Notas de la versión 5.5 de League of Legends

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Este parche 5.5 comienza con el resumen de Riot Pwyff y Riot Scarizard:

Saludos, invocadores.

¡Mec, mec! Eso es la sirena del barco de la versión 5.5, que navega por las procelosas aguas de la diversidad de campeones. Algunos han tenido que quedarse a bordo más tiempo del que nos habría gustado, pero en términos generales todo ha ido bastante bien. Por cierto, aunque pueda parecer genial que todas las versiones se presenten a bordo del buque de mejoras, queremos dejar claro que estamos haciendo grandes esfuerzos por realizar cambios en la dirección adecuada para cada campeón. Sigue siendo muy, muy importante que los campeones sean diferentes entre sí desde el punto de vista estratégico, así que lo que buscamos en todas las actualizaciones es acentuar sus puntos fuertes (o débiles).

¿Cuál es nuestro gran objetivo? En esta versión, la jungla. Vamos a dejarlo claro desde el principio: no hemos sido tan comunicativos con el tema de la jungla como deberíamos. Además, cuando hemos introducido cambios, no hemos sido tan sensibles como hubiéramos debido a los problemas que estos cambios han ocasionado a los jugadores.

Dicho esto, nuestra prioridad actual es impulsar la diversidad de los campeones en la jungla. Es posible que a algunos de vosotros os preocupe la suma de mejoras que puede producirse al combinar el nuevo encantamiento Mole de Ceniza y las mejoras para tanques jungla, pero están orientadas a dos cosas distintas. Ceniza de Bami (y Mole de Ceniza) proporciona a los tanques jungla un objetivo muy claro para la segunda mitad de la partida, mientras que la mayoría de nuestras mejoras para campeones concretos pretenden mejorar su viabilidad en sus primeros compases. Desde luego, nos preocupa que algunos tanques jungla (estoy pensando en Sejuani y Amumu) puedan convertirse en máquinas imparables entre la maleza, pero de momento vamos ser prudentes y ver qué pasa. Estáis avisados.

¡Pero quietos, porque eso no es todo! Más allá de la jungla, también tenemos el nuevo objeto de +120 Poder de Habilidad, que viene a ocupar el vacío dejado por Tenaza de Muerte Ígnea. No tiene mucho sentido añadir muchas más cosas en la introducción. Más adelante tenéis una explicación más pormenorizada sobre el objeto, así que seguid leyendo.

P. D.: ¡Además, ha concluido la Beta de la Grieta del Invocador actualizada! Como nunca es fácil marcar el punto final de este tipo de cosas —dado que están en permanente proceso de cambio—, es agradable ponerle el sello de ”terminado por ahora”. Vamos a introducir algunas modificaciones generales en todo el mapa (¡y los prometidos gráficos animados de victoria y derrota!), así que tened en cuenta que la descarga será bastante más grande de lo habitual. ¡Muchas gracias por todas las opiniones que nos habéis ofrecido en este tiempo!

¡Y por nuestra parte, eso es todo! La versión viene repleta de cambios, pero seguro que podéis con todo ello.

¡Mec, mec!

Campeones

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Bardo

¡Bardo, el Guardián Errante, se lanzará durante la versión 5.5!

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Azir

Sube el alcance de ataque de los soldados y la ”penetración” de las lanzas. También lo hace la Velocidad de Ataque básica.

Los últimos cambios en pro del equilibrio no le han sentado bien a Azir, así que vamos a mimarlo un poquito, sobre todo por lo que a su capacidad de manejar a sus soldados en la parte inicial de la partida se refiere. Aunque así no solventaremos todos sus problemas, el aumento de su capacidad de daño sostenido garantizará que no acabe totalmente momificado.

General

  • VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA: 0,600 0,625
  • ALCANCE DE ATAQUE DE LOS SOLDADOS: 325 375
  • PENETRACIÓN DE LAS LANZAS: 100 50 (el alcance total no cambia)
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Gangplank

Hay errores raros, tío.

