Análisis Aarklash: Legacy

El juego nos llega de la mano de Cyanide Studios, la cual es la actual dueña de la licencia de Confrontation desde el 2009. Después de obtener un adecuado éxito con el primer juego basado en este mundo, y que mantenía el mismo nombre que la propiedad intelectual, este estudio francés de nuevo trata de sacarle partido a su gallina de los huevos con una idea realmente interesante, aunque no significativamente original. En este caso se trata de Aarklash: Legacy, donde nos encontramos con una versión más ligera de lo que pudimos ver en Confrontation. En cierto modo con Aarklash: Legacy representa mejor el espíritu del juego original de mesa donde se planteaban escaramuzas rápidas y entre pequeños grupos héroes. Pero también es verdad que el juego puede hacernos caer con facilidad en la rutina y el tedio. Aun así antes de enfrentarnos a la complicada labor de determinar si el juego es o no es bueno. Vayamos por pasos.

Plataforma: PC.

Desarrolladora: Cyanide Studios.

Distribuidor: Cyanide Studios.

Fecha de Lanzamiento: 12 de septiembre de 2013

Género: Aventuras, Estrategia, Rol.

Precio: 19,99€ (Steam), 16,79$ (GOG)

Requisitos Aarklash Legacy

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El legado de Aarklash

El mundo de Aarklash es rico y con multitud de tramas que permiten cientos de posibles historias. En este caso se nos plantea la posibilidad de controlar un pequeño grupo de héroes que pertenecen al Gremio de traficantes de oro. Los traficantes de este preciado metal son la versión fantástica de los bancos en Aarklash y nos recuerdan a los cambistas y prestamistas de la edad media. Y tratándose de un mundo en continuo estado de guerra, el pago y mantenimiento de ejércitos resulta realmente costoso para todos los bandos, por lo que financiar dichas cuestiones bélicas resulta más que complicado. Por ello todos los implicados de esta interminable contienda recurre en algún que otro momento al gremio de comerciantes del oro, esto ha permitido que el gremio alcance una elevada posición en todo Aarklash.

Por supuesto, el gremio de traficantes de oro no es un gremio de beneficencia. Su intención es hacer negocio con sus inversiones y préstamos. Siempre van a pretender recuperar dicho dinero con sus correspondientes intereses. Pero no siempre resulta sencillo obtener los pagos establecidos, y los problemas de cobro de las deudas se suelen dar más a menudo de lo deseado. Es por ello que el gremio se ve obligado a recurrir a su brazo armado para incentivar a los deudores para que pongan sus cuentas al día. Este brazo armado son los Wheel Sword, que a su vez se dividen en pequeños grupos llamados quorr que suelen tener cuatro miembros (el cuatro será un número de gran importancia a lo largo de todo el juego). La cuestión es que los miembros de los quorr no trabajan para el gremio por elección propia, muchos han sido vendidos por sus clanes o tomados como esclavos en pago a deudas, ya sean propias como familiares. Y solo unos pocos trabajan por propio deseo sirviendo a los traficantes de oro. Además a todos les une el hecho de que no son individuos normales, pues no se acepta pagos mediocres, sino que cada uno de los escogidos para entrar al servicio de los traficantes de oro tienen cualidades extraordinarias que los hacen seres únicos y de gran valor para el gremio. Pudiendo decir que todos podrían ser considerados héroes de Aarklash si no fuese por su esclavitud hacia el estíptico gremio de los traficantes de oro.

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La historia nos centra en uno de estos quorr, liderado por una hábil hechicera llamada Nella. La misión de este quorr es adentrarse en los territorios de uno de los barones del reino de Alahan para hacer efectivo el pago de cierta deuda no saldada. Tras reclamar el pago, un mágico orbe en el que Lockshy, uno de los patronos el gremio y nuestro jefe directo tiene mucho interés. Nos encontramos con que las tropas del barón comienzan a hostigarnos, por lo que todo parece indicar que Mornstar no está muy conforme con la retribución que menos tomado.

