Entrevista a Daniel González, creador de Gametopia Learning

Si hubiera que elegir una palabra para describir a Daniel González, ésta sin duda sería inquieto. Empezó desde abajo en Flas Marketing allá por 1995 y desde entonces no ha parado. Su estrecha relación con los videojuegos le ha llevado a compaginar su trabajo como director de esa misma empresa con varios proyectos relacionados con este mundo, entre los que se encuentran su propio blog y Gametopia Learning. Con éste último busca levantar el “manto de misterio” en el que, según sus propias palabras, parecía envuelta la industria del videojuego hace unos años, y enseñar todo lo que ha ido aprendiendo. Será nuestro profesor en el taller de gamificación de la semana que viene y esperamos aprender bastante de él, pero mejor os dejamos la entrevista para que lo conozcáis un poco mejor.

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Hola, Daniel. En primer lugar, gracias por concedernos esta entrevista y la posibilidad de conocerte mejor antes del taller de gamificación del que disfrutaremos la semana próxima. Hemos intentado saber algo sobre ti antes de preguntarte nada. Como se suele decir por internet, digamos que te hemos stalkeado un poco. No ha sido difícil. Flas Marketing, Gametopia, Advertainmen… Tu presencia en la red es completa. ¿Se podría decir que te gusta mantenerte conectado?

Hola, muchas gracias por esta oportunidad de hablar con vosotros y con vuestros lectores. Sobre lo que comentas de la presencia en la red ¡me encanta la comunicación! Por encima de todo me considero un comunicador, ya sea haciendo marketing, dando clase o creando un videojuego, y la red, hoy en día, es un medio perfecto para ello. Por eso creé el blog de Advertainmen para poder contar experiencias.

En la biografía que tú mismo escribes para el blog describes tus inicios rodeado de “cafés y donuts”. ¿Queda algo de chico de los recados casi veinte años después? ¿Cómo ves al Daniel del pasado desde donde te sientas ahora?

Muchas cosas han cambiado, no solamente en responsabilidad, sino en la forma en que trabajábamos. Ahora se puede hacer una gran cantidad de cosas “fácilmente” gracias a la tecnología. Hoy día soy más prudente y quizá tengo un poco más de alma de contable, aunque intento mantener la misma ilusión que tenía cuando comencé a trabajar con los viejos MAC y los modem de 28K. Soy un privilegiado en ese sentido.

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Resulta evidente que te apasionan los videojuegos y que no vacilas a la hora de compartir esa pasión. ¿Qué te empujó a montar Gametopia Learning?

Cuando empezamos no había casi máster de videojuegos, ni mucho menos esta fiebre por la enseñanza de videojuegos. Hace 7 u 8 años era más difícil aprender, ya que la industria parecía estar oculta bajo un manto de misterio. Yo aprendí a las bravas o, como se suele decir, “a hostias”, y quería que a las personas que quisieran aprender a crear videojuegos les fuera un poco más fácil. Empezamos montando charlas con gente del sector y luego llegaron los cursos. Intentamos cubrir la parte más creativa, como el guión de videojuegos -que son temas a los que los máster no hacían mucho caso- y hemos terminado montando cursos de Programación y Marketing de Videojuegos. Aprovecho para recomendaros nuestras ofertas de Verano, duran hasta el 16 de agosto y puedes aprender a crear videojuegos a un precio increíble. Ya sabes, los de marketing no podemos dejar de vender (risas).

Parece que no puedes parar, en general. ¿Cómo de difícil resulta compaginar este proyecto con tu trabajo en publicidad y marketing?

Por desgracia los días sólo tienen 24 horas y tienes que hacer juegos malabares para poder llegar a todo, pero cuando disfrutas tanto con este trabajo siempre encuentras fórmulas para estar a mil cosas. Para mí, dar clase y estar en contacto con los alumnos es algo motivador y relajante, dejo atrás los problemas del trabajo y aprendo mucho. Como decía Cicerón: “Si quieres aprender, enseña”.

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En tu libro “Diseño de videojuegos, da forma a tus sueños” centras los primeros capítulos en la historia y el guión. ¿Crees que debería tener más peso en los videojuegos? ¿Qué debería primar a la hora de diseñar un videojuego?

Sobre todo en los videojuegos Triple A debería cuidarse al máximo, porque cada día intentan llevarnos a una experiencia más cinematográfica e inmersiva. ¿Qué hay más inmersivo que una buena historia? Juegos como The Last of Us demuestran que una buena historia no está reñida con la jugabilidad, aunque también hay que decir que una buena historia necesita buenos espectadores. Si no los tiene, puede pasar como con Spec Ops: The Line, que tiene una de las mejores tramas que recuerdo en videojuegos, incluso la crítica lo ha puesto por las nubes, pero las ventas son mínimas… Supongo que lo mismo pasa con series como The Wire.

