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11 de septiembre 2012

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Nos adentramos en un mundo hostil donde desafío y frustración se dan de la mano para ofrecernos el RPG más difícil de la última década. Plataforma: PC Desarrollador: From Software Editor: Namco Bandai Fecha de lanzamiento: 24 de agosto de 2012 Género: Action RPG La comunidad de jugadores de PC lo esperaba con impaciencia. Tras […]

Nos adentramos en un mundo hostil donde desafío y frustración se dan de la mano para ofrecernos el RPG más difícil de la última década.

Plataforma: PC

Desarrollador: From Software

Editor: Namco Bandai

Fecha de lanzamiento: 24 de agosto de 2012

Género: Action RPG

Sin título Dark Souls: Prepare to Die Edition

La comunidad de jugadores de PC lo esperaba con impaciencia. Tras un montón de rumores previos a su lanzamiento que cuestionaban la calidad de la adaptación, tenemos Dark Souls: Prepare to Die Edition entre nosotros.

 

Lo primero que podemos decir de Dark Souls es que es un juego difícil, muy difícil. Acostumbrados en los últimos años a mapas, radares, señalizaciones en cada esquina, checkpoints cada cinco minutos y consejos en cada pantalla de carga, Dark Souls se presenta como el paradigma de lo adverso. Tras un prólogo que nos introduce en este ambiente fantástico en el que hay que restablecer un orden, el jugador se encuentra desorientado, sin una pista que le indique dónde ir o qué hacer.  Después de un tutorial en el que a los minutos de empezar ya tienes que enfrentarte a un monstruo de diez veces tu tamaño que puede dejarte en la cuneta de dos golpes, el juego nos deja libres. Los primeros pasos de una pesadilla.

Lo único que sabemos es que somos el elegido, un no muerto, un hueco, que tiene que actuar contra aquellos que maldijeron a los de tu estado por los siglos y que debemos tocar dos campanas. Con tres caminos a elegir y sin ninguna indicación que te diga cual has de tomar, el periplo comienza. Pronto te darás cuenta de que eres uno más entre otros elegidos, fracasados o derrotados a voluntad. Sucumbidos ante las dificultades de su tarea. Superados.

Dark Souls es un peligro constante. El más simple, débil y destartalado enemigo puede tirar al traste horas de juego. Eso podría suponer una sensación de frustración continua, pero más allá de la superficialidad agobiante de frenar un avance, toda muerte, paso o lucha constituyen un grado de experiencia gigante. Ese tramo que te lleva horas y varias muertes superar, más adelante supone un mero trámite. Y no porque se convierta en fácil, si no porque sabes a los peligros que te enfrentas, sabes en qué posición estás, aprendes truquillos, rutinas de los enemigos. En definitiva, sabes que el juego es difícil y vas preparado. Es complicado que al morir te quedes con la sensación de que es imposible, si no que tú, y solo tú, lo has hecho mal. Puedes hacerlo mejor, puedes superarlo, inténtalo una vez más. El avance tiene una recompensa, ya que acostumbrados a que nos lo den todo mascado y triturado, superar ese tramo que se atraganta o ese jefe que te hace la vida imposible se transforma en un nivel de satisfacción personal que es difícil de igualar.

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En esta versión para PC -con algunos añadidos de los que luego hablaremos- nos encontramos con la peor adaptación a compatibles que recordamos en los últimos años, y sin embargo no deja de ser la mejor versión disponible del juego. From Software no se ha molestado en exceso en hacer una buena conversión, y más allá de que el juego no nos deje elegir diferentes configuraciones gráficas, tampoco tiene una resolución interna escalable, por lo que el juego está limitado a los 1024 x 640 píxeles de la versión de consola, ofreciendo un aspecto bastante pobre para quien quiera jugarlo a altas resoluciones, pues el selector de resolución que tiene el juego lo único que provoca es un simple reescalado. Por suerte, este problema fue solucionado por un usuario de la comunidad al poco tiempo de estar el juego disponible, pero a la vez es bastante deprimente que una sola persona, por amor al arte, haya conseguido en un día lo que el propio equipo de desarrollo no ha hecho en meses. Demuestra una falta de interés o profesionalidad en ese aspecto por parte de From Software.