Que los señores no estén muy de acuerdo con que se les fuerce a pagar, es algo bastante común. Es por ello de la razón de la existencia de los Wheel Sword, pero que pongan tanta perseverancia en acabar con los siervos del gremio de traficantes de oro no es algo tan normal. Por lo que pronto empezamos a temer que algo raro está sucediendo. Especialmente debido a que existen medios burocráticos para impugnar el pago. Y además, atacar a un quorr de los Wheel Sword mientras hacen su trabajo de manera legítima equivale a sanciones y pagos mayores. Por lo que queda claro que algo que desconocemos ha sucedido, y no vamos a tardar mucho en descubrirlo.

Tras unas cuantas escaramuzas y enfrentarnos al barón en cuestión, descubrimos entre las posesiones del caído Mornstar ciertos documentos en los que se declara al gremio de Traficantes del oro ilegal y disuelto por la corte de Alahan. Adicionalmente, todos los miembros del gremio y sus siervos se los considerará criminales y se les condena a la pena máxima por multitud de crímenes bastante feos. Vamos todo muy al estilo de lo acontecido a la orden de los Templarios o para los más frikis la orden 66 de canciller Palpatine.

Esto hace que las cosas se pongan realmente complicadas, pues significa que en todo Alahan y en sus países aliados ya no existe refugio para nuestro quorr, ni para nadie que pertenezca al gremio. En resumidas cuenta, la facción de la luz ha puesto precio a las cabezas del gremio de traficantes, y nos encontramos en mitad del territorio de esta facción, por lo que nuestra única oportunidad es tratar de encontrar las sedes del gremio que se encuentran en los países pertenecientes a la facción de la oscuridad, donde es posible que todavía podamos encontrar refugio.

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Aquí comienza nuestro camino para tratar de descubrir que es lo que realmente está sucediendo y como es que precisamente la facción de la luz (supuestamente los buenos en la guerra interminable que asola Aarklash) es la que nos condena por crímenes que en ningún momento nuestro quorr ha cometido.

El viaje nos va a llevar por algunas de las regiones más significativas de Aarklash, desde hermosos paisajes de Alahan, pasando por las tenebrosas tierras de Acheron, hasta una ciudad misteriosa donde se ocultan lo verdaderos misterios de toda esta historia.

Mientras nos vemos obligados a recurrir a toda nuestra habilidad como miembros de los Wheel Sword para derrotar a todo aquel que se interponga entre nosotros y nuestro objetivo de lograr descubrir porqué ahora somos proscritos.

Pero antes de adentrarnos en las tétricas tierras de los tecnicismos me gustaría que conocieseis un poco más a los miembros que controlaremos.

Nella; Es la líder del quorr con el que empezamos al principio de la historia. Su habilidad con la magia y su inquebrantable lealtad al gremio de traficantes de oro, la convierten en la candidata más segura para ser la primera en obtener su libertad. Nella no se siente esclava del gremio, y es muy probable que cuando sea libre decida permanecer en el gremio y convertirse con el tiempo en una de las patronas del mismo. La única cosa que aun atormenta a esta poderosa hechicera son las razones por las que sus padres la entregaron al gremio de traficantes de oro. Algo que posiblemente descubriremos a lo largo de la historia. Es posiblemente el personaje más equilibrado del juego, su conjuro de rayos es tremendamente efectivo y acertado. Los otros tres conjuros pueden resultar útiles una vez tengamos desarrollado el rayo al máximo.

Denzil, es uno de los ladrones más hábiles de toda Aarklash, es el único ladrón que ha logrado robar al gremio de traficantes de oro y nunca se han encontrado pruebas de dicho robo. Pertenece a la raza de los goblins y fue entregado para saldar un préstamo de su familia. A cambio de veinte años y un día de trabajos para el gremio. Siente un especial cariño por Nella y desde que esta es la líder de quorr, siempre ha trabajado con ella. Cuando todo el lio comienza, a Denzil solo le quedan veinte días para obtener su libertad. Por desgracia, como personaje solo resulta útil en los primeros niveles, sus habilidades van perdiendo interés a medida que otros personajes se añaden al grupo.

