Entrevista Tripwire Interactive al descubierto

Hoy, entrevistamos a uno de los principales desarrolladores indie en la escena de PC.

Tripwire Interactive responde a nuestras preguntas, que incluyen la formación del estudio, diversos proyectos en los que han estado trabajando a lo largo del año, otras empresas de la industria y su visión sobre la escena actual de los videojuegos. Una lectura muy interesante

Hola, y gracias por vuestro tiempo.

Antes que nada, me gustaría decir que soy un gran fan de Tripwire, especialmente en lo que se refiere a Killing Floor, y estoy muy contento de poder entrevistaros. Es muy agradable ver a tantos desarrolladores con talento que todavía se dedican a gaming en PC.

– Me gustaría empezar preguntando cómo se formó Tripwire Interactive. ¿Cómo fue que está idea se cruzó por vuestra mente?

Creo que nuestra historia ha sido cubierta unas cuantas veces antes :) Básicamente, un equipo amateur de mods se junta en internet, se une al concurso Make Something Unreal, gana todo (el mod era Red Orchestra…) y entonces nos pareció que deberíamos empezar la compañía. Todo el mundo lo esperaba. Así que, creamos Tripwire Intereactive en Febrero del 2005, aquí en Roswell, GA.

– ¿Pensasteis que llegaríais hasta aquí?

¡Probablemente no! Los primeros días fueron un completo riesgo – era muy posible que nunca fuésemos a terminar nuestro primer juego antes de quedarnos sin dinero. pero lo hicimos – y ganamos dinero por ello. lo suficiente como para mantener el soporte activo del Red Orchestra original y para producir Killing Floor. El dinero estaba muy justo esos días. Pero Killing Floor ha ido ganando fuerza, seguido del lanzamiento de Red Orchestra 2 el año pasado – sin mencionar que hemos publicado Zeno Clash, The Ball and Dwarfs?! Ahora estamos en una posición muy fuerte, por fin. Creciendo, lo que es bastante raro en estos días de recesión. Y todavía apoyando nuestros juegos!

– Os hemos visto colaborando en varios eventos de Steam, ¿cómo es vuestra experiencia trabajando con Valve? ¿Qué pensáis de que la distribución digital esté creciendo cada vez más grande?

Siempre hemos adorado trabajar con Valve – y no solo porque esperáis que digamos eso. Parecemos tener una forma de pensar y valores similares, sobre cuidar a nuestros consumidores. Muchas personas en la industria todavía no han comprendido que la distribución digital no es como la estantería de una tienda. Cuando haces la versión de caja de un juego, la gente lo pone en sus estanterías y se olvida de ellos. Pero eso pierde uno de los principales atributos de la distribución digital, puedes comunicarte con tus consumidores todos los días – hacer cosas por ellos. Y la distribución digital seguirá creciendo cuanta más gente se sienta cómoda comprando juegos de esa manera.

– Hablando del Killing Floor, vuestro enfoque parece ser similar al de Valve con Team Fortess 2, con actualizaciones y nuevos mapas siendo gratis, pero cobrando dinero por skins cosméticos. ¿Por qué escogisteis ese modelo de negocio? ¿Creéis que otras compañías deberían adoptarlo?

Por razones similares a las de Valve – beneficia a los consumidores, lo que, a su vez, nos beneficia a nosotros. La gente se da cuenta de que trabajamos en nuestros juegos, seguimos dándoles más cosas, así que disfrutan del juego Y obtienen cosas gratis. Les dicen a sus amigos que compren el juego (y el DLC) – están contentos y estamos contentos. Killing Floor ya tiene casi 3 años y se vende más hoy de lo que se vendió en su primer año. ¿No es esa razón suficiente para cualquier compañía?

– El juego ha sido comparado frecuentemente con Left 4 Dead, de Valve. ¿Qué pensáis al respecto?

