Notas versión 3.10 de League of Legends

Cambios en campeones

 

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Ashe

Resumen: durante el proceso de renovación de la pasiva de Ashe encontramos un pequeño error que otorgaba acumulaciones de Concentración injustificadas. Hemos eliminado el error y aplicado una mejora menor a Concentración a modo de compensación.

Concentración

  • Las acumulaciones por segundo de Concentración han aumentado de 3/4/5/6/7 a 4/5/6/7/8.
  • Se ha corregido un error por el que Concentración otorgaba acumulaciones mientras estaba en enfriamiento en algunas ocasiones.

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Elise

Resumen: las arañas son menos resistentes en general, sobre todo contra campeones cuya configuración contenga penetración de armadura. Además, descienden de Rápel tras Elise, con lo que si utiliza esta habilidad mientras está siendo atacada por una torreta y no hay súbditos amistosos cerca, la torreta seguirá apuntándola cuando aterrice (hasta ahora cambiaban de objetivo y disparaban a las arañas, porque éstas descendían antes). Rápel ya no permite que Elise se desplace más allá del alcance indicado.

Contexto: Elise viene siendo una elección muy valiosa en el juego competitivo desde ya hace un tiempo debido a la idoneidad global de su conjunto. Sopesamos reducir el daño de algunas de sus habilidades, pero finalmente hemos decidido enfocar nuestros esfuerzos en otras cosas que resultan todavía más frustrantes para los rivales. Específicamente, queríamos reducir la resistencia de las arañas de Elise para que no pudieran absorber tanto daño. Con estos cambios añadimos nuevas alternativas a las mecánicas de contraataque de sus rivales, por lo que la gente que utilice a Elise tendrá que ser más cauta con su pasiva Enjambre Arácnido.

La otra habilidad en la que nos hemos centrado ha sido el engañoso largo alcance de Rápel. En un principio, diseñamos Rápel para con la idea de que Elise pudiera desplazarse un poco más allá del alcance designado, pero ahora hemos comprobado que enfrentarse a esa habilidad resulta extremadamente frustrante precisamente por ello. Con estos cambios pretendemos que el indicador visual circular muestre con mayor precisión sobre quién puede descender Elise.

Arañas

  • La Vida se ha reducido de 125-550 a 90-260.
  • La Armadura ha aumentado de 30 a 30/50/70/90 (dependiendo del nivel de Forma de Araña).
  • La Resistencia Mágica ha aumentado de 50 a 50/70/90/110 (dependiendo del nivel de Forma de Araña).
  • La reducción de daño de múltiples enemigos se ha ajustado del 10/20/30/40% al 25%.
  • Una vez que Elise activa su Forma Humana, las arañas ya no realizan más acciones antes de desvanecerse.
  • Las arañas ahora se mueven más juntas entre sí.

Araña Volátil

  • La Velocidad de Movimiento se ha reducido.

Rápel

  • Elise ya no puede descender fuera de la zona designada.
  • Se ha corregido un error por el que Elise podía empezar a lanzar hechizos y a atacar en cuanto empezaba a descender, cuando aún es invulnerable.
  • Las arañas ya no descenderán al mismo tiempo que Elise. Ahora lo harán un poco más tarde.

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Fiddlesticks

 

Tormenta de Cuervos

  • Ya no reduce la Resistencia Mágica del Dragón, del Barón Nashor ni de Vilemaw.

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Fizz

 

Juguetón / Gamberro

  • Se ha corregido un error por el que en ocasiones los lanzamientos rápidos no causaban daño.

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Karthus

 

Sembrar la Destrucción

  • Durante Desafío a la Muerte, lanzará la habilidad al alcance máximo incluso cuando esté apuntando más allá.

Profanación

  • La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,25 a 0,2.
  • Se ha corregido un error por el que la Reducción de Enfriamiento permitía activar y desactivar Profanación rápidamente para aumentar el daño.

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Malzahar

 

Llamada del Vacío

Invocación de Vacío


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Maestro Yi (revisión)

Resumen: Hemos revisado al Maestro Yi y le hemos aportado un nuevo modelo, así como diversos cambios en sus habilidades. Para ver una lista completa de los cambios del Maestro de Wuju, haced clic aquí.

 

General

Golpe Doble

Golpe Fulgurante

Meditar

Estilo Wuju

Imparable


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Nami

 

Prisión de Agua


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Poppy

 

Carga Heroica


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Ryze

Resumen: El rango de los hechizos de Ryze ha sido reducido en esta versión, pero su mejora de velocidad de movimiento en Fuerzas de Flaqueza ha sido aumentada para compensar.

