Entrevista a Tragnarion Studios, encargados de Scourge: Outbreak

En TecnoSlave hemos tenido la oportunidad de entrevistar al estudio español Tragnarion Studios, creadores del juego Scourge: Outbreak. Esperemos que disfrutéis con la misma, tanto como nosotros lo hemos hecho.

Scourge Outbreak (22)

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La inspiración es algo muy importante en lo que se tiene que basar un desarrollador ¿Cuál ha sido vuestra mayor inspiración?

Scourge: Outbreak es una versión super mejorada de “The Scourge Outbreak: Episodios 1 y 2”, que salió en Steam en Abril del 2010. Cuando comenzamos con este proyecto, no había muchos juegos que te permitiesen jugar en cooperativo con 4 personas durante toda la campaña. Así que eso fue un requisito indispensable desde el día uno. Muchos juegos también desaprovechaban la oportunidad de hacer algo especial con la narrativa en cooperativo, así que esa fue la inspiración para los flashbacks de la campaña, donde cada jugador ve algo diferente y donde debes trabajar con tus compañeros para desentramar el misterio.

En términos de gameplay, hicimos a cada personaje ligeramente diferente, con diferentes variantes de las habilidades, estadísticas en el manejo de armas, etc, así que hace falta el trabajo en equipo para conseguir el éxito juntos. Para los modos competitivos, cambiamos totalmente el acercamiento que tuvimos para el Scourge Project. El juego original soportaba a 16 jugadores, mientras que Outbreak tiene un límite de 8. La consecuencia positiva más inmediata es que 4 personas que hayan completado la campaña, pueden meterse en el competitivo siendo un equipo completo, sin tener que depender de jugadores aleatorios en su equipo. Otro objetivo de este cambio, era hacer los mapas más pequeños, íntimos e intensos. La acción fluye mucho más rápida en Outbreak que en otros TPS, lo cual es un cambio refrescante para los fans del género. Todo esto era importante para nosotros, ya que queríamos que Outbreak fuese una experiencia increíble para 4 jugadores tanto en campaña como en PVP.

¿Qué os llevo a crear un Third Person Shooter (TPS) y no, por ejemplo, uno de carreras o de lucha?

¡Nos gusta disparar a cosas! En Tragnarion hemos tenido tantos momentos épicos jugando shooters después del trabajo, que la posibilidad de trabajar en uno fue un gran motivador y una elección natural para nosotros. No tenemos muchos fans de las carreras en Tragnarion y aunque tenemos a muchos fans de los juegos de lucha, sentimos que un shooter era más apropiado para la experiencia cooperativa y la narrativa, con el añadido del competitivo que queríamos crear. Originalmente el juego era un FPS, pero nos dimos cuenta de que los testers no se sentían identificados con sus personajes (ya que hay cuatro). Cambiar a tercera persona era mejor para sentirse identificado con tu personaje, y mejorar tu visión periférica en cooperativo.

 

¿Cómo llegasteis a un acuerdo al elegir un nombre para vuestro juego?

Renombramos a Scourge Project por Scourge: Outbreak, para distinguirlo del original ya que ha cambiado muchísimo. Scourge es el nombre que le damos a la especie alienígena del juego, y Outbreak tiene que ver con la historia y como esa especie se escapa de su prisión (Spoilers :D). El Escuadrón Echo, los personajes jugables, son centrales en esa historia por motivos inesperados.

 

Después de lo ocurrido con The Scourge Project Ep. 1 y 2 ¿Estáis más contentos con el resultado obtenido con Scourge: Outbreak?

¡Definitivamente! Aunque Scourge: Outbreak no es un juego nuevo, hay tantas mejoras y añadidos que parece un juego nuevo. Hemos tocado prácticamente cada byte del juego para que se se vea y se juegue mejor que el original. Cualquiera que haya jugado al Scourge Project verá las diferencias al instante.

 

El ser un juego bastante asequible para la mayoría de los bolsillos (800 Microsoft Points o +-10€) ¿Cómo creéis que llevará las ventas?

Presionamos específicamente para tener un precio de 800 Microsoft Points, para hacer el juego lo más atractivo posible para que 4 amigos formen su escuadra y puedan disfrutar de la campaña cooperativa y más tarde pasar al competitivo juntos con las tácticas de equipo ya creadas. Comparado con otros juegos del Arcade de Xbox, Outbreak ofrece muchísimo valor por el precio que tiene, ¡y esperamos con los dedos cruzados que ese valor se traduzca en éxito!