Es una de esas cosas de las que nosotros y los del equipo de L4D nos reímos tomando cañas. Las similitudes se resumen en “co-op” y “zombies”. Más allá de eso, los juegos se controlan de manera muy diferente, la gente los disfruta de manera diferente. Claramente, hay lugar en el mercado para ambos juegos. Y, seamos honestos, ¡nos enorgullece que nos comparen con cualquier cosa que Valve haga!

– Hablemos sobre la saga de Red Orchestra, uno de los Shooters en Primera Persona (FPS) más realistas que hay. Últimamente, la moda de hacer FPSs de la Segunda Guerra Mundial ha estado muriendo, ¿creéis que Red Orchestra 2 podría revivirla?

Sí, o no lo habríamos hecho en la Segunda Guerra Mundial otra vez. La Segunda Guerra Mundial es un escenario genial para un shooter – las bases de prácticamente todo el armamento moderno, con un campo de batalla relativamente “balanceado”. No hay problemas con un combate asimétrico que arreglar cambiando las armas. ¿Pondrá a la Segunda Guerra Mundial de moda? No lo sé. Estamos muy contentos de ser únicos :)

– ¿Qué diferencia a Red Orchestra (tanto Osfront 41-45 como Heroes of Stalingrad) de otros shooters realistas?

Muchos shooters “realistas” intentan complicar todo demasiado, centrándose en cada palanca, botón o mecanismo que pueden pensar para que el jugador se vea forzado a usar. Nuestra visión es que todas estas cosas deberían ser intuitivas, simples de usar. Un soldado entrenado no tiene que pararse a pensar qué botón debería presionar. En realidad, una granada Soviética de la Segunda Guerra Mundial es una cosa muy difícil de usar – pero el jugador no quiere presionar cuatro botones diferentes (abrir la tapa del fusible, insertar el fusible, cerrar la tapa del fusible, trabar la tapa, desbloquear la mecha y ENTONCES tirar) – quieren tirar la cosa. Ok, animamos algunas de las acciones, para explicar por qué es un lío para tirar. Pero no me hagas presionar botones aburridos. Otro ejemplo – las llamadas de artillería: en la vida real, llamar a la artillería era un proceso complejo que podía tardar cinco minutos. La gente no quiere hacer esas cosas. Y si quieren – ¡alguien puede usar el SDK de RO2 para modearlo!

– ¿Qué crees del estado actual de la escena de los FPS?

Me pregunto si no estará un poco estancada. Hay mucha guerra moderna. Estoy esperando por cosas tipo Borderlands 2 y lo que venga este año. Hay una tendencia interminable de más “eye-candy” (NOTA DEL TRADUCTOR: el término eye-candy se refiere a centrarse única y exclusivamente en mejorar los gráficos de un juego), lo que me molesta un poco – no soy un fan de los gráficos – prefiero tener jugabilidad guay, divertida y desafiante y, quizás, historia. No he encontrado ningún buen FPS centrado en la historia desde hace un tiempo, que tenga una gran jugabilidad con ello. ¡Veremos lo que nos trae el 2012!

Tripwire Interactive también publica títulos de otros desarrolladores, como Dwarfs?!, The Ball y Zeno Clash. Todos estos juegos son realmente diferentes a vuestros títulos desarrollados, ¿por qué escogisteis publicarlos?