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Wendaroo, se trata de una joven hembra de la raza de los Wolfen. Su clan la vendió a cambio de un cargamento de armas. Ella no olvida esta afrenta y gracias a su rencor acumulado ha logrado ganarse el favor del Diosa Rata. Convirtiéndola en una poderosa sacerdotisa de dicho culto. Su lealtad es para su quorr, y solo cuando por fin gane su libertad, volverá a su clan para hacerles pagar con sangre la deuda que han contraído con ella. Es la curandera del grupo, sus hechizos son casi todos de asistencia, pero pierde toda razón de uso cuando al grupo se une Motcha, mucho más eficiente curando al grupo.

Knokka, es una creación de los Señores del Escorpión, como criatura minera capaz de identificar el olor de los metales, especialmente el oro y la plata. Fue reclutada para los Wheel Sword y desde entonces muchos insensatos han muerto al trata de engañar al gremio con metales falsos. Knokka no considera su situación en el gremio como esclavitud, sino como libertad, esclava era para los mineros. Ahora es libre para los traficantes de oro. Ella junto con Bo Lahm son los dos guerreros más fuertes del grupo, Knokka sus habilidades son bastante más efectivas que las de Bo, ya que estas pueden encadenarse y no afectan a sus compañeros, algo que si sucede con Bo.

Leck Lorus, hace siglos, en los albores de la creación del gremio de traficantes de oro. Los Wheel Sword no estaban esclavizados por contratos mágicos, sino que por decisión propia muchos se unían a los Wheel Sword. Leck Lorus es el primero de aquellos hombres que se unieron al gremio. Uno de lo más poderosos hechiceros de su tiempo, aunque actualmente haya olvidado todo aquel poder. Cuando le obligaron a firmar un contrato mágico de obediencia, Lorus se sintió insultado por la falta de confianza hacia uno de los más fieles seguidores. Es por ello, que tras su muerte siguió sirviendo al gremio en forma de espíritu. Otro hechicero, le sucede lo mismo que a Nella, tiene un el hechizo de maldición que es tremendamente útil, los tres restantes son opcionales. Es el compañero ideal para Nella.

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Frinz, es el único superviviente de su quorr, y se une a nosotros para tratar de salvar el pellejo y además descubrir que está sucediendo. Pertenece a la raza de los enanos, y ha acabado siendo un Wheel Sword debido a su obsesión por fabricar extrañas máquinas. Que lo llevaron a la ruina, tras serle imposible pagar las deudas con el gremio, se le ofreció un contrato más ventajoso a cambio de que todo lo que idease pasase a ser propiedad del gremio. A Frinz le da igual quien tenga sus cachivaches con tal de poder seguir fabricando cosas nuevas y servir al gremio es una forma estupenda de satisfacer su obsesión. Su cañón es posiblemente el ataque más poderoso de todos los personajes causando un daño tremendo, pero tiene la desventaja de que puede golpear a sus compañeros. Además sus ataques no siguen a su objetivo, con lo que más de una vez el disparo se pierde al moverse el enemigo y lo que es peor acaba dándole a algún compañero.

Motcha, es un poderos chaman orco que acudió por propia voluntad para servir a los traficantes de oro. Parece ser que una noche se le presentaron tres fantasmas que le dijeron que debía servir al gremio. Mocha solo contó lo que los dos primeros le dijeron, pero se guardó para si lo que el tercer fantasma le conto, pues le dijo que debía ser un Wheel Sword o el mundo llegaría a su final. Motcha se une al quorr de Nella junto con el ogro Bo Lahm, tras la destrucción del quorr y de su patrón. El mejor curandero del grupo, tiene un conjuro de regeneración que a niveles elevados logra afectar a todo el grupo y después tiene un conjuro de curación directa tremendamente rentable. De esta manera relega a Wendaroo al olvido en el grupo.

