Eric Dodds, diseñador jefe de Hearthstone, menciona el balanceo de las cartas

En el CCG de Blizzard las cartas están teniendo serias modificaciones últimamente, especialmente las que atañen a la clase Mago, donde ha habido cambios que ha llamado la atención a muchos. Ante las opiniones de los usuarios de Hearthstone, Eric Dodds, diseñador jefe del título, se ha pronunciado.

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Antes de comenzar a explicar los factores que determinan la filosofía que explica Eric Dodds acerca del equilibrio de las cartas hay una cuestión vital, y es que entre los miembros del equipo de desarrollo hay una nueva incorporación: Mike Donais.

Lo más destacable de esta nueva cara en el equipo es que Mike Donais posee más de diez años de experiencia en el diseño de CCG, de manera que está tomando un rol principal en lo que respecta al equilibrio de las cartas durante todo este proceso de pruebas.

También quería aprovechar la oportunidad para presentar a un nuevo miembro del equipo de Hearthstone, Mike Donais. Con más de diez años de experiencia en el diseño de JCC, aporta un conocimiento enorme al equipo y ha estado trabajando sin descanso en muchos de nuestros cambios de cartas recientes.

Dicho esto, hay séis factores a considerar para modificarlas según Eric Dodds: que una carta de lugar a partidas donde no haya interacción entre esbirros; que jugar en oposición a una carta sea frustrante por su efecto; que el efecto de la misma origine confusión durante el juego; que esté demasiado beneficiada en comparación a otras similares; que en base a ciertas cartas se desarrolle un tipo de mazo predominante; o, por el contrario, que una carta sea inferior a otras similares.

En base a estas características, y como anteriormente mencioné, la modificación que más ha causado revuelo entre los usuarios de Hearthstone es el nerfeo a la Piroexplosión, pasando de un coste 8 a coste 10. El cambio está justificado, porque suponia tanto la primera como la segunda situación, habiendo mazos exclusivamente diseñados para eliminar al oponente con daño directo y sin interacción.

Ante todo esto, Eric Dodds también nos ha querido manifestar algo primordial:

[…] una vez empiece la beta abierta de Hearthstone (cosa que ocurrirá muy pronto), pensamos hacer MUY pocos cambios, a menos que sean absolutamente necesarios. Queremos que los jugadores encuentren sus propias soluciones creativas para los distintos mazos, no que esperen a que nosotros acabemos con la moda del momento.

Algo bastante razonable, por supuesto. En eso consiste realmente el objetivo del theorycrafting, donde los jugadores son los que, en base a estadísticas y combinaciones, logran encontrar mazos metagame o, por el contrario, que contrarresten a estos. ¿Qué opináis vosotros?

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José Mª Hernández

José Mª Hernández

Nacido en Tenerife hace 23 años, pasé desde pequeño grandes momentos frente a una pantalla y un mando o un teclado y ratón. Amante de los videojuegos, el rol, y en especial de todo lo que haga referencia a Blizzard. Donde esté Warcraft, estoy yo (volveré pronto™, lo prometo).

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