Hablas de “experiencia cinematográfica”. ¿Crees que el videojuego puede o debe ser considerado un arte? ¿Por qué?

La etiqueta “Arte” siempre me ha parecido un poco petulante. Está claro que los videojuegos están al mismo nivel artístico que una buena novela, una buena película o una obra de teatro, pese lo que pese a algunos. Creo que lo que hace el Arte es encender una chispa en nuestra cabeza, despertar una emoción y/o llevarnos a otro tiempo. Si ves un cuadro de Vermeer sientes que estás en esa cocina o en esa habitación. Lo misma pasa con algunos videojuegos. Por ejemplo, en Red Dead Redemption hay momentos en los que tu mente está en el Lejano Oeste, y eso no tiene precio.

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Hay quien dice que la industria actual se está centrando demasiado en mejorar los gráficos de los videojuegos más comerciales y dejando de lado otros aspectos. ¿Estás de acuerdo con esta afirmación? Si es así, ¿a qué crees que se debe?

La industria actual está en un periodo de transición que nadie sabe a dónde va a llevar: juegos en la nube, móviles más potentes que una consola, juegos triple A freemium… Es normal que ante semejantes arenas movedizas los grandes estudios estén centrados sólo en lo que les ayuda a vender videojuegos: elementos visuales, mucha potencia técnica y, sobre todo, décimo terceras partes, remakes de reboots de licencias sobre licencias. Salen grandes joyas, pero lo que está claro es que de momento se ha perdido toda la frescura que caracterizaba a esta industria. Espero que cuando salgamos de la crisis y haya más oportunidades para estudios indies se puedan volver a ver apuestas más arriesgadas y novedosas.

El año pasado se publicó el primer videojuego de Gametopia Games, Clippox Exodus, y según vuestra web estáis trabajando en un nuevo proyecto llamado The Robots MonZters. ¿Qué nos puedes contar sobre él?

Pues de momento está en el dique seco (risas). Tuvimos que parar el desarrollo para centrarnos en el videojuego que acabamos de lanzar para iOS y Android, IsdinSunGame, un divertido juego de acción y plataformas que enseña a lo más pequeños buenos hábitos para protegerse bien del Sol y evitar en el futuro cáncer de piel. Estamos muy orgullosos de haber trabajado con el laboratorio ISDIN en la realización de un videojuego educativo en el que prima la jugabilidad y la diversión.

También hemos desarrollado en los últimos meses dos proyectos de videojuegos para dos empresas multinacionales españolas. Por contratos de confidencialidad no podemos decir nada, aunque los alumnos que vengan al taller de videojuegos los verán como ejemplos de gamificación.

Como ves, la maquinaria de Gametopia Games ha estado a tope estos meses. Espero que después de las vacaciones podamos retomar The Robots MonZters y otros proyectos.

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¿Cuál crees que es el futuro del desarrollo independiente? ¿Son los denominados Triple A los reyes indiscutibles del mercado o los indies les pueden plantar cara?

La fragmentación del mercado no ha hecho más que empezar. Cuando Microsoft presentó su nueva consola, leí un interesante artículo que decía que el enemigo de Microsoft ya no era Sony, sino Apple, Facebook, Android, Steam… Por suerte para todos, el mercado está muy abierto y se me hace la boca agua al pensar cómo serán las tabletas de dentro de 2 o 3 años. Las posibilidades de jugar y la forma en cómo jugamos sigue evolucionando rápidamente. Un estudio indie tiene muchas más oportunidades hoy que hace unos cuantos años y seguramente dentro de otros tantos será aún más fácil publicar juegos para Xbox, Sony, iPad, etc. Sin duda habrá grandes oportunidades de negocio para pequeños estudios.

Según tú, ¿qué debe perseguir un buen desarrollador de videojuegos? ¿Vender, emocionar, contar una historia…?

Por desgracia, si no vendes -o logras una gran presencia, si tu juego es gratuito- difícilmente podrás emocionar. Por eso siempre digo que el marketing de un videojuego comienza en el minuto uno del desarrollo. Un videojuego puede ser muy grande pero, si no lo juega nadie, pasará desapercibido. Una vez que hemos logrado llamar la atención entonces sí nos tenemos que preocupar por emocionar. Hay juegos que apenas tienen historia, como The Journey o Limbo, pero la sensación que te dejan es increíble porque han logrado contactar emocionalmente contigo.

Como desarrollador y, por tanto, autor, ¿qué opinas de la actual política de DRM (Digital Rights Management) y las restricciones que se están implementando últimamente?

Soy más partidario de la educación que de estos sistemas. No sirve poner complejos sistemas que van a ser reventados de una manera u otra cuando el verdadero problema viene cuando alguien piratea una app para iOS o Android que vale 0,89€.

