Conferencias de la Madrid Games Week

Madrid Games Week ya ha finalizado, y es hora de echar un buen repaso mental a todo a lo que hemos asistido. En este caso, toca repaso a una de las partes más importantes de una feria de videojuegos: las conferencias. Tanto si sois aficionados, como si sois desarrolladores, como si sólo sois curiosos, estas charlas son tremendamente interesantes, puesto que compartimos un tiempo con personas del sector que nos van a poder contar desde cómo funciona un MMO desde dentro, hasta las últimas desventuras creando sus juegos, pasando por incluso clases de programación. Vamos a echar un vistazo a las conferencias más representativas a las que TecnoSlave asistió a lo largo de la feria.

  • De Cero a Héroe: La historia de Nihilumbra
    El encargado de darnos esta charla fue Kevin Cerdá, el diseñador del premiado juego Nihilumbra. Kevin nos contó lo que es para él crear videojuegos. Para Kevin, crear videojuegos es como montar en tiburon: “Mola mucho, pero puedes morir en el intento”.

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    Beautifun Games, la compañía en la que trabaja, surgió de la agregación de unos cuantos estudiantes motivados que, gracias a las ganancias en el póker de uno de ellos, pudieron financiarse la creación de un juego. Para Beautifun Games, lo más importante fue siempre el juego, no la forma de sacar dinero con él, por lo que se centraron siempre en lograr un producto con cariño para hacer un gran juego. Para los que os preguntéis qué significa el nombre del juego, Nihilumbra, viene del latín: Nihil = Nada; Umbra = Sombra.

    Para crear su juego, buscaron una mecánica que se adaptara a dispositivos móviles, en este caso, pintar. A través de esa simple decisión, Nihilumbra fue creciendo y el entorno del juego fue creándose para adaptarse a las necesidades del juego. No todo fue un camino de rosas por supuesto, tuvieron que hacer y rehacer mil cosas. Esta es la vida del desarrollo de un juego. Sin embargo, para Kevin este proceso es fantástico, ya que montar en tiburón, mola.

  • Social Point
    En esta conferencia pudimos asomarnos a la parte de márketing de un videojuego, más concretamente, de los F2P. Como pauta general, siempre debemos tener la prioridad de que nuestro juego tenga el menor número de bugs posibles, restringirlo a usuarios con SO específicos y nunca lanzar nuestro juego en muchos países a la vez, sino probar en un reducido número de ellos para luego ir ampliando.

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    Surge el concepto de ARPU que viene a ser la cantidad de dinero que un jugador se deja en el juego. Según Social Point, debes dar al jugador (vender) cosas que quiera y pruebe, para retenerle en el juego y que decida gastar dinero en él. Para Social Point, los videojuegos son servicios y han de ser tratados como tal.

  • Ser Indie: ¿Juego de estrategia o Survival Horror?
    Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team nos trajo una conferencia para contarnos su experiencia como desarrolladores indies. Quizá conozcáis alguno de sus títulos como Pro Zombie Soccer o Supermagical. La creación de estos juegos y su incorporación al mercado no es tan sencilla como pueda parecer en un primer momento. Para representarlo, recrearon a cada problema que tuvieron con un zombi:

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    Chillingo: Esta famosa compañía se interesó en Pro Zombie Soccer, haciendo que el pequeño proyecto de un videojuego que tenían entre manos unos cuantos amigos se convirtiera de repente en algo mucho más grande e importante, creando una gran cantidad de trabajo adicional con el que no se contaba en un principio.

    Gestión de capital: Una empresa japonesa decidió invertir el 50% del dinero necesario para crear el juego. Sin embargo, la gestión de ese dinero no fue adecuada, ya que gran parte se despilfarró a través de impuestos, tasas… debido a no tener una persona idónea para llevar este tema.

    Gala Poker: los chicos de Mega Team aceptaron contratos que más adelante se dieron cuenta que no eran lo más beneficioso que podían tener. Para el equipo es importante creer en uno mismo y no debemos dejarnos comprar, hay que creer que nuestras ideas valen y no dejar que se minusvaloren.