Pasiva: Hoja Empapada en Grog

  • CORRECCIÓN DE ERRORES: Se ha corregido un error que provocaba que el daño prolongado no afectara a los objetivos inmunes a la ralentización
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Gragas

Suben el Maná inicial y el límite de daño contra monstruos.

Aunque Graggy no es un jungla puro, hemos pensado que la llegada del buque de mejoras 2K15 a Puerto Jungla era un buen momento para revertir algunas de las restricciones que afectaban a sus estadísticas, para que pueda ventilarse a Gromp y sus colegas de un trago.

General

W: Furia Ebria

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Karma

E: Desafío (Mantra)

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Karthus

W: Muro de Dolor

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Kassadin

Bajan el enfriamiento y los costes de Maná de su R y sube ligeramente su alcance.

Creemos que en la última versión nos pasamos un poco. El objetivo de los cambios era reducir la movilidad instantánea de Kassadin sin alterar en exceso su capacidad de movimiento a largo plazo. En esta versión vamos a modificar su definitiva para devolverle un poco de brillo a Camino Roto.

General

R: Camino Roto

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Lissandra

Baja el daño de su Q.

A Lissandra se la puede resumir, en todos los niveles de juego, con una sola palabra: coherencia. Juegue en la calle que juegue, la relativa seguridad de que disfruta (debido a su asombrosa capacidad de despejar oleadas y a la potencia del efecto de control de adversario de Tumba Helada) la convierte en uno de los campeones más peligrosos. Para evitar que las cosas se salgan de madre, vamos a meter mano a Fragmento de Hielo, con la intención de reducir de un plumazo el daño y capacidad de despejar oleadas de la campeona (y, por extensión, su seguridad).

Q: Fragmento de Hielo

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Nautilus

Baja el daño de su W, así como el enfriamiento, el coste de Maná y la duración del efecto de ralentización de su E.

Ira del Titán, al ser la piedra angular de sus capacidades ofensiva y defensiva, obliga a Nautilus a utilizar un estilo de juego muy polar: si consigues destruir su escudo, se vuelve inofensivo. Si no, lo pasas mal. Vamos a transferir parte de su poder a Aguas Revueltas para aumentar su capacidad de despejar oleadas y su presencia en los combates de equipo, dos aspectos en los creemos que le faltaba fuerza.

W: Ira del Titán

E: Aguas Revueltas

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Nidalee

Ahora, las trampas causan una cantidad fija de daño, en lugar de la suma de una cantidad fija (inferior) y un porcentaje de su Vida actual.

Después de su actualización, Emboscada utilizaba una mecánica de daño basada en la Vida actual del personaje para ”ablandar” a los objetivos y asegurarle a Nidalee la visión necesaria para utilizar la nueva pasiva de Cacería. El problema es que ahora se ha convertido en uno de los junglas más potentes del juego, con una capacidad de despejar oleadas prácticamente sin igual. Como su habilidad tiene ahora mismo muchas aplicaciones, hemos decidido modificar de nuevo la mecánica de daño para que, sin dejar de ser útil (con Poder de Habilidad), tampoco le permita merendarse a los monstruos más potentes como si nada.

W: Emboscada

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Rek’Sai

E: Túnel

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Shyvana

¡Sube el efecto de daño de su E!

Al enviar a Shyvana su billete para el buque de mejoras, hemos decidido que bastaría con una mejora general de su eficacia. Aunque muchas veces la gente la elige por su capacidad de daño mixto y sus estadísticas defensivas, lo que más nos gusta de Shy es que tenga que repartir mamporros para ganar los combates… ¡y eso es precisamente lo que pretendemos reforzar aquí!

E: Aliento de Fuego

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Singed

Se llama ”Mega Adhesivo”, no ”Pegamento Birrioso”. Lanzad en paz, invocadores.

E: Lanzar

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Sion

Bajan los costes de Maná de su Q y sube ligeramente la relación. Su E cuesta un poco más de Maná en los niveles posteriores.

