5 de junio 2014
En este parche se introducen el rework visual de Karthus, algunos cambios de balance y futuros aspectos.
Este parche comienza con el resumen de RIOT PWYFF:
Saludos, Invocadores:
¡Os damos la bienvenida a la versión 4.9! Esta vez venimos con correcciones de errores, tijeras de podar y… ejercicios de paisajismo en la jungla (ya paro) pero antes de todo eso, ¡una advertencia!
Por si alguien no se ha enterado, hace poco hemos hecho públicos los principios de diseño de League of Legends para que comprendáis mejor los cambios que llevamos a cabo. Si veis algún cambio que no encaje con estas filosofías, comentadlo y hablaremos sobre ello.
En cuanto a la versión propiamente dicha, el principal cambio afecta a Kha’Zix, que llevaba algún tiempo dando problemas de equilibrio. Más adelante tenéis más información sobre el asunto, pero el gran problema de Kha’Zix ha sido siempre su capacidad de ejercer al mismo tiempo de luchador y asesino. Cuando un campeón posee la capacidad de iniciar y terminar por sí solo un combate de equipo, quienes lo pagan son el trabajo en equipo y las alternativas de juego (¡dos referencias directas a los principios de diseño, ojo!). Como digo, encontraréis más información más adelante.
Aparte de los cambios en las mecánicas de juego, mirad las nuevas recompensas de equipo (¡¿ASPECTO DE GUARDIÁN MEJORADO?!) para recompensar a los jugadores por su (competitiva) cooperación.
Resumen de los cambios: Hemos limitado un poco la fuerza de los golpes de Braum. Su Q inflige menos daño en todos los niveles y su W aumenta menos las características defensivas (y también progresa menos).
Para determinar con exactitud el auténtico poder de un campeón es muy importante comprobar con qué rapidez lo adoptan los jugadores y Braum se ha consolidado muy deprisa como un duro tanque de calle, con grandes capacidades ofensivas y defensivas. Cuando queremos reducir el poder de un campeón, procuramos limar virtudes ”ocultas” que no pertenecen, estrictamente hablando, al núcleo de su estilo de juego. Es el caso de la W de Braum, que aumentaba de manera considerable sus estadísticas defensivas y las del campeón protegido por él. Pero además, su capacidad ofensiva era muy alta para un campeón de naturaleza defensiva, así que hemos decidido aplicar aquí también las tijeras de podar.
Resumen de los cambios: Hemos revertido la mejora de Daño y Velocidad de Movimiento básica de la W de Kassadin a su estado en la versión 4.6.
Tras la actualización de Kassadin, lo hemos seguido de cerca y hemos comprobado que cada vez era más dominante. Creemos que Kassadin estaba bien tal como lo lanzamos, pero luego, al ver que la gente tenía problemas con él, aumentamos excesivamente su fuerza. Sin embargo, después de las mejoras vimos que mucha gente aprendía a llevarlo (y bien), así que estamos quitándole estas capas adicionales para devolverlo a su nivel de poder normal.
Resumen de los cambios: Su Q causa menos daño y menos daño por aislamiento. Su forma evolucionada ya no inflige daño adicional cuando el objetivo no tiene toda la vida, pero en cambio causa más a los objetivos aislados. Su W inflige daño adicional a los monstruos. En su forma evolucionada, ahora ralentiza a los enemigos un 50% y permite a Kha’Zix ver su ubicación. Su R evolucionada ya no otorga reducción de daño (pero conserva la duración aumentada del sigilo y la carga adicional).
Hasta ahora, a pesar de todos nuestros cambios, no conseguíamos dar debilidades significativas a Kha’Zix como asesino, porque la reducción de daño de su R evolucionada le permitía escapar aunque hubiera cometido un error, mientras que, gracias al elevado daño básico de su Q podía acabar con objetivos endebles aunque estuviesen haciendo esfuerzos por no quedarse aislados. El concepto de Kha’Zix como personaje es el de un asesino oportunista que debe buscar objetivos aislados para acabar con ellos mientras sus compañeros se ensucian en los combates de equipo. Lo que no debería poder hacer en ningún caso es atacar de frente a un equipo entero sin pagarlo con la vida, ni acabar con objetivos importantes no aislados.
Por ello, lo que hemos intentado con estos cambios es reducir algunas de sus múltiples ventajas, al mismo tiempo que apuntalamos su identidad de asesino. Para empezar, hemos dado más peso a sus evoluciones, para que tenga que pensarse mejor las decisiones que toma en la vida (o en el juego). Su Q básica es ahora más baja, pero en cambio su Q evolucionada causará más daño a objetivos aislados en la segunda mitad de la partida. El incremento del poder de su W (básica y evolucionada) pretende darle más presencia en la segunda línea, sobre todo al evolucionar la habilidad. También cabe mencionar que aunque la R evolucionada ha recibido un fuerte golpe con la desaparición de la reducción de daño, sigue ofreciéndole gran movilidad de combate (pues dobla la duración del sigilo y le proporciona una carga más).
Habrá que ver qué resultado dan estos cambios, pero esperamos ver un Kha’Zix nuevo, más oportunista (¿Kha’Zixi? ¿Kha’Zii?) que busque presas aisladas en los combates de equipo, en lugar de una máquina asesina capaz de combatir en primera línea y dotada de la movilidad y la capacidad de daño para acabar con la retaguardia.
Pantheon
Cuando cambiamos a Pantheon en la versión 4.7 también se produjo un fallo por el que el campeón podía ser afectado por hechizos de área antes de aterrizar en la pantalla. Finalmente lo hemos solucionado y ahora nuestro querido Panth ”borra” todos los proyectiles al saltar de la pantalla (de manera que los molestos efectos de aturdimiento de Sion ya no lo siguen por el cielo) y nadie puede atacarlo hasta que no toque el suelo. Con respecto a los demás cambios experimentados por Gran Descarga Celestial, hemos seguido de cerca el comportamiento de Pantheon tras los cambios de la 4.7, pero en general parece que sigue siendo fuerte tanto en la calle superior como en la jungla. No obstante, seguiremos vigilantes.
Somos muy conscientes de la capacidad de Rengar de devorar campeones (y del efecto que causa esto a los pobrecitos a los que sorprende) y vigilaremos muy de cerca cómo afectan al minino los cambios y correcciones antes de tomar medidas de mayor calado.
Rumble
Rumble tenía algunos fallos extraños que hacían que su Escupellamas causase menos daño.
En nuestro afán por conseguir que Soraka fuese un personaje menos detestable en la calle en solitario, le hemos atizado demasiado fuerte. Puede que estos cambios no consigan equilibrarla por completo, pero estamos decididos a seguir apoyándola.
Volibear
Volimejora? ¿Mejoribear? Bam, contexto.
En nuestro permanente análisis de la jungla, nos percatamos de que, mientras que el promedio de las recompensas otorgadas por los monstruos de la jungla crecía en paralelo al nivel del mapa, la experiencia de los súbditos de la calle no lo hacía. Al analizar el tema en mayor profundidad, nos dimos cuenta de que este desequilibrio estaba creando un efecto bola de nieve: si el jungla de un equipo continuaba avanzando (mediante emboscadas o ganando enfrentamientos) podía seguir eliminando monstruos y así obtener más experiencia aún. Al final, el jungla de un equipo al que le fuese bien acabaría siendo desproporcionadamente más fuerte que sus compañeros, a pesar de haber contribuido a la victoria en la misma medida que ellos. Aunque queremos que junglas específicos tengan la capacidad de obtener el oro necesario para ”impulsar” a su equipo en la segunda mitad de la partida, la realidad es que ahora mismo obtienen más recompensas que los otros cuatro jugadores, que también tienen sus propios retos. Todos los roles deben contribuir en la misma medida a la victoria y nuestro objetivo es que los junglas tengan el mismo potencial que los demás (y no más).
En un principio, al cambiar el daño por aislamiento de Kha’Zix en Dominion y BR, nos basamos en su antigua versión, pero ahora que se han realizado otras modificaciones, vamos a volver a su nueva versión para hacernos una idea más clara de los cambios que lo afectan en general.
La lista de amigos debía facilitaros la tarea de ver con qué amigos podéis jugar, pero había que pulirla un poco. Los cambios de esta versión pretenden facilitar su uso, tanto a la hora de encontrar personas concretas (¡con la barra de búsqueda!) como a la de revisar rápidamente grupos de amigos (que ahora contienen también miembros no conectados).
Hemos añadido esta nueva clase de recompensas para diferenciar aún más la clasificatoria por equipos de la clasificatoria en solitario. Como los equipos de clasificatoria ponen más énfasis en colaborar alegremente, exigen mayor coordinación y encarnan el trabajo en equipo que define League, queríamos que los jugadores tuvieran una manera de celebrar sus éxitos como miembros de algún equipo.
Ahora, los Tótems Guardianes utilizarán el aspecto para guardianes que hayáis elegido. Así podréis fardar de vuestro aspecto para guardianes, aunque utilicéis principalmente talismanes amarillos para contribuir a la visión de vuestro equipo (pero es muy recomendable que compréis guardianes verdes y rosas para mejorar vuestra capacidad de apoyo).
Además de la actualización visual de Karthus Pentakill, Sona Pentakill y Mordekaiser Pentakill han recibido texturas actualizadas. Toda la línea de aspectos Pentakill ha recibido una nueva imagen de inicio. Por el metal.
Durante la versión 4.9 se lanzarán los siguientes aspectos:
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