizo Naciente
- DURACIÓN DE LA MEJORA: 5 segundos ⇒ 6 segundos
Q: Disparo Místico
NOTA: Este cambio ya está activo, pero la descripción no está actualizada. Lo haremos lo antes posible. ¡Gracias!
- RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE TOTAL: 1,0 ⇒ 1,1
Gangplank
Andanada de Cañón inflige ahora daño completo en oleadas a cualquiera dentro de la zona, en vez de soltarles balas de cañón al azar en la cabeza.
Explicación: Este cambio no supone un gran cambio a la larga para Gangplank, pero es una mejora en la consistencia de Andanada de Cañón que podíamos hacer sin afectar a nada más y sin alterar de manera fundamental el estilo de juego del personaje.
R – Andanada de Cañón
- ES DIFÍCIL APUNTAR UN CAÑÓN: Ahora, las balas de cañón caen en oleadas que infligen daño a todo lo que hay en la zona una vez por segundo. Las balas de cañón ya no tienen zonas de peligro individuales.
- ENFRIAMIENTO: 120/115/110 segundos ⇒ 125/110/95 segundos
Kha’Zix
Se ha reducido el daño de W, especialmente en los rangos superiores. Además, a veces simplemente queremos hablar de Kha’Zix.
Aunque es verdad que ha sido un insecto difícil de equilibrar, queríamos hablar del modo en que lo hemos abordado. Si no te interesa una larga disertación sobre el contexto de un único cambio en Kha’Zix, puedes saltártela. ADVERTENCIA: ¡Esta discusión se pone un poco complicada!
Pues adelante. Kha’Zix ha vuelto a encontrar el modo de prosperar como asesino de alta prioridad, aunque el que un campeón sea popular no significa necesariamente que sea preciso reducir su capacidad. Cuando un personaje se hace popular en el juego de alto nivel/competitivo, vemos que muestra síntomas de determinados atributos que los jugadores competitivos valoran: Fuerza, eficacia general y fiabilidad. Vigilamos de cerca a estos campeones competitivos populares, aunque nuestro primer objetivo es determinar si simplemente son poderosas opciones estratégicas en el metajuego actual, o si son objetivamente mejores (o más fiables) que sus camaradas.
En el caso de Kha’Zix, Q se diseñó como su principal herramienta para el asesinato, y es importante mantener esta relación por consideraciones de equilibrio del juego e identidad del campeón. Sin embargo, ahora mismo Kha da prioridad a W como primera evolución (y como rango máximo), aunque también puede hacer todas esas cosas que hacen los asesinos (nota: Sin evolucionar o centrarse en la que debería ser su principal herramienta de asesinato). No tenemos problemas con que los jugadores tiren por W con Kha’Zix, aunque eso signifique hacer cesiones significativas, como perder capacidad de amenaza ofensiva a cambio de ganar utilidad/desgaste. Por desgracia, este no es así en la realidad, ya que creemos que Kha’Zix sigue siendo muy eficaz como asesino y además obtiene la utilidad extra de una W evolucionada.
Esto puede significar dos cosas: O a) La utilidad y fuerza de una W evolucionada es demasiado fiable en combinación con el conjunto de habilidades de Kha’Zix, que logra lo mejor de ambos mundos, maximizando su utilidad sin dejar de ser un asesino muy peligroso. O b) La Q evolucionada de Kha’Zix es demasiado débil para usarla adecuadamente como patrón de juego principal, así que se ve obligado a maximizar/evolucionar W para seguir siendo relevante en el juego, aunque en realidad no lo quiera. Tenemos fuertes sospechas de que la primera opción es más correcta, y esto se refleja en el cambio.
Es difícil justificar que un campeón es ”demasiado débil” cuando sigue siendo elección prioritaria en las partidas en las que los rasgos másimportantes son la fuerza y la fiabilidad. Nota tranquilizadora final: Creemos que, en general, los patrones de juego de Kha’Zix son bastante equilibrados, así que no nos planteamos hacer grandes cambios en ningún sentido. Solo queríamos explicar algunos de nuestros procesos mentales.
W: Pincho del Vacío
- DAÑO: 75/115/155/195/235 ⇒ 80/110/140/170/200
Lucian
En el rugby no hay persecuciones im-placables. Esta será la tercera vez que hacemos chistes sobre Persecución Implacable, y no pensamos disculparnos.
Cuando reequilibramos por primera vez a Lucian en la versión 4.12, nos preocupaba que fuera demasiado débil en la fase de calles (ja), por lo que le dimos mejoras compensatorias para que estuviera a la altura. Sin embargo, desde entonces se ha convertido en un matón de primera en la calle, y además con capacidad de desarrollar un sólido juego final. Estos cambios deberían obligar a Lucian a repensarse tanta agresividad en la calle.
E: Persecución Implacable
- COSTE: 0 de Maná ⇒ 40/30/20/10/0 de Maná
Tristana
Tiro Rápido proporciona una mejora más pequeña pero más poderosa en la fase avanzada del juego. Tristana recibe menos Velocidad de Ataque por nivel.
Nos disculpamos por repetir lo mismo de la versión 4.17, pero buscamos el modo de dar a Tristana más momentos de debilidad. Y otra repetición: Aunque puede que estos cambios no logren por completo el objetivo, esperamos que al hacer a Trist más dependiente de Tiro Rápido para causar daño sea más fácil determinar cuándo conviene enfrentarse a ella.
General
- VELOCIDAD DE ATAQUE POR NIVEL: +4% por nivel ⇒ +2,5% por nivel
Q: Tiro Rápido
- DURACIÓN: 7 segundos ⇒ 5 segundos
- BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE: Ahora proporciona 30/45/60/75/90% de Velocidad de Ataque ⇒ 30/50/70/90/110% Velocidad de Ataque
Yasuo
La Vida y el movimiento base de Yasuo se han reducido. ¿Recordáis la ocasión en que dijimos que se tardaba más en leer el resumen que la lista de cambios en sí?