La verdad es que Sion nos gusta como supertanque de la calle superior, por todo lo que aporta a su equipo y su interacción con los rivales… salvo en la fase de calles. Por ello, hemos decidido equilibrar el nivel de poder del gran zombi. Al transferir parte del poder de sus rugidos al hacha con la que hace picadillo a sus pobres enemigos, conseguiremos que a partir de ahora, para ganar las pequeñas escaramuzas del comienzo de la partida tenga que hacer algo más que preocuparse de no quedarse nunca sin Maná.

Q: Impacto Aniquilador

E: Rugido del Asesino

Skarner
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Skarner

Sube el daño de su Q (eh, se acumula, tío) y el de su E en niveles posteriores.

Mucha gente te echaba de menos, Skarner. El escorpión, otro de los grandes beneficiarios de la especial atención que hemos dedicado a la jungla en esta versión, recupera parte del daño que había perdido, sobre todo en la segunda parte de la partida, donde se quedaba un poco corto.

Q: Cuchillada de Cristal

E: Fractura

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Sona

Llevamos algún tiempo normalizando los costes de Maná de las definitivas y esta vez le tocaba a Sona. Mejoras de Sona. Solo por estas cosas merece la pena estar vivo.

Pasiva: Energía Acorde

R – Crescendo

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Soraka

Q: Invocación Estelar

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Tristana

El enfriamiento de Tiro Rápido se reduce 1 segundo cada vez que alcanza con un ataque básico a un enemigo afectado por Carga Explosiva.

Si nos ponemos serios, normalmente a los supercarries tiradores les importa solo una cosa: la eficacia de sus ataques básicos. A menudo, a Tristana no le convenía perder DPS para lanzar Tiro Explosivo, para que luego los objetivos escapasen antes de que pudiera aprovechar todo su potencial de daño. El cambio del enfriamiento, además de ser un incentivo en este sentido, le dará cosas que hacer cuando se vea obligada a atacar a los luchadores y tanques que se atrincheran sin hacer nada tras las líneas enemigas.

Q: Tiro Rápido

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Trundle

Sube el alcance de su pasiva para equipararlo con la distancia para obtener experiencia. Ahora, el efecto de curación de su W es el mismo en todos los niveles y hemos mejorado ligeramente su R para corregir un error.

¿Qué es un tanque para un rey? Aunque la mayoría de estos cambios se centran en correcciones de errores y mejoras generales, hemos pensado que no sería justo mejorar a tantos tanques y apoyos de tanques sin hacer alguna mención a su depredador natural. Al mejorar su capacidad de sustentación y su regeneración, evitaremos que Trundle se quede rezagado en la primera parte de la partida, antes de que pueda salir en busca de sus enemigos para dejarlos secos (de estadísticas) a garrotazos.

Pasiva: Tributo al Rey

W: Reino Helado

R: Subyugar

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Urgot

Ahora, la progresión del escudo de Urgot depende de su Maná total y hemos reducido el enfriamiento de su R en niveles altos.

Urgot va a necesitar bastante más trabajo de mecánica antes de estar a punto, pero hemos pensado que en el ínterin tampoco estaría de más darle una manita de pintura. Al vincular la progresión de su W al Maná, aumentamos el interés de las configuraciones resistentes y basadas en la Reducción de Enfriamiento, porque podrá mantenerse activo en los combates largos. Al mismo tiempo, evitaremos que se salga de madre cuando comience a poder usar Cazador Ácido. El buque de mejoras no ha podido resistirse a la tentación de mimar un poco al único e inimitable cangrejo de League, por mucho que tenga un oscuro pasado.

W: Condensador de Terror

R: Inversor de Posición Hipercinético

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Varus

Ahora el enfriamiento se inicia en el momento en que comienza a cargar.

Un cambio de tipo práctico, encaminado a que los jugadores que lleven a Varus se animen a cargar sus flechas en lugar de sentirse penalizados.

Q: Flecha Penetrante

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Veigar

El retardo de la E antes de que aparezca el perímetro se ha reducido ligeramente. ¡La Q se ha acelerado alrededor de un 14%!