Otro de los apartados que esperábamos ver solucionados es la tasa de frames. En sus versiones de consola, Dark Souls es un juego inestable, poco suave. La brusquedad en la que la tasa de frames cae en zonas como Ciudad Infestada, Nueva Londo o la Cuenca Tenebrosa hacen del juego no todo lo perfecto que debiese ser, afectando a la jugabilidad y a la experiencia. Al ser Dark Souls un juego que no es que destaque en su apartado técnico, esperábamos encontrarnos con una versión estable. Lamentablemente no es así, al menos en todos los casos. Antes de salir a la venta se había filtrado información desde diferentes medios y a través de la propia compañía, que señalaban que el juego iría limitado a 30 fps, que no conseguían arreglar los problemas de ralentizaciones del juego.

Finalmente y a pesar de habernos autoconvencido de que no sería así, el juego sigue inestable, aunque no en la medida en la que funcionaba en consola. Está limitado a 30 frames por segundo, si, y no sería un problema si se mantuviese así durante todas las zonas, pero en las anteriormente mencionadas el rendimiento se cae a tasas ridículas. Tengo que decir que no pasa así con todos los equipos. Hay muchas personas que aseguran tener 30 fps estables en absolutamente todo el juego. Bajo mi experiencia en el equipo dónde estoy jugando el título, los problemas de fluidez mencionados están presentes. No es cuestión de que el juego pida mucho equipo, ya que equipos con menor potencia mantienen la tasa estable y otros superiores mantienen la misma experiencia que está obteniendo un servidor. Los problemas vienen porque el juego no gestiona bien los recursos del hardware, que se echa una siesta mientras sufres esos bajones.

Vamos a ser benevolentes y achacar estas carencias en la resolución y fluidez a la poca experiencia de From Software en PC y al hecho de que Dark Souls se programó sin vistas futuras a una adaptación al mismo. Además, y aunque no podemos obviar esos defectos, en parte se ven recompensados por el fantástico diseño artístico del juego. Dark Souls es bello, increíblemente agradable de ver. Con el ya clásico contexto fantástico medieval predominante en la mayoría de RPGs, en Dark Souls visitaremos una gran variedad de escenarios tan distintos entre si como peligrosos. Empezamos en las mazmorras de un castillo, un lugar lúgubre y oscuro, y a medida que avanzamos en nuestra aventura visitaremos bosques, catacumbas, profundidades cavernosas, castillos góticos con una limpieza visual impecable e incluso un paraje que si no es el averno debe ser lo más parecido que podemos vislumbrar.

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Esta variedad de escenarios se ve acompañada por la más variopinta gama de enemigos. Insectos gigantes, caballeros, zombis, esqueletos, demonios alados, babosas, golems e infinidad de criaturas más a las que debemos hacer frente se dan lugar en la obra de From Software. Mención especial a los jefes de zona, tan grandes como imponentes, con un aspecto tan demoledor que te hace replantearte si quieres enfrentarte a ellos. Desde gárgolas a hydras de seis cabezas, pasando por demonios con cabeza de cabra o un lobo con una espada en la boca. Todo en Dark Souls está increíblemente detallado y hace uso y referencia del folklore japonés, y disponemos de una enorme cantidad de armas y armaduras, cada cual con un diseño único y diferenciado de los demás. Las animaciones también están muy cuidadas, y ver como el personaje balancea esa espada demasiado pesada para él, rueda de forma grácil por el suelo o se desparrama con su armadura pesada, pega una estocada por la espalda o repele ese ataque potente con su escudo dotan de un realismo e inmersión que te sumergen más y más en la aventura.

