Análisis Kromaia

Un universo de luz

Gráficamente Kromaia resulta extraordinariamente sorprendente. Nos encontramos ante un espectacular mundo fractal y totalmente modelado en tres dimensiones, donde el espacio que nos rodea parece completamente infinito y las estructuras que nos rodena son de un tamaño ciclópeo. Siente como si en mitad del espacio se hubiesen construido enormes monumentos, palacios, templos y circos que flotan sin razón alguna en el vacío interestelar.

Cuando lo ves por primera vez, no puedes evitar sentirte abrumado por la inmensidad de todo lo que te rodea. Y no puedes evitar que a tu mente lleguen recuerdos que evocan juegos como Shadows of the Colossus, donde la bastedad de los escenarios junto con el desamparo de los mismos logran que te invada una sensación de abandono y soledad abrumadora. También este juego trae a mi memoria una extraordinaria serie de anime llamada Ulises 31, donde se nos narra la Odisea de manera futurista y en la que en muchos momentos de esta podremos contemplar los templos de los dioses como construcciones ciclópeas flotando en mitad de la nada espacial. El juego nos abrumará con este tipo de construcciones de manera continuada, demostrándonos la gran potencia de su motor gráfico.

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A todo esto se le añade el impresionante uso de la luces, pues todo está iluminado a la perfección por luces dinámicas proveniente de las estrellas o soles que reinan en el espacio en el que nos encontramos. Además de esto, también están las líneas de luz que recorren el cuerpo tanto de nuestra armadura (o nave espacial), que será de un determinado color para cada una de ellas, como los de nuestros enemigos. Además estará la luz que emiten nuestras armas al ser disparadas, junto con los destellos de los ataques enemigos y la explosiones de los mismos al ser destruidos. De esta manera habrá momentos en que todo el espacio esté completamente iluminado por cientos de focos de luz que llenarán la pantalla de manera extraordinaria y espectacular; aunque de manera diferente, pues el juego hace que todas las luces sean casi como objetos físicos, creando una mezcla extraña y sorprendente, aunque no desconocida para aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar a la saga ZOE (Zone of Enders) donde pudimos disfrutar de efectos gráficos muy similares.

Sí es verdad que todo se mueve con una suavidad impresionante y el motor demuestra una gran estabilidad, pero por desgracia no en todo momento esto va a las mil maravillas. En algunas situaciones, especialmente cuando se une a la presencia de decenas de enemigos (todos ellos soltando cientos de disparos) la llegada del dios que domina el mundo en el que nos encontramos. En esos momentos el motor gráfico llega a sus límites y no será extraño encontrar que el juego se ralentice hasta paralizar completamente la pantalla. Pero estas situaciones se dan en raros momentos del juego y posiblemente se verán subsanados con la aparición de futuras actualizaciones.

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También es cierto que el juego sufre efectos de pop-up. En un principio incluso puede parecernos que se da con total intencionalidad, pues de esta manera se trata de dar un efecto de distancias tan elevadas que si los objetos que flotan en el espacio no son lo suficientemente grandes, estos son solo visibles cuando están muy cerca. Pero este efecto implica que muchísimos de los asteroides que pueblan los distintos universos aparezcan delante de nosotros cuando apenas queda tiempo para esquivarlos, lo cual añade a la ya elevada dificultad del mismo por su jugabilidad, los efectos gráficos que también actúan en nuestra contra, haciendo que en más de una ocasión acabemos estrellando nuestra nave contra objetos que no estaban allí segundos antes.

Las voces de los dioses

Solo una palabra: maravilloso. Sí, sé que puede resultar pretencioso decir esto a estas alturas de la historia de los videojuegos, pero al igual que me sucedió con el ICO y con Shadows of the Colossus, me encanta como crean un idioma ininteligible para dar una sensación de fantasía totalmente alejada de nuestra realidad, pues no hay nada que nos haga sentirnos más alejados de otro ser que el hecho de que nos resulte totalmente imposible de comprender lo que nos dice. En Kromaia, los chicos de Kraken Empire han utilizado este recurso; la diosa nos habla en un lenguaje incompresible, al que le han dado un efecto de reverberancia y eco que nos hace sentir la poderosa presencia de dicho ser. Y por supuesto, este recurso permite la posibilidad de una mejor exportación del producto a cualquier mercado, pues abarata costes de postproducción al no ser necesario más que una localización del texto que nos traduce lo que la diosa nos habla, una gran idea para un juego de producción independiente como es Kromaia.

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En lo referente a los efectos especiales, la verdad es que están muy logrados. Las armas están completamente definidas por su sonido tanto las de nuestras cuatro armaduras como las de nuestros enemigos. Los disparos suenan como se espera de ellos; los gigantescos haces de luz de los cañones láser retumban cuando son proyectados por las armas de los dioses y las explosiones de nuestros enemigos al ser alcanzados por nuestros ataques tienen un espectacular efecto de eco que sorprende e impresiona.

Sí, también sé que en el espacio no hay sonido. Cuando digo esto no puedo evitar evocar la frase “en el espacio nadie te oirá gritar”, que acompañaba a la película de Alien, el octavo pasajero. Pero la verdad es que este no es un simulador de naves espaciales, y a pesar de todo, un juego de naves sin el sonido de los propulsores, de la armas y de las explosiones sería inimaginable y muy aburrido. Por lo que a pesar de la falta de rigor, la gran explosión de efectos especiales son de agradecer y muy logrados.

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Por último está la música, que en todo momento acompaña a la acción del juego, aunque en cierto modo resulta un poco escasa. Por desgracia, solo podemos disfrutar de cinco pistas, cada una para uno de los cinco escenarios que componen el juego. Sí es verdad que tienen una variación para los momentos álgidos, cuando aparecen los dioses, pero como el juego nos obliga a tener que pasar bastante tiempo en cada uno de los universos, no se puede evitar que a la larga resulten pesadas. A pesar de su reducida cantidad, cumplen perfectamente con su cometido amenizar el escenario.

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Gonzalo Tello González

De profesión técnico informático, diseñador gráfico y fotógrafo. Provengo de la generación que ha tenido la suerte de ver toda la evolución de los ordenadores y de las consolas. Desde los 8 bits hasta la era actual. Enamorado de la tecnología, adoro el mundo de los videojuegos y todas las grandes experiencias que ellos me han proporcionado. El cine es una pasión, leer libros una necesidad y disfrutar de los comics y mangas algo intrínseco a mi existencia. Por si esto no fuera suficiente, soy jugador de rol a la antigua usanza y además estoy diseñando mi propio juego de rol (aunque eso es un proyecto a muy largo plazo).

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