Como ya habréis visto, un día antes de la salida de éste DLC, publicamos el análisis de Panteón Marino – Episodio Uno, el primero de los dos DLCs para Bioshock Infinite ambientados en Rapture. Pues bien, hoy le toca el turno a Panteón Marino – Episodio Dos, el que está pensado para ser el broche de oro de despedida de Irrational Games, empresa cerrada por el mismo Ken Levine el pasado 18 de febrero.
Pues bien, después de haberlo jugado, os contamos qué nos ha parecido en éste análisis. ¿Estáis preparados para adentraros una vez más en las profundidades de la metrópolis submarina de Rapture? Bueno, eso aún tenemos que verlo. Coged palomitas porque allá vamos de una vez, dispuestos a despedir a Bioshock Infinite por todo lo grande.
- Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360
- Plataforma usada para el análisis: PC
- Precio: 14,99€ | 19,99€ si se adquiere mediante el Pase de Temporada
- Desarrollador: Irrational Games
- Distribuidor: 2K Games
- Fecha de lanzamiento: 25 de marzo de 2014
- Género: Acción, Shooter
- Idiomas Disponibles: Inglés (voces) español (subtítulos)
Historia
Antes de continuar con este apartado, no está de más advertir a todo el que esté leyendo esto. Si no has jugado al Episodio Uno, o bien tampoco a Infinite, será mejor que no sigas leyendo, ya que voy a retomar los acontecimientos acaecidos al final del Episodio Dos, y estos, a su vez, tienen correlación con Bioshock Infinite. Dicho esto, y una vez advertidos, empezamos pues.
Empezamos nuestra andaduría con Elizabeth en… ¿París? Así es, nos encontramos conque nuestra protagonista está desayunando tranquilamente en una plaza transitada de la capital de Francia, con un bello paisaje y la Torre Eiffel de fondo. Empezamos a explorar un poco y vemos que todos los cuidadanos de la zona conocen a Elizabeth. Todo el mundo la saluda y ella les devuelve el saludo en un perfecto francés. Pero esa paz se verá destruida una vez que nos topemos con Sally…
Si recordáis bien, después de los acontecimientos vistos en Panteón Marino – Episodio Uno, y el funesto final de Booker a manos de un Big Daddy, nos vemos envueltos en una conversación con el desterrado de Rapture, Frank Fontaine. Éste secuestra a Sally, y para recuperarla hacemos un trato con él, fingiendo que somos la asistente de laboratorio de Suchong, y diciéndole que podemos llevarle de vuelta a Rapture; todo esto perpetrado por un Booker tocando la guitarra.
Una vez que pasamos todo esto, uno de los secuaces de Fontaine nos deja inconsciente, y tras despertarnos del sueño empieza la campaña en sí.
Jugabilidad
A simple vista, puede parecernos otro Bioshock Infinite ambientado en Rapture, porque de hecho así es; pero con toques algo diferentes y nunca vistos antes en el título. Como bien ya he comentado antes, esta vez será Elizabeth la protagonista de la historia, y si queremos descubrir todo lo que está pasando en Rapture, necesitaremos hacer un buen uso de nuestras dotes para el sigilo.
Y seguro que ahora mismo os estaréis preguntando, ¿sigilo? Pues sí, y aunque no es muy normal que un shooter de acción como ha sido siempre la saga Bioshock disponga de un elemento de este calibre, recordemos que no estamos manejando a Booker. Si bien nos colamos por primera vez en un conducto de ventilación y salimos a un pasillo, nos estará esperando un Splicer de espaldas. Al acercarnos cuidadosamente a él sin que nos detecte, con un ataque cuerpo a cuerpo, como nos indican, podremos noquearle y pasar sin ser detectados. No es necesario estar detrás de ellos para derribarles, tan solo en un ángulo donde no nos detecten. Si esto ocurre, tendremos que escondernos, esperar a que pase el peligro, y volver a intentarlo.
Al seguir un poco más adelante por ciertos conductos de ventilación, nos iremos topando con los objetos que nos delatarán frente a los Splicers. Cristales rotos o bien charcos de agua serán los encargados de chafar nuestros planes de pillar desprevenidos a los Splicers. Al pisarlos repetidas veces muy rápido, o con mucha brusquedad, el enemigo se percatará de nuestra presencia y ya no podremos noquearlos con tanta facilidad. Otro de los factores a tener en cuenta para evitar ser detectados será la superficie sobre la que aterricemos al caer. Al principio nos los pondrán fácil ya que lo haremos agachados sobre una alfombra; eso amortiguará el sonido. Pero al hacerlo sobre la madera provocaremos ruido y eso alertará a los enemigos.