Análisis Warhammer Quest

Jugabilidad

Como ya he dicho más arriba, el argumento del juego no tiene línea argumental. Esto se debe, más que nada, a la propia esencia del juego, que en sus orígenes no fue diseñado como un juego con un guion cerrado. Sí que permitía una continuidad entre partida y partida, pero no con una profundidad de historia muy grande, por lo que tomando nuestra versión digital, se ha planteado de la misma forma y eso afecta a la jugabilidad. Debemos de pensar que no estamos ante un juego de rol, sino más bien ante un juego de estrategia casual, con toques de rol muy básicos, y principalmente pensado para jugar un rato y ya está.

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Sí es verdad que el juego permite dedicarle todas las horas que queramos, pero es entonces cuando la jugabilidad se resiente. Principalmente en el apartado de misiones, donde tras las diez primeras mazmorras, todas resultan completamente iguales. Sé que trata de emular al juego de mesa donde solo teníamos una veintena de plantillas que hacían de escenario, aunque personalmente pienso que hay cosas que a veces es mejor no recoger tan fielmente. Otro de los problemas es que los monstruos y enemigos también sufren ese efecto de repetición hasta la saciedad, con lo que al final el juego acaba perdiendo interés para el jugador.

El juego nos plantea viajar con un grupo de cuatro personajes:

Grotek Stonebow: un enano que tiene la profesión de rompehierros. Básicamente se trata de un guerrero especializado en soportar daño gracias a una gran resistencia y una considerable cantidad de puntos de vida.

Lacoi Goldenbranch: esta es un elfa forestal. Al contrario que los otros tres personajes, no tiene una profesión de por sí específica, pero podríamos decir sin temor a equivocarnos que es la arquera del grupo y por ello especializada en ataques a distancia.

Kayzk Shieldbreaker: uno de los dos humanos que componen el grupo. Se trata de un bárbaro procedente de la región de Norsca. La versión ofensiva de los guerreros cuenta con una elevada capacidad para ataque pero al coste de ver reducida su defensa.

Frederich Arcanus: el otro humano que completa esta compañía de aventureros. Es el mago que todo grupo de aventuras requiere para llevar a buen puerto cualquier incursión en mazmorras y ruinas. Por supuesto, puede utilizar la magia, pero cuenta con una capacidad para asumir daño muy reducida.

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Con estos cuatro personajes tendremos que recorrer las tres regiones en las que se desarrolla todo el juego. Tras una pequeña fase tutorial en las que se nos explica la jugabilidad, aparecemos en la región de Stirland, cerca de la pequeña aldea de Siegfriedhof. Desde ella comienza nuestro periplo por todo este mítico mundo de WarhammerEn un principio nos resultará imposible acceder a otras zonas de dicho mapa. Para poder descubrirlas, deberemos superar mazmorras situadas en los límites de las áreas descubiertas. Una vez completadas, tendremos el camino libre para visitar la nueva región. De este modo, el juego nos invita a visitar las cavernas y guaridas que rodean cada pueblo o ciudad.

Dependiendo de lo grande o bien situada que esté la población que acabamos de llegar, tendrá a su alrededor un determinado número de calabozos (por así decirlo, misiones secundarias y primarias). Estos se encuentran divididos por dificultad. Los calabozos de menor complicación, destacados en blanco, son por norma general las misiones secundarias que nos sirven tanto para obtener objetos que mejoren a nuestros personajes como ganar experiencia para hacerlos más poderosos, estas son aleatorias tanto en dificultad, como en diseño del mapeado. Las mazmorras que se encuentran en rojo son las misiones principales, una por cada ciudad o aldea. En este caso, al ser dependientes del guion del juego, siempre son las mismas, pero al igual que sucede con las secundarias, el diseño de los mapas son también aleatorios. En estas misiones los retos son mayores y las recompensas están a la misma altura, pero es recomendable desarrollar los personajes del grupo hasta cierto nivel si queremos tener una oportunidad para completarlas. Por último, cuando completamos todas las misiones de una determinada región, la historia nos lleva a una misión final. Esta está marcada en negro (malo, malo) y es con diferencia mucho más difícil que todas las demás misiones a las que nuestro grupo ha tenido que hacer frente y, por supuesto, aunque son también de historia fija, sigue cumpliéndose la norma de aleatoriedad en el mapa.

