5 de abril 2014
Rengar y Gragas reciben cambios en su jugabilidad y se incluyen numerosos cambios de balance,en campeones, objetos, runas, maestrías y algún monstruo neutral.
Rengar
La revisión de Rengar se debe principalmente a dos razones: añadirle mayor profundidad a su estilo de juego y favorecer que pueda contribuir de forma más sustancial en combates de equipo como cazador de los objetivos más débiles. El problema que tenía Rengar era que estaba diseñado de manera dual: o se ponía por delante y destrozaba a los enemigos más frágiles sin darles oportunidad de reacción, o se quedaba rezagado y se dedicaba a atacar las calles no defendidas, confiando en su sigilo para escapar cuando llegase el enemigo. Atacar las calles no defendidas no es una mala estrategia de por sí, pero Rengar podía hacerlo con demasiada facilidad (gracias, sobre todo, a su velocidad). Así que, en definitiva, hemos mantenido los aspectos más distintivos de las habilidades de Rengar, como su capacidad para acosar a enemigos mientras estudia la batalla, y le hemos reducido en parte los aspectos menos interactivos. Un último apunte sobre Collar Dientehueso: Ahora que es un Talismán se puede considerar un objeto fundamental de progresión para Rengar, en lugar de una apuesta arriesgada para conseguir un efecto de bola de nieve. ¡Esta noche, iremos de caza!
Gragas
Originalmente lo diseñamos como un matón borracho al que le daba por saltar a los combates para liarla gorda. Sin embargo, cuando los jugadores empezaron a utilizarlo mejor, se centraron más en su alto potencial como francotirador gracias a las altísimas relaciones de Poder de Habilidad con las que cuenta, mientras que Golpe en el Cuerpo y Furia Ebria quedaron relegados a meros recursos de huida. Nos gusta apoyar las estrategias originales y emergentes que se crean para los campeones, pero al jugar con Gragas como un hechicero de gran alcance se produjo una serie de situaciones que afectaban seriamente al equilibrio, puesto que o mataba a sus enemigos de un solo golpe (éxito) o no los mataba (fracaso), lo que lo dejaba aun más triste que borracho. Gracias a esta revisión, Gragas debería poder ceñirse a la concepción original de que fuera un borracho resistente que se enfrenta a sus enemigos cara a cara.
Hemos mejorado ligeramente la calidad de vida de Anivia, con una mejora que propiciará situaciones para un mejor uso (si lo que quieres es ”más daño”) de Tormenta Glacial.
Fiddlesticks
¿Sabíais que cuando Fiddlesticks está escondido en la maleza, y no lo podéis ver, todavía puede afectaros con Pavor? Los jugadores más avispados sí que lo sabían, y han aprendido a estar atentos a su debilitación, lo que ha entristecido a Fiddlesticks. Así que lo hemos arreglado para alegrarle el día.
Graves
Disparo Veloz cuesta menos Maná, el daño que inflige la explosión de Daño Colateral pasa a ser el mismo que el del impacto.
Vamos a resaltar la parte colateral de Daño Colateral.
Heimerdinger
Torreta de Élite ya no aparece con una carga de rayo acumulada, así que no se puede soltar para que ataque con él inmediatamente. Torreta Evolucionada H-28G y Torreta de Élite infligen menos daño.
Heimer pegaba un poquitín demasiado fuerte en las etapas iniciales de las partidas, así que le hemos reducido un poco su poder global hasta encajarlo dentro de unos límites racionales, pero manteniendo las mejoras que habíamos aplicado para las etapas finales. Además, los cambios en las Torretas de Élite mejoradas tienen como objetivo resaltar las diferencias (daño instantáneo frente a daño máximo más tarde) entre una Tormenta de Cohetes mejorada frente a una Torreta de Élite mejorada.
Kha’Zix tiene que permanecer fuera de sigilo más tiempo entre cada Asalto del Vacío. Camuflaje Activo Evolucionado ya no reduce el daño recibido de torretas cuando está en sigilo.
Nos entusiasma ver que los jugadores de Kha’Zix se adaptan a los cambios de Camuflaje Activo Evolucionado. Por desgracia, el aumento de la duración de Asalto del Vacío, combinado con los períodos de tiempo tan cortos en los que no dispone de sigilo, ha causado que Kha’Zix pueda ejercer tranquilamente de tanque, llegando incluso a absorber el daño de las torretas en los combates, en lugar de entrar y salir ágilmente de ellos. Con estos cambios pretendemos que los rivales de Kha’Zix obtengan cierta capacidad de respuesta cuando el bicho está de caza.
Lee Sin
El enfriamiento de Salvaguarda se reducirá a la mitad si Lee Sin lo usa sobre sí mismo o sobre un campeón aliado. A cambio, el enfriamiento de Salvaguarda ha aumentado y ya no escudará a Lee si se desliza contra algo que no sea un campeón.