 

¿Pensáis que vuestro título llegará alto en las plataformas digitales, tales como Steam?

¡Esperamos que sí! En el caso de Steam, la mayor diferencia entre esta versión y la anterior es que Scourge: Outbreak estará integrado totalmente con Steam Works. Además, el juego ha mejorado tantísimo que ya no se debería considerar un parche del Project, pero tampoco queremos que la gente que confió en nosotros en el pasado se sienta estafada. Así que los que tengan el Scourge Project en Steam, obtendrán Scourge: Outbreak de manera gratuita. Es nuestra manera de redimirnos por los problemas que tenía el Project.

 

¿En que os basasteis para crear a los personajes? Sobretodo por Ramiro “SHADE” Cortez ya que es el mas “extraño”.

Cuando empezamos con The Scourge Project, Echo Squad constaba de 4 personajes masculinos. El ‘Amp’ original fue reemplazado ya que era el personaje menos popular por aquel entonces y además nos dimos cuenta de que era un error no añadir a una chica en el grupo. La inspiración para hacer a Amp fue Keira Knightley en la película ‘Domino’, la cual está basada en una cazarecompensas real.

Mass originalmente era un Maorí con la cara tatuada, lo cual pensamos que era original para este tipo de juego, hasta que un día nos dimos cuenta de que en el Gears of War 2 (el cual iba a ser publicado un poco antes que el Scourge Project) tenía a Tai, que también era un isleño del pacífico tatuado. El antiguo Mass pasó a ser parte del Alpha Squad y podréis verle en el juego como Phase.

Aunque Stonewall sea probablemente el personaje más genérico del grupo, le incluimos ya que mucha gente se identificaba con el tipo de soldado fuerte y honorable.

Con Shade quisimos tener un ‘Anti héroe’, en el sentido de que era el tipo con un pasado cuestionable y oscuros secretos. Su aspecto debemos agradecerselo al diseñador de personajes que teníamos por aquel entonces, Robin Benes. Le di una descripción de su personalidad y su pasado y Robin le dio vida de esta manera. Supimos al instante que era posiblemente, uno de los personajes más increíbles que habíamos visto en nuestra vida y es sin duda el más famoso entre los fans.

 

¿Cómo fue el desarrollo del título? ¿Habéis obtenido buen trato con las empresas?

Para ser sincero, ha sido bastante difícil. Somos un estudio pequeño trabajando en un juego muy grande y hemos aprendido muchísimo trabajando en el. En una compañía más grande, es normal tener a gente especializada en su campo. En Tragnarion, en ocasiones teníamos a una persona haciendo varias cosas diferentes y mucha gente tenía que ayudar a otros departamentos aun sin ser su especialidad. Al final conseguimos producir un juego que consideramos que se juega bien y que visualmente es muy competente. Sinceramente, tenemos muchas ganas de que la gente lo disfrute. Nuestra relación con otras compañías ha sido bastante.

 

¿Os resultó difícil llevar adelante un proyecto tan ambicioso dentro de un sector tan competitivo como es el de los videojuegos?

Muy difícil. Los juegos con los que nos suelen comparar tienen equipos que son entre 5 y 10 veces más grandes. Al elegir competir en este género, nos pusimos muchísima presión a las espaldas. De todos modos, cuando sobrevives a algo tan desafiante, te das cuenta de que has aprendido más de esta manera que lo que habrías aprendido en un proyecto menos ambicioso.

 

¿Podríais dar un consejo para algún otro desarrollador que lea esta entrevista?

Elige bien tus combates. Como os comento antes, nos metimos en medio de un género dominado por los ‘Chicos grandes’ y todo ha sido una gran cuesta arriba desde el principio. Considerar vuestros puntos fuertes y vuestros recursos y centraros en un juego que os permita competir de manera igualada con la competencia. Está bien tener grandes ambiciones, pero también es importante ser ‘práctico’.

Si aún no conocéis el juego Scourge: Outbreak, os invitamos a leer el análisis que hicimos del título.

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José David Muñoz

José David Muñoz

Cordobés de 22 años que nació con Sony, creció con Microsoft y perdura con Nintendo. Me encanta el anime y el manga, soy heavy de pura cepa y rockero de espíritu. Me encanta hablar y comentar sobre videojuegos siempre que puedo, y por supuesto jugarlos; sobre todo plataformas, acción, y J/RPG. Mi corazón puede ser débil y a veces ceder, pero en el fondo siempre tengo una luz que nunca se apaga.

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