Análisis Warhammer Quest

La verdad es que los juegos de tablero con cierto toque de juego de rol, vieron su edad dorada a mediados de la década de los 90. En aquellos momentos, una suerte de juegos de temática de fantasía heroica que llegaron al mercado, llevando el mundo de la exploración de mazmorras a los juegos de mesa, algo ya de sobra conocido entre los aficionados a los clásicos juegos de rol.

Mientras que en España el juego de esta temática que más repercusión tuvo fue el HeroQuest, editado en nuestros lares por la extinta MB, no impidió que llegasen a nosotros otros juegos de temática semejante aunque sin el bombo y platillo del que tanto destacaba la compañía valenciana. Uno de ellos fue Warhammer Quest, que a pesar de tener una temática parecida, esta se desarrollaba en el rico mundo de Warhammer.

El juego fue desarrollado por Games Workshop, conocida entre todos por su buque insignia Warhammer Fantasy Battle, donde se nos plantea un entorno de batallas multitudinarias en escenarios de enorme tamaño y con cientos de costosas figuras (no solo a nivel económico sino también sentimental debido al tiempo que se le ha dedicado para pintarlas y embellecerlas). Al contrario de lo que sucede en el buque insignia de Games Workshop, en Warhammer Quest tomamos el control de un reducido grupo de aventureros, entre 2 a 4 desventurados personajes que se adentran en las tenebrosas profundidades de mazmorras, ruinas y alcantarillas del viejo mundo, muy parecido al extinto Mordheim de la misma compañía y que posiblemente se vio muy influenciado a la hora de su aparición por Warhammer Quest.

A diferencia de otros juegos y haciendo honor a su renombrada fama de buen diseño, los señores de Games Workshop en Warhammer Quest nos proponían una versión más desarrollada de género de los juegos de exploración de mazmorras, dándonos una mayor cantidad de reglas y opciones que permitían añadir mayor profundidad al desarrollo. Entre ellas las que más destacaban era la posibilidad de una continuidad entre mazmorra y mazmorra explorada, aumento de niveles de los personajes y un registro de los botines y equipamiento. Además, también teníamos la posibilidad de visitar tiendas y ciudades donde poder vender lo saqueado y mejorar así el equipo de los personajes para la siguiente incursión. Todo esto hacía de Warhammer Quest una grata experiencia para aquellos jugadores más aficionados a los juegos de rol clásicos, que veían la experiencia de juegos como HeroQuest algo insípida y anodina.

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He necesitado de esta introducción para poder ayudaros a entender las bondades que nos trae la edición informática de este clásico de la década de los noventa. Ya que puede resultar un poco complicado entender el porqué de lo bien adaptado que está Warhammer Quest al mundo de los videojuegos.

Plataforma: PC, MAC, Linux, SteamOS y IOS

Plataforma de análisis: PC

Desarrolladora: Rodeo Games, Twistplay

Distribuidor: Chilled Mouse

Fecha de Lanzamiento: 07 de enero del 2015

Género: Estratégia, rol, juego de mesa

Precio: 14,99€

Warhammer Quest Requisitos

Historia

Siendo fiel a la idea del juego original, Warhammer Quest nos traslada al fantástico mundo de Warhammer Fantasy Battle creado por Game Workshop. Se trata de un tenebroso mundo asolado por las guerras entre las distintas razas que pueblan dicho universo. Warhammer Quest deja de lado el mundo de las batallas y centra toda la historia en tres de las regiones más importantes de lo que se conoce como El Imperio (una de las facciones humanas del mundo Warhammer). Se trata de las regiones de Stirland, Reikland y Averland.

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Como ya he comentado, el juego a pesar de estar dentro de un mundo sumido en inacabables contiendas, se centra más en la vida de los aventureros que nada tienen que ver con dichas luchas por el poder y el territorio. Con ellos viajaremos a lo largo de estas tres regiones tratando de solucionar pequeños o grandes problemas que las asolan, mientras tratamos de ganar dinero, fama y… por qué no, algo de influencia también; recordemos que estamos en el viejo mundo y aquí todo se mueve por poder.

Cada una de las regiones pone a nuestra disposición distintas ciudades, aldeas y asentamientos a los que acudir tras nuestras incursiones. Además, cada una de estas tiene un hilo argumental distinto; Stirland es una región acosada por los pieles verdes (orcos y goblins), por lo que todo se desarrolla alrededor de los continuos asaltos de estas brutales criaturas. Cuando nuestros pasos nos llevan hasta Reikland, descubrimos que la ciudad imperial y sus aledaños están siendo atacados por los Skavens. Para aquellos que no estéis familiarizados con el bestiario del viejo mundo, se trata de terribles criaturas homínidas con aspecto de ratas, los cuales parecen tener algún misterioso plan para destruir la capital y a todos los que viven en ella.

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Nuestro viaje también nos llevará a Averland (la tercera de las regiones a visitar si deseamos completar el juego). Aquí la trama nos prepara ciertos acontecimientos donde tendremos que evitar una invasión orca, o por lo menos es lo que en un principio todo parece indicar. Como ya se puede apreciar, son pequeñas líneas argumentales inconexas entre sí, pero que cumplen con el cometido de crear una historia para aquellos que no se tomen el juego como un juego casual.

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Gonzalo Tello González

De profesión técnico informático, diseñador gráfico y fotógrafo. Provengo de la generación que ha tenido la suerte de ver toda la evolución de los ordenadores y de las consolas. Desde los 8 bits hasta la era actual. Enamorado de la tecnología, adoro el mundo de los videojuegos y todas las grandes experiencias que ellos me han proporcionado. El cine es una pasión, leer libros una necesidad y disfrutar de los comics y mangas algo intrínseco a mi existencia. Por si esto no fuera suficiente, soy jugador de rol a la antigua usanza y además estoy diseñando mi propio juego de rol (aunque eso es un proyecto a muy largo plazo).

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