Lee Sin se diseñó como un campeón de riesgo especializado en las etapas iniciales de las partidas, pero su gran movilidad y el poder básico con el que cuenta desde el principio le permiten seguir realizando todo tipo de jugadas temerarias a lo largo del resto del juego. Estábamos pensando realizar cambios mayores en Lee para que tuviera que tomar mayores riesgos al principio de las partidas si quería ser de utilidad en la recta final, pero vuestros comentarios sobre lo mucho que alteraríamos algunos patrones centrales de su juego (cosa que no pretendíamos) nos han hecho cambiar de idea y hemos atenuado las modificaciones. Con los siguientes cambios pretendemos que Lee necesite asumir mayores riesgos en cuanto a movilidad, pero sin alterar ni un ápice su curva de poder general. También le da un motivo para que se socialice un poco y juegue con sus compañeros, en vez de con guardianes inanimados.
Leona
La mejor manera de jugar contra Leona es desgastarla para que sus envites le supongan un riesgo mayor, pero las altas estadísticas defensivas con las que cuenta, combinadas con la regeneración de Vida, provocaban que conseguirlo fuese una auténtica proeza. Al reducir la Armadura y Resistencia Mágica adicionales de Eclipse, Leona se ha convertido en un objetivo un poquitín más viable en el combate. Además, si no consigue un asesinato, el daño que reciba en combate le dolerá más.
Lulu
Se ha reducido el tiempo que ¡Ayuda, Pix! dura sobre un enemigo (el tiempo de duración cuando se usa sobre un aliado no cambia). Al utilizar ¡Ayuda, Pix! sobre un súbdito aliado, este ya no obtiene un escudo, pero Pix sigue yendo hacia él igualmente. ¡Ayuda, Pix! inflige menos daño básico en los niveles más altos.
Cuando implementamos los cambios para apoyos de la temporada 2014, queríamos que se sintieran cómodos adquiriendo objetos de PH. En la mayoría de los casos, los apoyos recibieron un extra de utilidad y una ganancia pequeña de daño, pero Lulu acabó consiguiendo un montón de ambos. Nos gusta Lulu en la calle central, pero queremos asegurarnos de que el motivo por el que se la elige no sea su patrón de acoso de calle de poca interacción (y alto grado de repulsión), consistente en infligir daño instantáneo con ¡Ayuda, Pix! y encadenarlo con un par de Lanzas Relucientes garantizadas. La elección de Lulu como hechicero en solitario en lugar de como apoyo en la calle por parejas debería deberse a cuestiones estratégicas, pero muchos jugadores la elegían independientemente de la composición de su equipo o de la del enemigo. Evidentemente, teníamos que reducir parte del enorme poder ofensivo de Lulu, pero al mismo evitar que las modificaciones afectasen sobremanera a la Lulu apoyo (que ya cuenta con la desventaja de no tener súbditos asegurados ni generación de Oro). Por lo tanto, en caso de que la Lulu apoyo se quedase demasiado débil a causa de los siguientes cambios, buscaremos la manera de solucionarlo.
Miss Fortune
Miss Fortune ahora dispone de unas etapas intermedias y finales de las partidas más consistentes, ya que puede causar mayor daño y progresar mucho más fuerte (mediante Disparos Impuros y Lluvia de Balas) a partir de sus ventajas iniciales. A cambio, MF pierde parte de su abusivo potencial en calle (se reduce el daño de Doble Bala y el daño de los niveles iniciales de Disparos Impuros).
En el pasado se consideraba a Miss Fortune como la tiradora a elegir debido a sus poderosas etapas iniciales de las partidas que posteriormente daban pie a un enorme daño de área. Sin embargo, el panorama de League of Legends ha cambiado sobremanera desde entonces, y ya hace tiempo que ha sido relegada a la estantería de viejas glorias. Por tanto, queríamos ofrecerle algo único y emocionante que la atrajese de nuevo al punto de mira. Pese a que tuvimos que reducir parte de la capacidad de acoso de las etapas iniciales de las partidas, lo hicimos para resaltar todavía más el grado de asombro y sorpresa que puede llegar a provocar con su Lluvia de Balas y sus Disparos Impuros.
La mejora de Vida de Dominus y el daño mágico en área se han reducido en los niveles iniciales y han aumentado en los finales.
Sabemos muy bien la cantidad de poder que Renekton aporta a su calle, pero queremos ser cautelosos e ir retocando sus puntos más fuertes paulatinamente. Dominus era el primer objetivo en el que centrarnos, ya que su fuerza desorbitada casi garantizaba la victoria en calle del cocodrilo a partir de nivel 6. Este cambio también permite que el cocodrilo progrese un poco mejor hacia la recta final de la partida, con lo que para entonces podrá aprovecharse mejor de las ventajas iniciales con las que cuenta.
Twisted Fate
Estamos buscando un punto intermedio entre cómo estaba antes de la versión 3.10 y cómo está ahora, con el fin de que le resulte más fácil emboscar con una carta preseleccionada.