Hay que atacar el problema desde otros puntos de vista: educando a los más pequeños -porque los mayores ya están perdidos- en que la creación y el desarrollo tienen un valor, que sin ideas y horas de trabajo no valemos nada. Hay que revisar los precios de los títulos y buscar fórmulas para que todos ganen: usuarios, estudios y publishers. Y puede que lo más importante sea añadir valor a los productos, ya sea con las ediciones especiales u ofreciendo más contenido extra de calidad, para que el usuario se gaste sus 30€, 50€ o 90€ bien a gusto.

Si la industria se centrara más en estos puntos, no haría tanta falta poner DRM. Sólo hay que ver lo bien que le va a Steam con su servicio y su política de precios.

Centrémonos en el taller de la semana que viene. ¿Qué se esconde debajo del concepto de gamificación? ¿Por qué es tan importante como para dedicarle un taller de una semana?

La gamificación es una forma de comunicar y lograr una relación más estrecha con usuarios/clientes. Gamificar es aplicar conceptos y psicología de juegos a situaciones comunes, como puede ser operar con tu banco, subir unas escaleras de metro, comprar unos billetes de avión o estudiar. A todos nos gusta jugar, que nos planteen pequeños retos y que nos recompensen por nuestros logros, así que aplicamos todo aquello que utilizamos para jugar, no solo a videojuegos, para que esa experiencia sea mucho más intensa y entretenida.


Ejemplo de gamificación proporcionado por Daniel desde Advertainmen

Por mi experiencia, este tipo de desarrollos cumple los objetivos más fácilmente, ya sean de venta, fidelización, educación o sensibilización como nuestro videojuego IsdinSunGame, donde hemos conseguido una gran cantidad de usuarios registrados en el concurso por conseguir mayor puntuación.

Le dedicaremos una semana entera porque mostraremos muchas cosas: diseño de videojuegos, psicología del jugador, cómo crear un sistema de logros y recompensas, balancear la dificultad de juego, adaptarse a la habilidad de los jugadores y cómo crear un argumento transmedia, que es contar una historia de manera no lineal que se adapte a nuestro juego.

El taller será muy práctico, trabajaremos desde el primer día para que, al terminar, tengamos el diseño de un prototipo de acción gamificada.

¿Crees que cualquiera podría sacar partido de este taller o ves necesarios ciertos requisitos previos?

Sólo hace falta creatividad y ganas de trabajar. Si eres un fanático de los juegos o del marketing te será más fácil, pero vamos a partir de cero, así que no hay problema.

¿Qué esperas como profesor del taller? ¿Qué tipo de alumnos crees que tendrás?

La gamificación por suerte está de moda. Hay grandes oportunidades de negocio, tanto para emprendedores como para personas que quieran trabajar en empresas que se dedican al Gaming. Espero que todos aquellos que vengan salgan con la información e ilusión suficiente para dedicarse a ello.

Para terminar, una serie de preguntas rápidas.

Videojuego favorito: Red Dead Redemption
Videojuego de tu infancia: FlashBack de la Megadrive
Videojuego que te marcó de algún modo: Syberia, una aventura gráfica de Benoît Sokal, me pareció artísticamente impresionante.
¿A qué juegas en tus ratos libres?: No me centro en un solo tipo de juego, últimamente le estoy dando caña a Sleeping Dogs y sus expansiones.

Nada más por nuestra parte. Espero que hayas disfrutado con esta entrevista tanto como nosotros y nos vemos en el taller.

Gracias a vosotros y espero que todos los que vengáis al taller lo disfrutéis al máximo. Para los lectores que estén interesados en aprender videojuegos, les voy a hacer un pequeño regalo: si contratan uno de nuestros Cursos Online de Videojuegos hasta el 4 de agosto inclusive, tendrán un 10% de descuento. Sólo tienen que hacer la preinscripción y en comentarios añadir este código: GAME0101. Teniendo en cuenta que los cursos ya están rebajados por la promoción de verano, es una buena oportunidad para empezar a aprender.

¡Un saludo!

Si queréis más información acerca del Taller de Gamificación que impartirá Daniel González del 5 al 9 de agosto en Madrid, no tenéis más que hacer click aquí. ¡Nos vemos allí!

Etiquetas advergamingdaniel gonzalezdesarrollodiseño de videojuegosgametopiagamificacion

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Juan Antonio Palacios

Juan Antonio Palacios

Juego, escribo y estudio informática a nivel amateur. Podría decirse que hago de todo en los descansos que me deja el no hacer nada. Paseé por varios blogs antes de aterrizar en TecnoSlave como redactor. El mejor add on para cualquier juego son unos pocos amigos y unas cuantas cervezas.

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