Uno de los cambios más importantes de la versión 5.4 consistió en reducir la fiabilidad de Veigar, a cambio de aumentar su capacidad de hacer grandes jugadas (para quienes lo dominan). Parece ser que nos pasamos un poco, así que vamos a dar marcha atrás para que Veigar deje de ser presa fácil en los combates más intensos. Hemos introducido algunos cambios de tipo práctico en Horizonte de Sucesos y esperamos que, con ellos, el Pequeño Maestro del Mal se dedique a carcajearse y a sembrar la destrucción como un villano de pro.

Q: Ataque Maligno

E: Horizonte de Sucesos

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Vi

Baja la Velocidad de Movimiento y el daño de la R en niveles bajos y medios.

Vi es famosa por golpear primero (y preguntar mientras golpea), lo que en este caso significa que sus adversarios nunca han tenido demasiadas oportunidades de responder. Su extremada dureza, unida a su devastadora potencia en las emboscadas, hace que luchar contra ella resulte muy duro, así que vamos a recortar un poco su nivel de poder en esas áreas para equilibrar las cosas.

General

R: Asalto y Lesiones

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Viktor

E: Rayo de la Muerte

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Volibear

Si muerdes a un monstruo, el enfriamiento se reduce a la mitad. ¡Victoria!

W: Frenesí

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Xin Zhao

Sube la curación básica de su W en los niveles bajos y el daño de su E en los altos.

Ahora mismo, XZ es un jungla que se encuentra al límite de la viabilidad, de manera que vamos a darle un empujoncito a sus puntos fuertes (capacidad de sustentación y emboscadas) para ayudarlo a entrar de nuevo en juego.

W: Grito de Guerra

E: Carga Audaz

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Zac

Ahora, las babas reducen el enfriamiento de su W, aunque la lance poco después de haber recogido una. El derribo de la E dura más.

Vamos a facilitar un poco la mecánica de Reducción de Enfriamiento de Materia Inestable y duplicar la duración de los derribos de la E para que los jugadores de Zac se sientan más a gusto con lo que siempre han hecho: arremeter con temerario abandono contra el equipo enemigo.

W: Materia Inestable

E: Honda Elástica

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Zilean

Baja el enfriamiento de su Q.

Como pasa siempre que algún cambio aumenta la complejidad y el techo de habilidad de un campeón, Zilean vive momentos delicados desde la última versión. Aunque queremos dar más tiempo a los jugadores para aprender a utilizarlo de manera efectiva, este cambio permite usar el combo Q+W+Q al que estaban acostumbrados.

Q: Bomba de Relojería

Reequilibrado de texturas (octava parte)

Seguimos con nuestro detallado repaso a las texturas de los personajes más antiguos. Como en los casos anteriores, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta. Ojo: el reequilibrado de texturas no sustituye —ni retrasa— las actualizaciones más grandes.

Cho’Gath

  • Básica, Caballero, Jurásico, Lago Ness, Pesadilla

Janna

  • Base, Reina Helada, Hextech, Tempestad, Victoriosa

Taric

  • Básica, Armadura de la Quinta Era, Piedra Escarlata, Esmeralda

Warwick

  • Básica, Feroz, Animal, Colmillo de Fuego, Gris, Hiena, Cazador de la Tundra, Urf

Objetos

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NOVEDAD

Eco de Luden

¡ESTÁ PASANDO!

El nuevo objeto de 120 de Poder de Habilidad ya está aquí para ocupar el vacío dejado por el fallecimiento de Tenaza de Muerte Ígnea (descanse en pedazos). Empecemos por los objetivos: queremos un objeto único que ayude a los magos basados en la movilidad y los hechizos de ataque a distancia, como Lux, Akali o incluso Karthas. Probadlo y contadnos qué combinaciones os funcionan: estaremos muy atentos a las nuevas ideas que vayan surgiendo. ¡Conviene señalar que afecta a los impactos de los hechizos, no a los ataques básicos!

Lente_Mayor
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Lente de Gran Alcance (talismán rojo de nivel 2)

Cuando aumentamos el enfriamiento del talismán rojo mejorado, no nos dimos cuenta de que el de nivel medio se quedaba con un enfriamiento inferior al del objeto en el que se convertía al mejorar. La versión pasada cambiamos la descripción y ahora vamos a realizar el cambio en sí.

