¿Qué puedo decir para iniciar un análisis de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds? La saga de juegos de Zelda es una serie de títulos que nos acompaña desde 1986 y que ha convivido con nosotros todos estos años, y ahora es tiempo de echar un vistazo en profundidad a la última entrega de esta auténtica leyenda dentro del mundo de los videojuegos.
- Plataforma: Nintendo 3DS
- Desarrollador: Nintendo
- Productor: Eiji Aonuma
- Fecha de lanzamiento: 22 de noviembre de 2013
- Género: Acción, Aventuras
- Idioma: inglés, alemán, francés, español, italiano
The Legend of Zelda es mucho más que coger una espada y un escudo e ir a rescatar a una princesa. En esta ocasión, Nintendo ha sabido demostrar una vez más que, aunque esté publicando la entrega número 17 de la saga insignia de su compañía, aún puede dar algo especial a los fans de la saga.
Historia
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tiene lugar unos años después de lo acontecido en A Link to the Past, añadiendo un nuevo capítulo a la linea temporal en la que el héroe es derrotado, según la cronología oficial de Nintendo.
En esta ocasión, volvemos a comenzar dormidos, llegando tarde a nuestro trabajo en la forja. El comienzo del juego servirá de gancho para enseñarnos algunas de las mecánicas básicas del juego mediante diálogos y acciones, permitiendo que más adelante seamos capaces de desenvolvernos sin problemas en Hyrule.
La historia de A Link Between Worlds es buena, ni más ni menos. No es la mejor historia planteada en la saga, pero no es una mala historia. Tiene lugar en el reino de Hyrule, cuya geografía es prácticamente la misma que pudimos recorrer en 1992. De nuevo, deberemos ayudar a Zelda a escapar de las garras del malvado, pero no esperéis visitar el Mundo Oscuro esta vez. En los primeros compases del juego podréis contemplar la historia de lo acontecido tantos años atrás y cómo el Mundo Oscuro fue sellado.
El único punto flojo que le encuentro a la historia viene dado por la inclusión de la mecánica de libertad de elección (de la que hablaré un poco más adelante). Debido a esa libertad, la historia del título se nos va desvelando de tal manera que da igual en qué orden lo conozcamos. Tiene mucho mérito construir una historia con esta estructura, pero obliga a que sea menos compleja de lo que podría haber sido. Aun así, no decepciona en ningún momento y los puntos clave siguen siendo importantes e impresionantes en nuestra aventura en Hyrule.
Jugabilidad
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es un título que realmente aprovecha las características de la consola Nintendo 3DS. A nuestra disposición tenemos tanto los botones, como el stick analógico, la cruceta y la pantalla táctil.
En general, en nuestra pantalla táctil tendremos a la vista un mapa de la zona en la que estamos o bien de la mazmorra que estemos explorando en cada momento. Varios botones adicionales se han añadido para mejorar la experiencia de juego con el mapa (zoom o la posibilidad de poner marcadores en él son algunas de ellas) y algunos otros como el acceso al inventario y al equipo, en el que podremos verificar los objetos que tenemos equipados y los coleccionables recogidos, junto con nuestro estado respectivamente.
El nuevo título de la saga incorpora cuatro mecánicas de juego que son las que, en mi opinión, marcan la diferencia con respecto a entregas anteriores:
- Uso del 3D. Nos encontramos en un juego a priori en 2D con perspectiva isométrica con modelado en 3D. No obstante, en cuanto empezamos a jugar, queda claro que es un juego en 3D isométrico. El mundo que recorremos tiene altura. Subir y bajar pisos será una constante y la interacción a diferentes niveles de altura imprescindible para avanzar en la historia.
- Libertad de elección. Tradicionalmente la saga de Zelda ha mantenido un formato en el que se debían superar diversas mazmorras y retos en un orden establecido. Si Skyward Sword exploró la jugabilidad en entornos reducidos y reutilizando zonas, A Link Between Worlds explora la posibilidad de dar al jugador la libertad de decidir adónde quiere ir primero. Si nos atascamos en una zona o mazmorra… ¡No hay problema! Siempre podemos ir a otra distinta y volver más tarde a resolverlo.
- Inventario dinámico. En esta ocasión, los objetos que tradicionalmente se conseguían en las mazmorras se podrán alquilar usando rupias (la moneda de Hyrule) en un determinado punto del mapa. Esto es el compañero de viaje perfecto para la libertad de elección de itinerario de la que hablábamos antes. Sin embargo, si morimos perderemos dichos objetos y deberemos alquilarlos de nuevo, o bien comprarlos por una suma mucho más alta. Esta mecánica de juego me gusta particularmente, ya que le da un sentido a la ingente acumulación de rupias que se hacía en otras entregas y que nunca se llegaba a saber muy bien si en algún momento seríamos capaces de gastar.
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StreetPass. En la saga de Zelda nunca hemos tenido un multijugador on-line (local sí) y en esta ocasión habrá mecánicas de juego on-line a través de StreetPass. Cuando nos crucemos con otro jugador de A Link Between Worlds, una copia oscura de nuestros Link pasará a la otra consola y podremos enfrentarnos a ellos en combate en nuestro propio mundo. La recompensa por derrotar a estos Links Oscuros serán rupias (cuanto más difícil sea la batalla, más rupias ganaremos) y cuenta con un sistema de logros. ¿Podrás completar los 50 logros?
No sé si es el diseño del personaje o el carácter lo que “me echa hacia atrás”, por decirlo de alguna forma.
Me alegra que te haya gustado el análisis! Gracias por leerlo =)