Entrevista al estudio tras el juego Woodchopper

Entrevistamos a Headnought, el estudio responsable del juego indie Woodchopper, ganador del Gamelab Charboost Indie Developer Competition.

 

¿Con quién tengo el placer de hablar?

Soy Pauli Jutila, diseñador del juego Woodchopper y CEO de Headnought, el estudio creador de Woodchopper.

 

¿Cuál es la fecha de lanzamiento de WoodChopper?

Actualmente hemos manifestado en nuestro documento de diseño que la versión final será lanzada en navidades del 2013. Aunque todo lo que se encuentra en dicho documento está sujeto a cambios.

 

¿Sacaréis una Beta de WoodChopper?

Sí, probablemente. Hemos solicitado y hemos sido aceptados para el programa acelerador de aplicaciones móviles Appcampus. Así que planeamos hacer un lanzamiento en la plataforma Windows Phone 8. Tras el lanzamiento en el mercado de Windows Phone, tendríamos 3 meses de exclusividad en esa plataforma, durante los cuales podremos seguir trabajando en el juego, y reuniendo comentarios y todo lo importante sobre el mismo.

Ten en cuenta que ésta es una opción que estamos considerando, y aún no estamos seguros de si es la mejor forma para nosotros. Así que me gustaría que esto quedase solo entre tú, yo e internet.

 

¿Qué tiene WoodChopper que no tienen otros juegos?

Personalmente me gustan mucho los gráficos. Me gustaría pensar que todo el concepto y los personajes son únicos, a pesar de que toma prestado de muchos otros juegos. Ha habido grandes influencias, pero sin ningún orden en particular: Ugh! (personajes), Bad Piggies (físicas y gráficos) y Grabatron (controles).

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Hablasteis de que no sería lineal, ¿cómo influirán el desarrollo de las misiones en la historia?

Aún estamos trabajando en una historia. Hemos tenido numerosas ideas para la motivación del helicóptero y los otros personajes, pero aún no nos hemos decidido en nada. Creo que tendremos una historia principal en el juego, y el jugador no será capaz de influenciarla a través de las misiones secundarias. Una idea interesante, pero no tenemos tiempo para incorporar cada buena idea.

 

Si este juego se vende bien, ¿sacaréis más?

Sí. La idea sería poder hacer suficiente dinero con Woodchopper, el cual es nuestro primer juego, para hacer un segundo.

 

¿Desde cuándo teníais previsto hacer este juego? ¿Fue espontáneo?

Queríamos crear juegos, y no necesariamente Woodchopper. Pero nuestro trabajo inicial tuvo una muy buena acogida, así que seguimos trabajando en él. Woodchopper está basado en un proyecto hecho para el Finnish Game Jam llamado Sommerkopter. Sommerkopter tuvo una gran respuesta y para los seguidores era casi una religión, aun sabiendo que se hizo como una broma en 48 horas.

 

¿Cómo se os ocurrió la idea para este juego? Me refiero a, ¿fue difícil?

Hacer juegos es muy complicado y a consecuencia de ello, consume mucho tiempo.

Nuestro equipo ha tenido muy poca experiencia creando juegos, pero hemos intentado hacerlo tan fácil como pudiesemos. Después de intentar diversas opciones (C++/OpenGL, XNA,C++/Marmalade, y posiblemente alguna otra), hemos escogido Unity3D. Intentamos centrarnos en crear un juego y no codificar todas las cosas nosotros mismos, así que compramos cada plugin para Unity que necesitamos para alcanzar nuestro propósito.

 

¿Estabais solos u os ayudó alguien?

El equipo ha hecho el juego por sí mismo, a excepción de la música para el vídeo. Un amigo con mucho talento, Petri Järvisalo, hizo la melodía.

 

¿Y el apartado gráfico? ¿Lo diseñasteis vosotros mismos también?

Nuestro artista es el único responsable de hacer todo el trabajo en 2D y 3D.

 

¿Qué meta tiene Woodchopper?

Lo siento, no entiendo la pregunta. Todo nuestro mensaje es ser amable con los demás.

 

Este tipo de juegos los podíamos ver hace unos años como “mini juegos” gratuitos en internet, sin embargo, esto ha cambiado con el auge de las tablets y smartphones, y el mercado que se ha generado entorno a las aplicaciones. ¿Esto último ha supuesto algún cambio en vuestras aspiraciones en el mundo del videojuego? ¿Os gustaría saltar al AAA o seguiréis desarrollando aplicaciones?