Como potente espadachín, Yasuo debería tener en las primeras fases del juego debilidades que los oponentes puedan aprovechar, antes de alcanzar su potencial posterior. Ahora mismo no es el caso, ya que Yasuo es bastante fuerte al principio de la partida, incluso en emparejamientos desfavorables, y además progresa extremadamente bien. Estos cambios sirven para destacar los problemas tempranos de Yasuo, incluida su debilidad cuando su habilidad pasiva no está activada, y, lo que es más importante, su vulnerabilidad a las emboscadas si se le presiona y no tiene súbditos a través de los cuales retirarse. Sin embargo, seguiremos muy de cerca estos cambios, ya que una debilidad en las fases tempranas tiene un impacto casi seguro en la fiabilidad al final del juego.
General
- VIDA INICIAL: 512 ⇒ 462
- VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA: 350 ⇒ 340
Reequilibrado de texturas (segunda parte)
Continuamos con nuestro amplio repaso a las texturas de los personajes más antiguos del juego. Nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la Grieta, por mucho que evolucionen su estilo y su paleta de colores.
- TEXTURAS: Se han actualizado las siguientes texturas:
Actualización de ilustraciones
Como ya mencionamos, el equipo artístico de las ilustraciones se está esforzando para actualizar las ilustraciones más antiguas. ¡En esta versión tenemos algunas más!
- ILUSTRACIÓN: Los campeones siguientes han recibido ilustraciones base nuevas (pulsad en los retratos para ver la imagen completa):
Objetos
Presagio de Randuin
ATENCIÓN: A causa de un error el cambio no tiene efecto (la descripción simplemente está mal, aún es un 10%) Vamos a intentar arreglarlo lo antes posible y entonces, actualizaremos las notas de versión adecuadamente. ¡Perdón!Con tiradores potentes sueltos en las fases media y posterior del juego, vamos a devolver un poco de poder a Presagio de Randuin para que los tanques tengan más opciones de respuesta en el sistema de objetos.
- REDUCCIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE: 10% ⇒ 15%
Modos de juego destacados
¡Nuestro siguiente modo de juego destacado, Hexakill: El Bosque Retorcido, se publicará más adelante en esta versión!
Banners de anuncios en el juego
Los anuncios en el juego recibieron una mejora visual en la versión 4.16. Tras leer vuestros comentarios, vamos a realizar algunos cambios y mejoras destinados a que los anuncios resulten más claros y menos invasivos. Por la claridad.
- CLARIDAD: Los anuncios se han reducido un poco y se han situado más altos en la pantalla
- MÁS CLARIDAD: Se ha aumentado la transparencia de los efectos de fondo de los anuncios
- AÚN MÁS CLARIDAD: Por brevedad, se han eliminado los nombres de invocadores de algunos anuncios. Se han conservado en los avisos de rachas de asesinatos para poder alardear.
Menú de Opciones del Juego
Controles deslizantes de volumen
El nuevo motor de sonido en funcionamiento nos permite asignar un montón de los efectos de sonido existentes a dos nuevos controles deslizantes de volumen. Hemos implementado un control para los sonidos del ambiente, además del muchas veces solicitado control de volumen de ping. Estas nuevas opciones buscan dar al jugador más control sobre la experiencia sonora de League of Legends.
- Añadido un nuevo control deslizante de volumen para pings.
- Añadido un nuevo control deslizante de volumen para sonidos del ambiente (p. ej., la fogata de mejora roja o el viento de El Abismo de los Lamentos)
Adiós a Pando Media Booster
Tal como comentamos ya hace algunas semanas, en esta versión vamos a eliminar Pando Media Booster de nuestros programas de instalación. ¿No sabes a qué nos referimos? Pando es un servicio peer-to-peer ya fuera de servicio que usábamos para ayudar a los jugadores a descargar antes los nuevos archivos.
Si está instalado en vuestro ordenador, al iniciar League of Legends se os abrirá una ventana emergente que os permitirá desinstalarlo de un solo clic. Ya no utilizamos Pando con nuestros archivos, así que recomendamos eliminarlo.
- Pando Media Booster ha sido eliminado de nuestros programas de instalación.
- A los jugadores que aún lo conserven en sus equipos se les ofrecerá la posibilidad de eliminarlo de un solo clic.
Jugadores recomendados
- ALFOMBRA ROJA: Ahora, la lista de invitaciones a jugadores recomendados incluye a los amigos de los amigos que están conectados y disponibles para jugar
Corrección de errores
- (Corregido durante 4.17) Se ha solucionado un error introducido en la última versión, que afectaba principalmente a los jugadores de Mac y que podía provocar muchos bloqueos del cliente. Este arreglo no resuelve todos los bloqueos, pero seguimos corrigiendo todos los problemas posibles en cada nueva versión.
- Un montón de correcciones de Azir. ¡Más atrás, en su sección, tenéis la lista completa!
- La habilidad de Garen, R: Justicia Demaciana ya no se cancelara si el objetivo se mete en la niebla de guerra mientras Garen la está lanzando.
- Deshacer la compra de una Piedra de Visión de Rubí ya no interfiere con la habilidad de Piedra de Visión de Rubí de crear protecciones
- Las habilidades bloqueadas por escudos de hechizos ya no activan Robo de Vida o Succión de Hechizo
- Se ha mejorado la IA del bot Soraka para amoldarse a la actualización de su estilo de juego
- Soraka vuelve a tener objetos recomendados en ARAM
Próximos aspectos
Durante la versión 4.18 se irán lanzando los siguientes aspectos: