22 de mayo 2014
En este parche se introducen algunos cambios de balance y corrección de errores además de cambios en las torretas y monstruos de la jungla del Bosque Retorcido.
Este parche comienza con el resumen de RIOT PWYFF:
Saludos, Invocadores:
¡Esta vez tenemos una versión ligerita! Estamos preparando algunos proyectos muy importantes y hemos dedicado mucho tiempo a buscar el enfoque más adecuado para ellos. Ya os iremos contando.
El cambio más visible de la 4.8 es Soraka, de cuya abrumadora presencia en las calles en solitario ya habíamos hablado. Podéis leer más abajo la historia entera, pero el caso es que siempre estamos muy atentos a la presencia de campeones que imponen una interacción reducida en la calle sin tener debilidades significativas (y antes de que alguien mencione a Nidalee [un ejemplo perfecto de esto después de la fase de calles] o a LeBlanc, que sepáis que ambos están en el taller).
Una versión tan modesta como esta nos ha dado la oportunidad de ”modernizar” a algunos campeones con cambios de efecto reducido pero gran valor (¡mejoras de Blitz, sí!). Sin embargo, no es una estrategia que podamos utilizar con mucha frecuencia, porque entraña muchas complicaciones desde el punto de vista de diseño. Teniendo en cuenta que existen campeones objetivamente poderosos pero que carecen de una identidad definida en el paisaje competitivo actual, ”enredar” con ellos podría provocar que alguno de ellos, sin debilidades significativas, se convirtiese en el nuevo jefe del cotarro, algo que no queremos. ¡No es que pensemos que vaya a suceder tal cosa por una pequeña mejora del coste de Maná, pero a la velocidad con la que evoluciona League of Legends es algo que hay que tener presente en todo momento!
Y por último, hemos hecho algunos cambios en el mapa del Bosque Retorcido relacionados con las torretas y la jungla. ¡Aficionados a este mapa, no os olvidéis de actualizarlo antes de meteros en la cola!
Y por último, último: Tal como ya dijimos en la última versión, seguimos preparando los archivos para el nuevo motor sonoro.
Hemos investigado algunos casos de comportamiento incoherente de las torretas, relacionados con su nivel de agresividad. Los cambios realizados solucionarán la mayoría de los problemas.
Resumen de los cambios: Agarre Misil y Campo Estático cuestan menos Maná.
Como los campeones de utilidad más populares ofrecen ya otras utilidades, aparte de control de visión y presencia en el campo, Blitzcrank necesitaba algunas pequeñas mejoras para mantenerse a su altura. Y como ya posee un importante nivel de utilidad (aunque con el inconveniente de sus dilatados Enfriamientos), hemos pensado que con algunas reducciones de Mana podrá atraer a Amumu a su equipo con más frecuencia.
Resumen de los cambios: Cho puede comer un poco más deprisa y desde un poco más lejos.
Es un cambio que llevábamos algún tiempo queriendo hacer, porque Cho se pone muy triste cuando se le escapa la comida. Básicamente, esto significa que el alcance de Festín será el que corresponde a su alcance de ataque cuando tenga seis acumulaciones. ¡Ñam, ñam, ñam, ñam, ñam, ñam!
Kha’Zix
Resumen de los cambios: Ahora, el Enfriamiento de Alas Evolucionadas es el mismo que el de Salto.
Kha’Zix ya es un campeón fuerte a todos los niveles, pero cuando descubrimos este error, pensamos que lo correcto sería hacer que funcionase como es debido, aunque esto significase mejorarlo ligeramente. A largo plazo, seguimos estudiando posibles cambios que permitan seguir llevando a Kha’Zix como asesino aunque sin contar con la fuerza bruta para escapar de la mayoría de las situaciones.
Resumen de los cambios: Tenaza Infernal es ahora más barato. Seguramente no haga falta que expliquemos esto.
Somos conscientes de que, ahora mismo, los magos de movilidad elevada son muy apreciados en el entorno competitivo, pero mejorar a Malz a costa de su identidad, además de quitar personalidad a su rol, inhibiría la experimentación en otros posibles roles. No obstante, reducir el coste en Maná de Tenaza Infernal para equipararlo con otras definitivas de Enfriamiento elevado era un cambio necesario, así que hemos decidido atender la llamada (… del vacío).
La pasada versión realizamos un cambio funcional en Pantheon, pero no lo documentamos. (¡Perdón!) Antes del cambio, su habilidad Gran Descarga Celestial infligía daño 0,5 segundos después de que Pantheon hubiera tocado el suelo, lo que era incoherente (además de extraño). Desde el punto de vista visual resultaba confuso que pudiera aturdir a sus adversarios antes incluso de haber aterrizado tras lanzar Gran Descarga Celestial, así que decidimos realizar un cambio que, además de afectar al poder, ataja las posibles confusiones. Dicho esto, muchos de vosotros nos estáis diciendo que tras el cambio resulta más complicado usar Gran Descarga Celestial de manera efectiva (o usarla, en general), así que la mantendremos muy vigilada durante esta versión.
Resumen de los cambios: Invocación Estelar causa menos daño e Infundir cuesta Maná cuando se usa contra un enemigo.
Las estrategias de Soraka en la calle en solitario son bastante insidiosas, puesto que puede quitarse de en medio a los adversarios con Invocación Estelar al tiempo que anula su capacidad de contraataque con el uso gratuito de Infundir. Cuando se usa a Soraka en la calle en solitario debería ser como apoyo para el equipo, no por su capacidad de infligir un enorme castigo mágico con Invocación Estelar.
Resumen de los cambios: Ahora las torretas, además de tener más defensas, causan más daño y más daño acumulativo.
Hasta ahora, las torretas en el Bosque Retorcido no eran suficientemente peligrosas para los campeones con más resistencia y armadura, que podían acudir fácilmente al rescate de sus camaradas más endebles. Aunque el cambio realizado, por sí solo, no va a modificar este hecho, es un primer paso para convertir las torretas en una verdadera zona de seguridad para los campeones del equipo que va perdiendo. También queremos aumentar la resistencia de las torretas en caso de asedio. Sigue siendo posible irlas desgastando a lo largo de la partida antes de destruirlas en un gran asalto final, pero teníamos la sensación de que debían aguantar más.
Resumen de los cambios: Ahora, los monstruos gigantes tienen muchos más PV y los pequeños un poco menos.
La baja Vida básica de los campamentos de monstruos originales de este mapa reducía de manera considerable su nivel de amenaza, por lo que la jungla resultaba demasiado fácil para cualquiera que tuviese un nivel importante de Daño de Ataque (o llevase Hidra Voraz). Vigilaremos esto con mucha atención, porque no queremos que los junglas se sientan excesivamente vulnerables, pero como hace poco hemos aumentado también la experiencia que se saca de la jungla, creemos que también había que aumentar su nivel de peligro.
Golems
Lobos
Espectros
Durante la versión 4.8 se irán lanzando los siguientes aspectos:
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