Somos una desarrolladora pequeña, los juegos AAA piden cientos de personas con talento y se tardan años en completarlos. Creo que nos centraremos en el mercado de juegos móviles en un futuro. Pero nunca se sabe, todos somos jugadores en Headnought, jugamos en el ordenador y en todas las consolas. Así que sería genial poder trabajar en esas plataformas.

 

Gracias por vuestro tiempo. Esperamos que sigáis acumulando trofeos. ¡Hablaremos de nuevo cuando saquéis vuestro próximo triunfo!

También espero que sigamos ganando competiciones ;D. Gracias por vuestra atención y esperamos volver a hablar con vosotros, sobre nuestro próximo juego, o lo que sea.

 

 

Entrevista original:

With whom do I have the pleasure of speaking?

I’m Pauli Jutila, the game designer of Woodchopper and the CEO of Headnought, the studio making Woodchopper.
When are you going to release WoodChopper?

Currently we’ve stated in our design document that the final version would be released for christmas 2013. Everything in our design document is subject to change though.

 

Will you make a Beta Test for the community of WoodChopper?

Yes, propably, sort of. We’ve applied and we have been accepted for the Appcampus mobile application accelerator program. We were planning to do a soft launch on Windows Phone 8 platform. After the launch on Windows Phone Marketplace we would than have 3 month period of exclusivity on the platform. During which we would keep working on the game and gather feedback and all-important metrics about our game.

Keep in mind that this an option that we’re considering, and we’re not sure yet if this is the best way forward for us. So I would like keep this between me, you and the internet only.

 

What could I find in WoodChopper that makes it different from other games?

Personally I like the graphics a lot. I’d like to think that the whole concept and the characters are unique, though it still borrows from a lot from other games. Big influences have been, in no particular order: Ugh! (characters), Bad Piggies (physics, graphics) and Grabatron (controls).

 

You have been saying that the game will not have a linear story structure, how the side quests will be influencing in the main story?

We’re still working on a story. We’ve had numerous ideas for the motivations for the helicopter and the other characters but we haven’t decided on anything yet. But I think we’ll have a set story in the game, and the player won’t be able to influence it through side quests. Interesting idea, but we don’t have the time to incorporate every good idea.

 

If you make enough profits, will you release more games?

Yes. The idea would be to make enough money with Woodchopper, which is our
first game, to make a second one.

 

When did you realize you wanted to make this game? Was it something “unexpected”?

We wanted to make games, and not necessarily Woodchopper either. But our initial work got such a good response we kept working on it. Woodchopper is based on a project made for the Finnish Game Jam called Sommerkopter. Sommerkopter had almost cult like following and good response, even though it was made as a joke in 48 hours.

 

How did you manage to create the game? I mean, was it difficult?

Making games is very difficult and therefore time consuming. Our team had very little previous experience of making games. But we’ve tried to make as easy as possible. After trying several other options (C++/OpenGL, XNA, C++/Marmalade and maybe some other) we chose Unity3D. We try to focus on making a game and not coding all the stuff by ourselves so we buy every plugin for Unity that we deem to fit our purpose.

 

Did you make the game all by yourself or have you got help to do it?

The team has made the game all by itself, expect for the music for the video. A talented friend of ours Petri Järvisalo, made the catching tune.

 

What about the graphic’s section? Did you make the whole art part by yourself aswell?

Our artist is solely responsible for making all the 2D and 3D stuff.

 

What is the meta of WoodChopper?

Sorry, I don’t understand the question. The overall message is to be kind to others though.

 

We could see these kind of games time ago as free “mini-games” from the Internet. Nowadays, it has changed a lot thanks to mobile devices such as tablets and smartphones, and the whole market that keeps growing through the entire globe. Did it make you change your aspirations over the world of the videogames? Would you like to make AAA videogames or will you keep developing applications?

We’re a small developer, AAA games demand hundreds of talented people and take years to complete. I think we’ll focus on the mobile gaming market in the immediate future. But you’ll never know, we’re all gamers at Headnought, we play on PC and all the consoles. So it would be great to get to work on those platforms too.

 

 Thank you for your time. We hope you keep up gathering trophies! Let’s talk once again whenever you release your next success!

I hope we keep winning competitions too :D Thanks for the attentions and I’d love to talk to you again, about our next game or whatever.

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Jan Raventós

Jan Raventós

20 años, currante a tiempo parcial, viciado a los videojuegos (Amor eterno a Blizzard) y otaku. Desde los 6 años delante de una pantalla de PC con un ya viejo Pentium IV. Apasionado por el hardware y en busca de hack and slash's. A veces hago cosas productivas.

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