Bo Lahm, se unió al gremio de traficantes de esclavos a cambio de que estos detuviesen la guerra que estaba arrasando la región de su clan. Bo Lahm, deseaba conocer las maravillas del mundo, y aceptó gustoso unirse a los Wheel Sword. De esta manera podría viajar y ver todo aquello que le hubiese sido imposible conocer permaneciendo en su clan. Para el ahora su clan son los Wheel Sword, sus hermanos sus compañeros de quorr y sus padres los patronos a los que sirve. Es el personaje más fuerte del grupo, tiene más puntos de vida que ninguno, pero sus habilidades resultan poco útiles, algunas afectan a sus compañeros, otras no tienen razón de ser, por lo que a pesar de ser el mas fuerte no es precisamente el personaje más útil.

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Paisajes de Aarklash

En el apartado gráfico, Aarklash: Legacy tiene cosas buenas y malas. Gráficamente es atractivo, manteniendo una cámara cenital que nos permite ver un escenario completamente en tres dimensiones. Recordándonos al nuevo Diablo III, Torchlight, Leage of Legend o DOTA 2. Nos encontramos con entornos coloridos y llenos de preciosos detalles que hacen de la experiencia de recorrerlos un placer. Especialmente llamativo el buen uso que hace el motor gráfico de los fluidos, dando un aspecto impresionante a los ríos, canales y localizaciones donde está presente el agua. A esto hay que añadirle un buen uso de la luz y las sombras en tiempo real, junto con los efectos de los conjuros al desencadenarse o cuando activamos las habilidades de los personajes.

Otro de los efectos más llamativos es la presencia en el escenario de distintos niveles de altura, dando una profundidad mayor al mundo en el que nos movemos  y logrando una sensación de amplitud muy lograda al crear paisajes mágicos y misteriosos.

El modelado de los personajes está muy cuidado y el diseño de los mismos es realmente atractivo, manteniendo la estética de las ilustraciones que acompañan a toda la saga Confrontation. Algo que también se respeta en el diseño de los enemigos, igualmente bien cuidado.

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Pero es cierto, que tecnológicamente hablando, no aporta nada nuevo y todo lo que se muestra en pantalla puede quedar algo pobre si lo comparamos con los gráficos de última generación que se está utilizando en otros juegos. Como he dicho antes los distintos niveles de altura que podemos ver crean una impresión de amplitud falsa, pues nuestro camino es completamente cerrado y lineal, con lo que se pierde toda posibilidad de exploración más allá de algún que otro sendero sin salida y que apenas nos desvía del camino preestablecido.

Aunque gracias precisamente a esto, el juego no es especialmente exigente y cualquier ordenador actual debe de ser capaz de mover el juego a máximo rendimiento sin muchos problemas.

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Los Sonidos de Aarklash

En el apartado de efectos especiales, Aarklash cumple perfectamente con lo esperado, es decir, los golpes de las armas, el sonido de los conjuros al desencadenarse, las explosiones, los poderosos ataques de las criaturas de gran tamaño, etcétera. Todo ellos se escucha con gran precisión y acompañan a todo lo que acontece en la pantalla.

En el apartado musical, nos encontramos con una banda sonora bastante épica, pero quizás algo repetitiva. Esto principalmente se debe a no contar con un elevado número de pistas que sorteen la inevitable caída en la reiteración de la música.

En el apartado de las voces, cumplen con su objetivo, algunos actores de doblaje dan mejor la talla que otros, pero en general se logra un conjunto bastante bueno. La pena es que nos encontramos ante un juego que no ha sido localización al castellano por lo que todos los diálogos se encuentran en perfecto inglés.

El viaje por Aarklash

Aarklash Legacy nos propone una mezcla de géneros, nos encontramos con un juego en le que tenemos toques de aventura, rol y estrategia táctica.

El juego nos propone seguir todo el escenario llevando a cuatro personajes en todo momento. Al principio solo podremos controlaremos a cuatro miembros de los Wheel Sword, pero a medida que vamos avanzando en el mismo, se nos unirán nuevos miembros hasta un total de ocho. Aunque solo cuatro de estos personajes pueden permanecer activos, los demás quedan en la reserva para poder reajustar nuestro grupo según la situación o la necesidad.