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El juego puede ser todo lo largo que se quiera, pues los asentamientos siempre tienen a su alrededor mazmorras, cuevas y misiones secundarias disponibles para que podamos adentrarnos en ellas, y de esta manera ganar dinero, obtener objetos y con ello subir de nivel de experiencia a nuestros aventureros.

No hay un orden estipulado para solventar todas las aventuras que pertenecen al guion de cada una de las regiones, pero el hecho de que tengan un nivel de desafío determinado para cada una de ellas nos obliga que nuestro grupo de aventureros por lo menos tenga un nivel igual o superior. Aunque es cierto que si jugamos en nivel fácil podemos hacer frente a misiones si el grupo es de menor nivel al requerido, teniendo bastantes posibilidades de salir victoriosos. En nivel normal o difícil puede ser una completa locura tratar de adentrarnos en esas mazmorras si no superamos como mínimo en uno el nivel exigido. Esto por supuesto obliga a que llevemos a cabo las misiones secundarias para poder ganar nivel y tener objetos que decante la balanza a nuestro favor.

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A pesar de todo lo dicho anteriormente, no debemos de olvidar que Warhammer Quest es un juego de estrategia por turnos. Nos desplazamos por los escenarios por medio de cuadrículas, y el éxito o fracaso de la misión depende de lo bien que logremos combinar las habilidades tanto ofensivas como de apoyo de los cuatro personajes. El juego no es que nos plantee extraordinarios retos. Por norma general, la estrategia básica para adentrarse en las catacumbas suele ser tan sencilla como poner delante a los dos personajes más fuertes y resistentes y detrás a los dos débiles. Como la mayoría de escenarios son pasillos que permiten solo poder disponer dos personajes en paralelo, esta distribución hace de barrera contra cualquier adversario que encontremos de frente. Pero claro esto no siempre funciona, pues el juego tiene la mala costumbre de hacer aparecer por sorpresa enemigos en mitad del mapa como si hubiesen estado escondidos esperándonos para atacarnos cuando menos lo esperemos, por lo que a veces esta formación cerrada hace que nos deje la retaguardia desprotegida.

La verdad es que contando con solo cuatro personajes, poco más se puede hacer. La otra posibilidad es combinar las líneas poniendo las parejas en uno fuerte y otro débil o llevarlos en formación separada dejando una cuadrícula entre ellos, pero como a veces nuestros personajes quedan entablados en combate cuerpo a cuerpo con los enemigos adyacentes, tenerlos tan separados puede provocar que los más alejados no tengan el apoyo adecuado. Además, como normalmente los enemigos suelen estar esperándonos en las salas y pasillos que vamos descubriendo en nuestro avance, al final la técnica primeramente mencionada es la que suele ser la que más éxitos nos proporciona.

Por supuesto, a medida que nuestros personajes van subiendo de nivel, estos van ganando habilidades y ven mejoradas ostensiblemente sus posibilidades tanto de combate, como mágicas o supervivencia. Los magos ganan más conjuros que lanzar, los guerreros tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo también obtienen alguna que otra habilidad que puede resultar muy útil para hacer frente a enemigos de mayor rango. Y en definitiva se vuelven más poderosos y capaces para afrontar mayores retos y adversarios.

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El apartado multijugador ha sido completamente olvidado o no tenido en cuenta, y es una pena que no tenga, pues sería bastante divertido poder juntar a cuatro amigos para adentrarse en mazmorras tanto creadas por los propios diseñadores como por los propios aficionados. La verdad es que alargaría bastante la durabilidad del juego y además daría pie a mayor variedad de misiones.

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Gonzalo Tello González

De profesión técnico informático, diseñador gráfico y fotógrafo. Provengo de la generación que ha tenido la suerte de ver toda la evolución de los ordenadores y de las consolas. Desde los 8 bits hasta la era actual. Enamorado de la tecnología, adoro el mundo de los videojuegos y todas las grandes experiencias que ellos me han proporcionado. El cine es una pasión, leer libros una necesidad y disfrutar de los comics y mangas algo intrínseco a mi existencia. Por si esto no fuera suficiente, soy jugador de rol a la antigua usanza y además estoy diseñando mi propio juego de rol (aunque eso es un proyecto a muy largo plazo).

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