    Editor X: Aceptaron un trato con un editor que no pueden nombrar aún, y decidieron pedir los derechos de los royalties en lugar de aceptar el pago de 50.000€ que se les ofrecía en primera instancia. El problema surge cuando este editor les pide añadir una campaña single player para el juego, pero ellos como desarrolladores no lo ven factible y así lo comunican, dejando ver que no quieren invertir tiempo y recursos en desarrollarlo. La respuesta del editor es sencilla: “ya no quiero tu juego”, forzando así al equipo a trabajar sí o sí, ya que llevaban en ese momento 4 meses de desarrollo que se irían a la basura. La conclusión es que hay que dejar las cosas atadas siempre, antes de ponerse manos a la obra.

  • Presente y futuro del mundo de los videojuegos en España
    Tuvimos la oportunidad de asistir a una charla que da bastantes esperanzas a todos aquellos que quieren dedicarse a trabajar en la industria del videojuego. Se están empezando a plantear ayudas para el sector e iniciativas como el Madrid Games Week dejan claro que los videojuegos están presentes en nuestra sociedad de una manera muy fuerte, ya que el aforo se ha completado tanto sábado como domingo.

    Los videojuegos tienen un peso como creadores de empleo. Y sobre todo, si establecemos un símil deportivo, los videojuegos son la F1 de la tecnología. Y la tecnología, por suerte para todos aquellos que quieren vivir de la creación, está en todos los ámbitos.

    Un punto clave para conseguir que el sector avance es la educación, poner a disposición de la gente una formación que les ayude a entrar en este mundo, ya que actualmente, el nivel de autodidactismo es enorme. Sin embargo, no vale solo con llegar a la industria. Estamos hablando de un sector en constante evolución, en el que aquel que no se adapta y sigue aprendiendo, se queda atrás.

  • Unity
    Todos los diseñadores amateur, o aquellos que quieran empezar, tuvieron la oportunidad de asistir a una conferencia-taller sobre el uso de la herramienta Unity 3D. Tuvimos la oportunidad de comprobar cómo funciona esta herramienta creando un juego simple en una hora de tiempo.
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  • Cómo desarrollar un videojuego: Desarrollo y diseño para newbies
    Para comenzar esta conferencia, nos recomendaron un libro, “A theory of Fun”, que deja ver gran parte del proceso de desarrollo. Sin embargo, ¿cuáles son las claves? El desarrollo de un videojuego tiene muchos aspectos que cuidar, la planificación, crear algo nuevo, conocer a nuestro público… Hay muchos tipos de jugadores, desde el que procura ser el más letal y mejor equipado en los juegos que consume al jugador social, pasando por los jugadores que exploran al milímetro cada juego.

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    A la hora de desarrollar un videojuego hay muchas cosas que nos limitan, pero hay que aprender a convivir con ellas. Nos puede limitar un presupuesto, el equipo técnico que tengamos o simplemente, el tiempo libre que tengamos si somos cuatro amigos que desarrollan un juego indie al salir del trabajo.

    Para tener éxito en el desarrollo, es muy importante ser organizado y es muy importante tener todo bien documentado. Un concept, flowcharts, las biblias… son todo documentos que debemos tener para asegurarnos de llevar a buen término nuestra creación.

    Y eso nos lleva a las herramientas de trabajo. No nos va a faltar office en nuestro puesto de trabajo, pero no nos olvidemos de que usaremos pizarras en reuniones o incluso post-its.

    Crear es duro de todas maneras, ya que cuando vayas a publicar un juego, tu idea no va a valer nada, lo que va a valer es el desarrollo, tu historia no le va a importar a nadie, lo importante va a ser la jugabilidad. Puede ser algo duro de aceptar, pero en la industria nada es fácil, pero si somos autocríticos, estamos pendientes de las tendencias y trabajamos en grupo, no tenemos nada que temer.

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Daniel Parras

Gamer. Estudiante. Currante. Youtuber amateur. Speedrunner. Hago un poco de todo, pero siempre disfrutando de lo que hago. Mi padre fue gamer antes que yo y mis hijos lo serán. Escribir y los videojuegos son algunas de mis pasiones y en Tecnoslave se juntan ambas, produciendo una simbiosis perfecta. Amante de lo retro e impresionable con las nuevas tecnologías. Press start to play!

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