Guardianes

  • DRAMATISMO: Ahora, los Guardianes de Visión y Visión Total cuentan con animaciones de aparición y muerte, para que los jugadores comprendan mejor lo que está pasando. No dejéis que os distraigan.

Objetos para la jungla

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NOVEDAD

Ceniza de Bami

Fuego Solar en miniatura.

Ya lo hemos comentado, pero uno de nuestros objetivos con los ”nuevos” encantamientos para tanques jungla era crear un objeto que, además de aumentar sus estadísticas, los ayudase a despejar oleadas en la primera mitad de la partida. Hemos tenido que extremar la prudencia a la hora de equilibrar a los campeones con el nuevo objeto (por ejemplo, seguramente Amumu y Sejuani no necesiten nada, aparte de él), pero estamos impacientes por ver qué nuevas posibilidades surgen. ¿Queréis llevar un tanque jungla? PUES A INMOLARSE.

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NOVEDAD

Encantamiento: Mole de Ceniza

Mole de Ceniza ha reemplazado a Coloso.

Más arriba podéis leer lo que hemos puesto sobre un objeto para tanques que además ayuda a despejar oleadas. Esto es lo mismo, solo que más. Además, hay que señalar la bonificación del 25% a la Vida. Impresionante, ¿no? De nada.

Capa_de_fuego_solar
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Capa de Fuego Solar

Ahora se crea a partir de Ceniza de Bami y no de Cinturón de Gigante.

Se trata de un pequeño cambio para que Capa de Fuego Solar se convierta en un objeto para tanques, centrado en despejar oleadas. El recorrido de creación tiene un poco menos de Vida, pero también permite llegar antes al efecto de área.

Objetos y estrategia

Manto_Raptor
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Manto Raptor

¡MEJORAS!

Como estas dos rutas de construcción dependen en tal medida de la situación, queremos que no os sintáis mal si optáis por quedaros con un Manto Raptor.

Portal_Zz`Rot
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Portal Zz’Rot

¡MÁS MEJORAS!

Ahora que los jugadores ya cuentan con estrategias de respuesta (a saber, daño de Poder de Habilidad contra las estructuras, etc.), vamos a mejorarlo un poco. Un consejo: no creéis este objeto si tenéis que luchar contra Nasus. En serio.

Electrificador
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Electrificador

EFECTO SECUNDARIO DE LAS MEJORAS DE MANTO RAPTOR.

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Gloria Justiciera

La verdad es que este objeto está casi en su punto justo. Solo lo vamos a mejorar un poco para que al obtenerlo pronto mejore su sinergia con el nuevo encantamiento Mole de Ceniza.

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Estandarte de Mando

Este es otro objeto que no requiere muchos cambios. Es muy útil para romper asedios prolongados contra Anivia o Ziggs o para aumentar vuestra capacidad de asedio junto con una mejora del Barón. Solo lo sacamos a colación para señalar que seguiremos atentos en versiones futuras para ver si necesita algo. En otras palabras, que esto es hablar por hablar. Hola, ¿cómo estáis? Nosotros bien.

Cambios globales de la Grieta del Invocador

Torretas del inhibidor

Las torretas del inhibidor dan menos oro y no dan experiencia.

No quisiéramos ponernos a parlotear otra vez sobre el diseño, pero el tema es este: la principal ventaja que tiene destruir una torreta láser es modificar el estado de la partida, es decir, abrir el camino al inhibidor o al nexo. Como la decisión de atacar (o no) estas torretas tiene que ver con el acceso a los edificios estratégicos, la recompensa de oro que daban era solo un pequeño incentivo y no un verdadero acicate para actuar. ¡Solo queríamos aclararlo! Se acabó el parloteo.

  • ORO GLOBAL RECIBIDO POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS DEL INHIBIDOR: 175 50
  • EXPERIENCIA GLOBAL RECIBIDA POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS LÁSER DEL INHIBIDOR: 100 0

Torretas del Nexo

Las torretas láser dan menos oro y no dan experiencia.