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El combate es posiblemente el punto principal del juego, a lo largo de todo el viaje por las distintas regiones de Aarklash, deberemos hacer frente a multitud de adversarios. Por norma general cuando nos enfrentemos a enemigos genéricos, estos aparecerán en grupos, normalmente más numerosos que nosotros. Aunque no por ello equilibrados a nuestras capacidades, esto nos obliga a tener que sacar el mayor partido posible a todas las habilidades de los cuatro héroes que en ese momento tengamos activos.

Como ya he dicho, los combates no suelen estar equilibrados, aunque normalmente nuestro grupo deberá de ser potencialmente superior a nuestros enemigos, pero la inferioridad numérica y la posibilidad por parte de la IA de activar habilidades de nuestros enemigos de manera simultanea, decantará por defecto la balanza de la batalla a favor del ordenador. Por suerte, contamos con la pausa táctica, algo que los señores de Cyanide nos venden como algo innovador, pero que es algo ya muy visto en ciertos juegos de rol. Gracias a esta pausa táctica podemos detener el juego y ver con tranquilidad todo lo que está aconteciendo en ese momento. Y entonces proceder a dar las órdenes y activar las habilidades más adecuadas para el momento.

A esta pseudoinnovación, se añade un concepto también interesante pero igualmente poco novedoso que es la posibilidad de establecer una cola de órdenes para cada personaje del grupo. Como ya he dicho, ambas opciones no son nada nuevas por separado, pero al unirlas se logra un sistema táctico de combate medianamente divertido y con grandes posibilidades.

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Después esta el árbol de habilidades que tiene cada personaje. Cada uno de los personajes cuentan con cuatro habilidades especiales, estas pueden ser agresivas, defensivas o de apoyo. A medida que vamos avanzando en la historia, nuestros personajes suben de nivel y ganan puntos con lo que mejorar estas habilidades. Esto esta muy bien si el juego no obligase a tener que escoger con cuidado que habilidad subir y cual no. Pero si vemos que una determinada habilidad resulta inútil (que las hay) o no se ajusta a nuestro modo de jugar. Podemos simplemente reiniciar el árbol y volver a escoger el desarrollo de dichas habilidades. Lo cual en cierta medida hace que no sea tan difícil decidir que habilidad mejorar.

Todo lo dicho, promete dar mucho juego a la hora de como plantear cada uno de los combates, y esa era la idea original del juego de mesa. Pero en el caso de Aarklash: Legacy, todo acaba resumiéndose en lo siguiente. Vemos las habilidades de cada personaje, ignoramos las que directamente resultan muy complicadas de poder poner en juego y nos limitamos a potenciar las que más daño hacen y no son potencialmente dañinas para nuestro grupo.

Después la estrategia de combate se limita a centrar todo nuestro potencial ofensivo contra los enemigos que más daño causan o que impiden que nosotros podamos causarlo. Limitándonos a poner la pausa táctica para aparta a algún personaje de una zona especialmente peligrosa o para crear la cola de acciones.

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Si es verdad, que el hecho de añadir la posibilidad de que nuestros ataques puedan afectar a nuestros compañeros, implica tener un cierto cuidado de donde situamos a cada uno de los miembros del quorr. Pero una vez nos acostumbremos a que tal o cual personaje debe desplazarse para poder atacar, siempre haremos lo mismo.

Otro de los problemas es la imposibilidad de mover la cámara o girar el escenario para poder ver desde otra perspectiva qué está sucediendo. O simplemente girar para poder seleccionar con mayor facilidad a uno de los personajes que ese momento se encuentre oculto tras un enemigo especialmente grande o solapado con otro personaje del grupo. Si es cierto que podemos recurrir a los retratos que se encuentran en la base de la pantalla, pero esto hace que la jugabilidad empeore, por mucho que tengamos  soluciones alternativas.

Por desgracia, los toques de rol son escasos o nulos, simplemente nos limitaremos a ver como van ganando experiencia y subiendo de nivel. Y solo permitiéndonos tener el control sobre qué habilidad, poder o hechizo mejoramos del árbol de habilidades de cada uno de los personajes. Ya que sus características, puntuación de ataque y otras variables solo se modifican por la propia subida y de manera cerrada.