Porque pudimos – porque quisimos. Nos gustaron los chicos de ACE (Zeno Clash) y oímos que no estaban teniendo tracción con el mercado en Estados Unidos, así que nos involucramos. En verdad, justo cuando la caída del mercado estaba haciéndose peor, ¡pero fue muy agradable el poder hacerlo! Con Teotl (The Ball), ellos eran un equipo muy pequeño y no tenían el ancho de banda para llevar su juego a una audiencia más grande. Eso les dio un gran lanzamiento, un título de “Game of the Year” de PC Gamer y nos divertimos mucho con el ARG de Portal 2. Con Power of 2 (Dwarfs?!), bueno, uno de nuestros chicos los conoció en un evento en Suecia, le cayeron bien, le gustó el juego, así que seguimos desde ahí. Los 3 fueron buenas personas con las que hacer negocios, y para producir juegos divertidos. Nos encanta ser capaces de ayudar – algunos de ellos podrían terminar ayudándonos algún día (solo hay que ver la rapidez con la que Power of 2/Zeal están creciendo). Y nos gusta trabajar con gente con la que podamos tener una discusión cuerda sobre negocios. Hemos trabajado con idiotas también – demasiado trabajo para que se involucre un negocio pequeño como nosotros :)

– Y por último, ¿qué pensáis de que los videojuegos sean socialmente más aceptados de lo que fueron hace unos años?

¿Eh? No sabía que los videojuegos no fuesen “socialmente aceptados” – creía que olía mal. Las culturas cambian – lentamente. Pero la gente simplemente está más acostumbrada a la idea de que jugar es divertido. Se están produciendo más juegos con rango más amplio, ¡así que ya no son solo un montón de nerds sin amigos!

– Muchísimas gracias por vuestro tiempo

¡Siempre es un placer!

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Today, we’re interviewing one of the main indie developers in the PC scene.

Tripwire Interactive replies to our questions, which include how the studio was born, diverse projects they have been working on, other companies in the industry and their vision about the actual videogame scene. A really intresting read.

Hello, and thank you for your time.

First of all, I’d like to say I’m a huge Tripwire fan, specially when it comes to Killing Floor, and I’m really happy be able to interview you. It’s really nice to see there are so many talented developers that are still devoted to PC gaming.

– I’d like to start asking how Tripwire Interactive was formed. How did this idea come to your mind?

I think our history has been covered a few times before :) Basically, amateur mod team gets together over the internet, enters the Make Something Unreal contest, wins everything (the mod was Red Orchestra…) and then it seemed like we kind-of had to start the company. Everyone expected us to. So we set up Tripwire Interactive in February 2005, here in Roswell, GA.

– Did you ever think you’d make it this far?

Probably not! The early days were a complete risk – it was quite likely we’d never even finish the first game before running our of money. But we made it – and made money off it. Enough to keep us going with the ongoing support for the original RO and then to produce Killing Floor. Money was very tight in those days. But Killing Floor has gone from strength to strength, followed by the release of Red Orchestra 2 last year – not to mention publishing Zeno Clash, The Ball and Dwarfs?! Now we’re in a strong position, finally. Growing, which is rare enough in these days of recession. And still supporting our games!

– We’ve seen you collaborating in many Steam events, how is your experience working with Valve? What do you think of digital distribution growing bigger and bigger?

We’ve always loved working with Valve – and not just because you expect us to say that. We seem to have similar mindsets and values, about looking after our customers. Many people in the industry still haven’t grasped that digital distribution is not like a store shelf. When you do a boxed version of a game, people put it out on the shelves and forget about it. But that just misses one of the key attributes of digital distribution – you can communicate with your customers every day – do things for them. And digital distribution will carry on growing as more and more people get comfortable buying games that way.

– Speaking of Killing Floor, your approach seems to be similar to Valve’s approach with Team Fortress 2, with updates and new maps being free, but charging money for cosmetic skins. Why did you choose this business model? Do you think more companies should adopt it?

Similar reasons to Valve themselves – it benefits the customers, which just comes back round and benefits us. People realize that we get behind our games, keep giving people more stuff, so they enjoy the game AND get free stuff. They tell their friends to buy the game (and the DLC) – they’re happy and we’re happy. Killing Floor is nearly 3 years old and is selling faster today than it did in its first year. Isn’t that reason enough for any company??

– The game has been often been compared to Left 4 Dead. What do you think of this?