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Dark Souls es un juego en el que el descuido se paga muy caro. Hay que estar con los sentidos alerta, concentrado y sin jugar apresuradamente. Cada combate hay que afrontarlo con absoluta seriedad por insignificante que parezca el adversario. El concepto es simple; un botón para fijar el enemigo, otro para un ataque fuerte, un ataque normal, correr/rodar y otro para usar lo que tengas en tu mano izquierda, que puede ser un escudo, magia, un arco o incluso otra espada. No dispone de grandes combinaciones ni complejos combos, ya que la dificultad del combate está en cómo se afronta el mismo. ¿Que te confías y luchas sin protegerte ante ese enemigo que has derrotado cien veces? Lo habitual es que pierdas el tiempo y media barra de vida, cuanto no te quedas con cara de circunstancia al morir por segunda vez antes de recoger tus almas perdidas. En ciertos puntos el escenario también está diseñado para actuar en tu contra. Andamios que se caen, cuchillas gigantescas, repisas estrechas. Todo está pensando para que constituya un reto ante el que es difícil resistir la tentación.

Y es que la muerte en Dark Souls forma parte del propio juego. Morir es parte de la experiencia, un estímulo necesario para poder sobrevivir más adelante. Morir después de media hora de avance y volver al punto original suele suponer un hastío, pero en Dark Souls volver a una hoguera te lleva irremediablemente a dar un paso más, vencer a un enemigo, ganar unas almas y seguir avanzando hasta darte cuenta de que estás en el punto donde habías muerto anteriormente y poder recuperar tus almas perdidas. Las almas las sueltan los enemigos al ser vencidos, y con ellas puedes subir de nivel, reparar y mejorar armas y armaduras o comprar diversos objetos. Recuperar esas almas no es tarea sencilla, pues en el camino te encontrarás otra vez a todos los enemigos que estaban anteriormente salvo los jefes de zona y ciertos enemigos especiales. Un sistema cuidado y perfectamente pensado para obtener un equilibro, al igual que el resto del apartado jugable, en el que se busca acercarse a esa línea imaginaria que separa el reto de la desesperación.

De todas formas, si un jefe en concreto se nos atraganta, siempre podemos solicitar ayuda. Aquí es donde entra el componente online de Dark Souls. From Software ha dotado de un peculiar y original sistema de juego en red. Comprando cierto material a uno de los mercaderes del juego podremos dejar mensajes escritos en cualquier localización, avisando de los peligros y secretos que nos vayamos encontrando, que serán leídos por el resto de jugadores que pasen por esa zona. De la misma manera podemos dejar marcas para que nos invoquen si lo deseamos, o al contrario, invocar nosotros a los jugadores que dejen las suyas. Se consigue una sensación de cooperación efímera y fructífera, lo suficiente para que el juego no pierda su esencia, la de un mundo oscuro en el que estamos prácticamente solos. Y no sólo de la cooperación vive el online, ya que al igual que podemos invocar o ser invocados, podemos invadir o ser invadidos. En estas ocasiones la lucha se concentra contra el otro usuario. Un método bastante eficiente para conseguir almas de una manera sencilla… si eres lo bastante hábil.

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El punto negativo del apartado online es que de momento la comunidad de jugadores no es tan alta como en sus versiones de consola, y que por norma general la invocación suele dar muchos errores, siendo habitual estar diez minutos hasta que alguien se una a tu partida.

Ante la ausencia de un mapa, ¿cómo sabré dónde ir o dónde estoy? Memorizando. Lo normal es recorrer los escenarios decenas de veces hasta que un plano mental de todo el mapeado se dibuje en tu cabeza. Es otro de los apartados que hacen de este Dark Souls algo especial, que añaden a un juego de rol un componente “castlevaniaco” o incluso similar a los primeros Resident Evil. Al igual que éstos, toda zona está interconectada, y esa puerta que ahora está cerrada se abrirá en un futuro desde el otro lado, haciendo alguna acción especial o simplemente por motivo del guión.