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Por suerte, a medida que vamos avanzando, derrotando enemigos y saqueando los cofres que nos vamos encontrando, obtendremos ciertos objetos que nos mejoran las estadísticas. Muy al estilo de los antiguos juegos de rol japoneses, donde nos vemos obligados a tener que determinar a quien le damos un determinado objeto. Pero que no logra resultar realmente satisfactorio para los aficionados al género.

Otro de los problemas más graves del juego, es la excesiva diferencia de dificultades. No tiene término medio, o lo ponemos a fácil o lo ponemos a difícil, muy difícil o casi imposible. Lo cual no es malo, pues la duración del juego no es mucha y una elevada dificultad significa tener que repetir los combates más veces, alargando considerablemente la duración del juego. Además en las dificultades más elevadas, la pausa táctica tiene que ser utilizada continuamente. Haciendo que el ritmo de los combates se pierda por completo y resulten extremadamente aburridos además de desesperantes al ver como el ordenador saca partido a las habilidades especiales del enemigo con una habilidad endiablada.

Por último está el asunto de la rejugabilidad, que resulta casi nula salvo por la tentación de cumplir todos los logros para Steam. Añadiendo que carece por completo de posibilidad multijugador. Esto hace que el juego, una vez pasado en la dificultad que más nos convenga tenga todas las papeletas para quedar relegado al olvido en nuestra biblioteca de juegos.

Diario de Aarklash

Decir que el juego es malo, es ser realmente injusto con él. Yo diría que el revoltijo de géneros no ha dado como resultado una buena combinación. Quedando todo un querer y no poder y cayendo en la temida mediocridad de no sobresalir en ninguno de ellos.

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La pérdida de los toques más básicos de rol, impidiendo modificar las características de nuestros personajes, junto con que el sistema estratégico no logra ser todo lo afinado posible. Y la novedosa pausa táctica muchas veces resulta del todo inútil. Pues en muchos casos la activamos demasiado tarde, solo para comprender que no va a servir de nada nuestros intentos por evitar determinado ataque mortal.

Las habilidades de nuestros personajes están demasiado decantadas hacia el ataque, y las de apoyo o defensivas resultan demasiado débiles o poco provechosas como para merecer la pena mejorarlas cuando queda claro que en este juego la mejor estrategia es la de “quien pega más fuerte mata más rápido”.

Además después está el hecho de que todos los personajes que llevamos no están equilibrados ni son estrictamente necesarios. Por lo que una vez logras descubrir cuales son los personajes que mejor se adaptan a tu forma de ataque, siempre llevarás los mismos a no ser que la trama te obligue a utilizar a los restantes.

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Y después está el hecho de que no se encuentre localizado al castellano, algo que acaba añadiendo un nuevo hándicap la multitud de carencias que tiene Aarklash: Legacy, dejando de lado completamente el mercado español.

Por otra parte, el juego gracias a su distribución en Steam y en GOG.com, puede ser adquirido a un precio realmente interesante, sin sufrir la sobrevaloración del mercado de productos físicos. Con lo que si eres un aficionado al propio mundo Aarklash y sus historias, o por otro lado deseas un juego de acción estratégica con toques roleros es una elección realmente interesante entre todo lo que hoy en día podemos encontrar.

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Etiquetas Aarklash: LegacyaventurasConfrontationCyanide StudiosEstrategiaroltáctico

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Gonzalo Tello González

De profesión técnico informático, diseñador gráfico y fotógrafo. Provengo de la generación que ha tenido la suerte de ver toda la evolución de los ordenadores y de las consolas. Desde los 8 bits hasta la era actual. Enamorado de la tecnología, adoro el mundo de los videojuegos y todas las grandes experiencias que ellos me han proporcionado. El cine es una pasión, leer libros una necesidad y disfrutar de los comics y mangas algo intrínseco a mi existencia. Por si esto no fuera suficiente, soy jugador de rol a la antigua usanza y además estoy diseñando mi propio juego de rol (aunque eso es un proyecto a muy largo plazo).

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