Contexto: con su alcance de hechizos y el alto daño al final de la partida, Ryze podía destrozar a los objetivos débiles desde lejos mientras conservaba el rol de “tanque a lo bestia” (cuando se configuraba de esa manera). Queríamos volver a centrar la identidad del núcleo de Ryze en un hechicero de alcance medio, por lo que su posicionamiento y la proximidad al equipo enemigo son más importantes que antes, mientras que el aumento de velocidad debe permitirle acercarse a los objetivos prioritarios para cambiarles esas pequeñas y delicadas caras.

Descarga Eléctrica

Prisión Rúnica

Tormenta Eléctrica

Fuerzas de Flaqueza


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Thresh

Resumen: las bajas Vida y Armadura base de Thresh hacen que sea un objetivo vulnerable durante los primeros niveles, pero las almas recolectadas ahora otorgan una bonificación fija sin reducciones posteriores.

Contexto: queríamos hacer que los intercambios en calle fueran un poco más arriesgados para Thresh, ya que tiene mucho control de adversario gracias a Sentencia de Muerte y a Despellejar. Además, recolectar almas, que es una parte crucial del juego inicial de Thresh, tenía la tendencia de ser algo inútil al final por las reducciones posteriores. Darle a las almas una bonificación fija implica que la pasiva de Thresh sigue siendo relevante durante toda la partida.

General

Condenación


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Twisted Fate

Resumen: Dado Trucado ya no otorga oro adicional de forma global, en su lugar otorga a Twisted Fate entre 1 y 6 de oro por asesinato. Escoge una Carta se ha cambiado también, ahora da a los jugadores de TF un pequeño margen para lanzar la carta después de fijarla, en lugar de un margen prolongado para fijar y lanzar la carta.

Contexto: Dado Trucado daba a Twisted Fate y a su equipo mucho poder oculto sin sentir que tuviera impacto de forma individual. El cambio encaja mejor temáticamente con su conjunto y permite a su pasiva que sea más evidente, al darle a TF más oro de media tras el transcurso de la partida.

Los cambios a Escoge una Carta están dirigidos a introducir más mecánicas de contraataque a la habilidad, ya que muchos jugadores fijaban la carta tras uno o dos segundos de cambio y entonces se quedaban con ella fija durante el resto de la duración para intimidar a los oponentes. Aunque estos cambios implican que los jugadores de TF tendrán más tiempo para usar Escoge una Carta, tendrán un margen de acción menor una vez fijan la carta.

Dado Trucado (Revisada)

Escoge una Carta


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Udyr

 


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Vayne

 

Condena

Hora Final


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Warwick

 

Presión Infinita


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Zac

 

Honda Elástica


Cambios Generales en los Campeones


Objetos

Objetos de Resistencia Mágica

Resumen: se ha añadido al juego un nuevo objeto de Resistencia Mágica en forma de objeto de nivel medio de RM que se configura para Rostro Espiritual y Velo del Hada de la Muerte.

Contexto: queríamos recolocar la Resistencia Mágica como una estadística personal en vez de una estadística de aura (ver actualizaciones para el Bulwark Rúnico). Con estos cambios queríamos, específicamente, crear más opciones de objetos contra campeones que infligen daño mágico sostenido durante la mitad de la partida, además de crear más opciones para los tanques contra combinaciones de equipo de ataque a distancia de final de la partida.

Nuevo Objeto: Hábito del Espectro

Rostro Espiritual

Velo del Hada de la Muerte

Ángel de la Guarda


Bulwark Rúnico y Medallón Solari de Hierro

Resumen: Bulwark Rúnico se ha retirado del juego. Protección de la Legión ahora se configura a Medallón Solari de Hierro.

Contexto: queríamos reducir la carga de comprar una Protección/Bulwark en todas las partidas. Al combinar Protección y Medallón, podemos, de forma más clara, llevarlos al campo estratégico de objetos de reducción de daño de área de efecto en combates de equipo.

Protección de la Legión

Bulwark Rúnico

Medallón Solari de Hierro


Hoja del Rey Arruinado


Malla del Guardián


Presagio de Randuin


Corazón de Hielo


Nuevo Iconos


Mapas

 

La Grieta del Invocador

Monstruos de la Jungla

Resumen: todos los campamentos excepto los campamentos de mejoras aparecerán más tarde durante la partida. Algo de la experiencia ha vuelto del Antiguo Gólem y Lagarto Anciano al Lagarto Joven, por lo que los jugadores de jungla ahora tendrán que limpiar el campamento para llegar a nivel 2, y no solo matar al monstruo de la mejora.

Contexto: las primeras modificaciones de la jungla en 3.8 no provocaron exactamente los cambios que queríamos, así que aumentamos más los tiempos de aparición para acabar el trabajo, a la vez que corregimos algunos de los efectos secundarios que no se pretendían.