La pregunta que se han hechos muchos usuarios es: ¿Se podrá jugar en condiciones sin un mando convencional? La respuesta es un no rotundo. La adaptación al teclado y ratón es horrorosa, principalmente por una cámara que al moverla con el ratón responde de forma caótica. Las teclas están colocadas en una posición que puede ser calificada de cualquier manera salvo intuitiva, siendo éste un mal menor pues pueden configurarse a elección personal. Es un juego diseñado para jugar con un mando, y al igual que From Software no se ha molestado en adaptar bien el apartado visual y el de rendimiento, tampoco lo han hecho con el control. Si no se tiene un mando y el juego interesa, es indispensable hacerse con uno.

El sonido es otro de los apartados que se ha realizado con gran cuidado. Salvo en zonas específicas y luchas contra los jefes de zona, la música no está presente. Lo único que iremos escuchando es el sonido ambiente, compuesto principalmente por los pasos de nuestro personaje, que nos acompañan a todo momento. El sonido del viento, ese “runrun” proveniente del bosque, el ruido del agua cayendo por unas cataratas o el galopar de ese caballero que arremete contra ti aderezan un elenco de sonidos de calidad elegidos para que siempre estés alerta. Por otra parte, las pocas melodías de las que hace gala el juego están perfectamente adecuadas al contexto del momento. Temas como Firelink Shrine provocan una relajación en ocasiones necesaria, que te empuja a que te tranquilices y organices tu equipo. Sobra decir que las composiciones que suenan en las luchas contra los jefes acarrean el efecto contrario. Los diálogos brillan por su casi total ausencia, y los pocos NPCs que nos encontramos en el juego tienen un doblaje al inglés bastante convincente, mientras que los textos están en castellano para que no se pierda detalle.

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Dark Souls: Prepare to Die Edition es la misma versión que fue lanzada hace un año en consolas más todas las actualizaciones que ha recibido hasta el momento, pero su principal añadido en el contenido es la inclusión de la expansión “Artorias of the Abyss”. Esta expansión, que añade entre 10 y 15 horas de aventura a las más de 60 que pueden durarte una primera partida al juego base, mantiene toda la esencia de Dark Souls. Nuevas zonas, jefes que dejan en ridículo a los vistos anteriormente y nuevas armas y armaduras. La escena de entrada ya nos da una muestra de lo que nos espera, con una lucha que no es nada fácil. La otra novedad grande -incorporada en esa misma zona- es la arena, donde podemos entablar combates PVP contra el resto de usuarios, ya sean uno contra uno, lucha por parejas o una melee de cuatro jugadores. Un añadido verdaderamente interesante para quien haya exprimido todo lo que puede ofrecer Dark Souls y quiera establecer un nuevo concepto dentro del mismo mundo. El problema es que al igual que las invocaciones e invasiones, suele dar bastantes errores y puedes estar demasiado tiempo esperando hasta que luchas con alguien.

En definitiva y sacando conclusiones. Dark Souls: Prepare to Die Edition es un juego que a poco que el género te agrade es imprescindible. Una obra maestra a pesar de sus defectos. Es una conversión a PC no mala, si no horrible, pero como he dicho al principio del análisis, no deja de ser la mejor versión existente del juego. Con el fix (que se actualiza frecuentemente) no sólo podemos corregir los defectos de la resolución, si no que incluso añaden efectos como oclusión ambiental.  Una nueva perspectiva y forma de jugar una aventura de este estilo. Uno de los mejores juegos de los últimos años, exquisito en todos sus apartados salvo en el puramente técnico, el cual no hace desmerecer ni un ápice la magnitud de esta obra. La pregunta que deberías hacerte es: ¿Estás preparado para morir?

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8.88
NOTA MEDIA
TecnoSlave
Jugabilidad
Historia
Gráficos
Sonido
9.5
8
9
9
Pol Coto - Ex Redactor
Administrador de sistemas y estudiante de diseño de videojuegos. Cuando empecé en esto de jugar Mecano estaba de moda y los Power Rangers no eran ni un proyecto. En los últimos años dedicado al mundo del PC. Apasionado de la fauna. Ah, y me gusta saber y ganar.

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