Its one of those things we and the L4D team laugh about over beers. The similarities come down to “co-op” and “zombies”. Beyond that, the games play quite differently, are enjoyed by people differently. There is clearly room for both games in the market. And, lets be honest, we are flattered by being compared to anything Valve do!

– Let’s talk about the Red Orchestra series, one of the most realistic First Person Shooters out there. Lately, the trend of making World War 2 FPSs has been dying out, do you think Red Orchestra 2 could bring it back?

Yes, or we wouldn’t have done it in WWII again. WWII is a great setting for a shooter – the basis for just about all modern weaponry, with a relatively “balanced” battlefield. No problems with a very asymmetric combat to balance by nerfing weapons. Will it bring WWII back into vogue, though? I don’t know. We’re quite happy being unique :)

– What differentiates Red Orchestra (both Osfront 41-45 and Heroes of Stalingrad) from other realistic shooters?

Many “realism” shooters try to over-complicate everything, by getting in every lever, button and twinky device they can think of for the player to be forced to use. We take the view that a lot of this stuff should be intuitive, simple to use. A trained soldier doesn’t have to stop to think about which buttons to press. In reality, an early WWII Soviet grenade is a terrible thing to use – but the player doesn’t want to press 4 different buttons (open fuze cover, insert fuze, close fuze cover, lock cover, unlock firing mech, THEN throw…) – they just want to throw the thing. Ok, so we may animate some of the actions, to explain why it is cumbersome to throw. But don’t make me press really boring buttons. Another example – artillery calls: in real life, calling in artillery was a complex procedure that could take 5 minutes. People just don’t want to do that stuff. Or if they do – someone can use the RO2 SDK and mod it!

– What do you think about the FPS scene as it is right now?

I’m wondering if it is in a bit of a rut. Lots of modern warfare stuff around. I’m looking forward to things like Borderlands 2 and see what else is coming this year. There’s the never-ending drive to “more eye-candy”, which kind-of annoys me – I’m not a big graphics whore – I’d rather have the cool, fun, engaging gameplay and, maybe, story. I haven’t really found a good story-based FPS for a while, that has great gun-play along with it. We’ll see what 2012 brings us!

Tripwire Interactive also publishes titles from other developers, such as Dwarfs?!, The Ball and Zeno Clash. All of these games are really different from your developed titles, why did you choose to publish these?

Because we could – because we wanted to. We liked the ACE guys (Zeno Clash) and heard they weren’t getting any traction with retail in the US, so we stepped in. Actually, probably just as the retail decline was getting worse, but it was nice to be able to! For Teotl (The Ball), they were a very small team and didn’t have the band-width to get the game to a wider audience. That got a good launch, a PC Gamer “Game of the Year” award and then we had some great fun with the Portal 2 ARG. And for Power of 2 (Dwarfs?!), well, one of our guys met them at an event in Sweden, liked the guys, liked the game, so we went from there. The game went well and they are now on track developing a whole bunch of other games. But at the end of the day, all 3 were good people to do business with, as well as producing fun games. We love to be able to help out – some of them may end up helping us out one day (just watch the rate Power of 2/Zeal are growing at). And we are to work with people you can have a sane business discussion with. We’ve dealt with some idiots too – too much trouble for a small business like us to get involved with :)

– And lastly, what do you think of videogames being more socially acceptable than they were some years ago?

Huh? I didn’t know video games were “socially unacceptable” – I thought I just smelled bad. Cultures change – slowly. But people are simply more used to the idea that gaming is fun. More broad-ranging games are being produced, so it isn’t just for a bunch of nerds with no mates any more!

– Thank you very much for your time.

Always a pleasure!

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Iván Lerner

Madrid. 24 años de edad. Jugón desde los 5 años. Siempre me han interesado todas las plataformas, ya sean consolas de sobre mesa, ordenadores o portátiles. Sin preferencia alguna, me dedico siempre a intentar sacar el máximo provecho de todo videojuego que caiga en mis manos. Actualmente soy co-director de TecnoSlave.

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