Véase más arriba. Venga, vamos a copiar aquí lo de antes, que no pasa nada. No quisiéramos ponernos a parlotear otra vez sobre el diseño, pero el tema es este: la principal ventaja que tiene destruir una torreta láser es modificar el estado del juego, es decir, acceder al inhibidor o al nexo. Como la decisión de atacar (o no) estas torretas tiene que ver con el acceso a los edificios estratégicos, la recompensa de oro que daban era solo un pequeño incentivo y no un verdadero acicate para actuar. ¡Solo queríamos aclararlo! Se acabó el parloteo.

  • ORO GLOBAL RECIBIDO POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS LÁSER DEL NEXO: 150 50
  • EXPERIENCIA GLOBAL RECIBIDA POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS LÁSER DEL NEXO: 120 0

Torretas de escudo (torretas interiores)

Las torretas interiores de la calle central ya no cuentan con una mecánica de escudo. Las torretas de las calles superior e inferior escudan menos, pero todas tienen más Vida.

El objetivo de las torretas de escudo ha sido siempre que los equipos con mayor capacidad de hostigamiento a distancia lo tengan un poco más difícil. Dicho esto, lo cierto es que los escudos están un poco descompensados a favor del equipo defensor y estamos viendo que se producen muchos puntos muertos alrededor de las torretas de la calle central. Nuestro objetivo sigue siendo premiar los avances en varias calles y las rotaciones inteligentes por todo el mapa, frente a las estrategias más estáticas, pero vamos a reducir un poco la fuerza de los escudos para que no se prolonguen las partidas de manera artificial.

Vida de los súbditos

La Vida de los súbditos sube, pero las torretas siguen causándoles el mismo daño.

El súbdito: héroe anónimo de los asedios en League of Legends. Ahora mismo no están aprovechando todo su potencial y el enemigo los borra del mapa antes de que puedan realizar una aportación significativa. Conscientes de ello, hemos decidido mandarlos al gimnasio para que sean un poco más resistentes en su avance por las calles. No queríamos que esto afectase a la posibilidad de asestar últimos golpes bajo las torretas (y de ahí la extraña mejora recibida por el daño de estas), pero un error provocó una alteración del cronómetro de aproximadamente minuto y medio. En otras palabras, del minuto 9:00 al minuto 10:30, cuando les ataquéis cerca de una torreta, los Súbditos Cuerpo a Cuerpo que estén dentro del ”rango del último golpe” (es decir, después de dos disparos la torreta) tendrán 6 más de Vida, los Súbditos a Distancia, 3 más (después de un disparo de torreta), y los Súbditos de Asedio, 9 más.

  • SÚBDITOS LANZADORES: La Vida de los Súbditos Lanzadores sube 3 puntos a los 9 minutos y otros 3 cada 90 segundos a partir de entonces
  • SÚBDITOS CUERPO A CUERPO: La Vida de los Súbditos Cuerpo a Cuerpo sube 6 puntos a los 9 minutos y otros 6 cada 90 segundos a partir de entonces
  • SÚBDITOS DE ASEDIO: La Vida de los Súbditos de Asedio sube 9 puntos a los 9 minutos y otros 9 cada 90 segundos a partir de entonces
  • TORRETAS INTERIORES Y EXTERIORES: Las torretas interiores y exteriores (no las láser) aumentan 3 puntos su daño contra súbditos a los 10 minutos y medio y otros 3 cada 90 segundos a partir de entonces

Campamentos de la jungla

Las desigualdades entre los campamentos son demasiado pronunciadas, lo que significa que hay rutas por la jungla muchísimo mejores que otras. Como uno de nuestros objetivos para la Temporada 2015 era que no fuese así, sino que los junglas tuvieran que decantarse por unas rutas u otras (y por unas mejoras u otras, por ende) en función de la situación de la partida, hemos decidido actuar. Lectura resumida: los campamentos van a ser más fáciles.