Los jugadores de jungla podían acabar con su análogo enemigo, sobre todo al principio, sin realizar un enfrentamiento directo, con tan sólo usar Aplastar en la mejora y escapar, o al matar a su oponente con la ventaja de nivel inmediata. Nos gusta la importancia de las invasiones agresivas durante el inicio de la partida, pero queremos asegurarnos de que hay una cantidad de riesgo apropiada en juego.


Barón Nashor

Resumen: Barón Nashor ahora recibe menos daño físico y mágico de los objetivos afectados por Corrosión Voraz (la debilitación de objetivo único que aplica a aquel que esté recibiendo el daño), en vez de reducir el Daño de Ataque.

Contexto: matar a Barón de forma individual con daño mágico sostenido era demasiado fácil para algunos campeones concretos. Este cambio hace que las cosas sean más coherentes en general. Un efecto adicional es que los equipos que empiezan a pelear con Barón tendrán menos desventaja cuando les ataque el equipo enemigo, por el hecho de que Corrosión Voraz ya no cambia el Daño de Ataque general, y sólo reduce el daño infligido a Barón Nashor. Seguiremos controlando esto y actuaremos si creemos que hay un problema importante.


Torretas

Resumen: las torretas ahora son más difíciles de derribar en las fases tempranas de la partida. También hemos corregido un error menor que hacía que las torretas interiores del lado morado tuvieran un poco más de Armadura de la pretendida.

Contexto: dado el gran valor de los objetivos globales del mapa y la facilidad con la que se derriban las torretas durante el inicio de la partida con ciertas composiciones, los jugadores, sobre todo en juego competitivo, se han estado saltando la fase de calles por completo. Básicamente, no queríamos eliminar de forma total esta estrategia, pero su predominio invalida a muchos campeones que muestran su potencial durante la fase de calles. Estos cambios deberían introducir más riesgo para las estrategias agresivas centradas en objetivos al inicio, sin eliminar su capacidad para ser viables.

Para aportar contexto adicional, aunque los números parecían ser inicialmente altos (concretamente, las Torretas Interiores del Lado Morado al tener 10 más de Armadura de lo pretendido), las Torretas empiezan la partida con mucha más Armadura en comparación con los campeones, así que estos cambios no son tan significantes como parecen a primera vista.


El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal

Cambios Generales

Resumen: Vara Innecesariamente Grande y Tenaza de Muerte Ígnea se han retirado de estos mapas, y se han añadido más objetos medios de PH, entre ellos Tormento de Liandry, Brazalete del Buscador y Hoja Encantada por la Luna, un objeto defensivo de nivel medio de PH. Antorcha de Fuego Negro ahora tiene la misma habilidad activa que Tenaza de Muerte Ígnea.

Contexto: este pequeño cambio de PH tiene como objetivo la supervivencia y la viabilidad de los campeones PH en El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal. Vara Innecesariamente Grande (y, por ende, Tenaza de Muerte Ígnea) se ha retirado porque no es sencillo ahorrar tanto Oro en estos mapas. Añadir Hoja Encantada por la Luna y Brazalete del Buscador debería ayudar con la supervivencia durante el comienzo y la mitad de la partida.

VUELTA DEL OBJETO: Hoja Encantada por la Luna (Sólo a Distancia)

Antorcha de Fuego Negro

Sombrero de Wooglet


Corrección de Errores


General

 

Etiquetas de Búsqueda de Campeones

Resumen: ahora, las etiquetas de búsqueda de campeones representan de forma más precisa el rol de equipo que tiene cada campeón, y explican mejor el estilo de juego recomendado de un campeón en concreto a los nuevos jugadores. En próximos lanzamientos, seguiremos refinando estas etiquetas y cómo aparecen en PvP.net. Para obtener más información sobre estos cambios, leer más aquí

*En un intento por acercarnos a una mejor comunicación entre distintos idiomas, hemos cambiado el rol “Hechicero” por “Mago”, ya que es un término más cercano al “Mage” utilizado en inglés.


Aviso

Resumen: para que los jugadores entren en partidas más rápidos, aquellos que no suelen aceptar partidas emparejadas se eliminarán temporalmente de la cola. Esto debería ayudar a los jugadores con largas esperas de cola, además de eliminar algunos casos de abuso.


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Iván Vega

Madrileño de 26 Años, técnico administrador de sistemas informáticos. Fanatico de League of Legends, estoy todo el día revisando y analizando cambios y novedades. No soy profesional pero le dedico tiempo. Mis aficiones giran en torno al mundo de los videojuegos, tecnologías y la música (Rap, Reggae, Dancehall).

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