  • DAÑO DE ATAQUE DEL GROMP: 90 83
  • DAÑO DE ATAQUE DEL PICUCHILLO GRANDE: 55 45
  • DAÑO DE ATAQUE DEL PICUCHILLO PEQUEÑO: 20 16
  • RECOMPENSA POR LOBO GRANDE: 48 de Oro 53 de Oro
  • RECOMPENSA POR LOBO PEQUEÑO: 14 de Oro 16 de Oro

Mejoras de la mejora del Gromp.

A ver quién puede decirlo tres veces seguidas. La progresión de la mejora del Gromp depende ahora de la Vida adicional, para que los tanques jungla se sientan más cómodos al despejar oleadas, incluso si no tienen Mole de Ceniza.

  • VENENO DEL GROMP: 4 + (8 x nivel) 10 + 10% de Vida adicional

Mejora de Velocidad del Escurridizo de la Grieta

Incluye a todas las criaturas que se consideran ”mascotas”, es decir Tibbers, Pequeños Vacíos e incluso clones. Técnicamente, también es una mejora para Shaco, lo cual es preocupante.

  • NOVEDAD/AQUÍ VIENE TIBBERS: El santuario de velocidad del Escurridizo de la Grieta afecta ahora a las mascotas
NOVEDAD

Contador de mejoras del Dragón en modo Espectador

Indica las mejoras, no los asesinatos. Además, brilla cuando un equipo llega a 5 acumulaciones. Fascinante, ¿no?

  • NOVEDAD/EXISTE: Ya es una realidad

Fin de la Beta de la Grieta del Invocador

¡La versión 5.5 señala el final de la Beta de la Grieta del Invocador, que iniciamos el pasado noviembre! Vamos a celebrar tan importante momento con un exhaustivo repaso cromático al mapa y con las pantallas animadas de victoria y derrota que prometimos en el vídeo de anuncio de la Beta.

El final de la Beta no significa que no sigamos buscando cosas que podamos mejorar en la Grieta. Os agradecemos muchísimo todas vuestras opiniones y esperamos que entre todos podamos hacer de la Grieta del Invocador un sitio donde podáis pasar a gusto vuestros momentos de esparcimiento.

Reequilibrio visual

Hemos recibido montones de opiniones sobre el estilo artístico de la Grieta actualizada: a muchos de vosotros os parece menos vívida que la original. Estamos trabajando en un repaso concienzudo que le devuelva parte de la brillantez de la antigua Grieta del Invocador sin sacrificar la claridad y nitidez que ofrece la nueva.

  • TONALIDAD Y SATURACIÓN: Las hemos subido para el entorno resulte más cálido y ayude a destacar a los elementos más coloridos del mapa
  • INTERVALO DE VALORES: Lo hemos ampliado sin modificar el contraste de campeones y partículas contra el entorno
  • DETALLES DEL MAPA: Hemos añadido algunos más para que sea más fácil ubicar dónde se encuentran los campeones. Es algo similar a lo que sucede con las zonas de la jungla, que transmiten sensaciones distintas. También hemos añadido un pato, pero es bastante vergonzoso, así que puede que no lo veáis con frecuencia.
  • LUCES Y SOMBRAS: Las hemos rehecho para que sean más coherentes en todo el mapa y transmitan una mayor sensación de dirección y tridimensionalidad

Estandartes de victoria y derrota

Son muy chulos, pero nos dieron problemas técnicos al lanzar la Beta, así que en aquel momento decidimos prescindir de ellos. Poco más podemos decir…

  • ESTANDARTES DE VICTORIA Y DERROTA: Estáticos Animados

Artículos de la página principal

Estamos cambiando la página principal para que podáis leer los artículos de noticias en ella, en lugar de tener que abrir el navegador. Todavía tenemos que hacer algunas pruebas tras el lanzamiento de la versión 5.5, así que esto no estará listo desde el principio, ¡pero seguro que llega en las próximas semanas!

Próximos aspectos

Durante la versión 5.5 se irán lanzando los siguientes aspectos:

Fuente: Surrender@20

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Diego Fernández

21 años. Cuando no estoy entre píxeles, estudio ingeniería. La curiosidad por lo que me rodea es demasiado grande. Amante incondicional del agua y 日本.

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