La debilitación de Armadura que Wukong causa con Golpe Aplastante pasa a progresar según nivel (empieza más bajo y aumenta hasta llegar a su antiguo valor). La relación de Daño de Ataque total de Ciclón se ha reducido.
Las estadísticas dicen que Wukong lleva teniendo un rendimiento notable desde que está disponible, y eso pese a haberse jugado con él en posiciones tan heterogéneas como en calle superior, calle central o jungla. Ahora que Wu ha encontrado finalmente una posición que no castiga sus debilidades innatas, podemos reducir parte de su enorme capacidad de daño, sobre todo para cuando sale rugiendo de la jungla con objetos netamente ofensivos. Hemos considerado diversas posibilidades, pero al final nos dimos cuenta de que la mayoría se quedaban cortas a la hora de reducir el daño brutal que es capaz de causar en los niveles iniciales (por ejemplo, eliminar la debilitación de Armadura de Golpe Aplastante contra monstruos neutrales apenas produce efecto alguno, dada la cantidad de Armadura con la que estos empiezan).
Q: Golpe Aplastante
Ziggs
Ziggs disfruta de una fase de calle enormemente segura, incluso cuando hostiga sin cesar a sus rivales con habilidades y ataques automáticos. Con el siguiente cambio pretendemos que Ziggs tenga que asumir algo más de riesgo si quiere alcanzar a su oponente.
Ahri
Blitzcrank
Jarvan IV
A partir de ahora debería ser más fácil que Jarvan IV acierte con Cataclismo.
Jinx
Malzahar
El sistema de prioridades de ataque de los Pequeños Vacíos de Malzahar ha sido revisado para que funcionen más intuitivamente y que no se queden quietos de vez en cuando sin hacer nada.
Nami
Pantheon
Talon
Seguimos intentando que los Talismanes Azules resulten menos tristes. Quizás se deba al color.
Orbe de Cristal (nivel 1)
Orbe de Cristal (nivel 9)
Orbe de Visión Lejana
Nos preocupa un poco que el Espíritu del Lagarto Anciano estropee las vistas de la jungla de las etapas iniciales de las partidas al atraer a campeones de los que hacen mucho daño, que se mantienen (y prosperan) gracias a su pericia ofensiva. Seguimos monitorizando al Lagarto Anciano, por lo que vamos a ser cautelosos con los cambios por ahora.
¡Por fin ha llegado! Retomando los cambios de la versión 4.4 a Farol Inquieto, queríamos incorporar un nuevo objeto de jungla que ”redondeara” las posibilidades ya existentes. Llamarada Salvaje se centra específicamente en la capacidad de matar monstruos de la jungla en las etapas finales de las partidas a cambio de perder poder en las iniciales e intermedias.
Hemos incorporado dos nuevos objetos básicos para apoyos: Brisa de Éter (Poder de Habilidad, Velocidad de Movimiento) e Ídolo Prohibido (Regeneración de Maná y Reducción de Enfriamiento). Varias de las recetas de los objetos se han reestructurado (o modificado completamente) en consecuencia.
Estos cambios mencionados constituyen una continuación de los cambios de la temporada 2014 para apoyos y objetos de apoyo. Nos hemos dado cuenta de que, pese a que hemos tenido éxito en nuestro empeño de aportar más Oro a los apoyos, no les hemos proporcionado suficientes alternativas de objetos que se ajusten a la velocidad de sus nuevas ganancias. Estas novedades abren el camino para que podamos seguir aportando nuevas posibilidades en la elección de objetos para apoyos y sus configuraciones.
RECETA Brillo + Vara Explosiva + 940 Oro ⇒ Brillo + Brisa de Éter + 850 Oro
COSTE TOTAL Sin modificar (3000 Oro)
Medallón Solari de Hierro
Ya que las botas A Salvo constituyen un objeto defensivo tan poderoso, es de ley que los encantamientos ofensivos para botas estén a la par. Los encantamientos para botas deberían daros la oportunidad de personalizar vuestro estilo de juego, así que… ¡aquí tenéis unas cuantas opciones más!
Os habíamos prometido cambios en el equilibrio de las runas para la temporada 2014, pero cuando nos fijamos bien, nos dimos cuenta de que teníamos que hacer modificaciones en la manera en que está diseñado el propio sistema. Dicho eso, seguimos queriendo añadir ciertos cambios de equilibrio para la temporada 2014, y consideramos que la mitad de temporada sería el momento ideal. Hemos oído muchos comentarios de jugadores con quejas sobre la manera en que funciona el sistema de runas hasta ahora, ¡y los vamos a tener en cuenta de cara al futuro! Esta pequeña corrección no será la panacea de todos los males, pero sí que abrirá el camino para que podamos ofrecer algo más de diversidad en las elecciones de runas. Además, hemos añadido mejoras a modo de compensación por los dos tipos de runas que hemos debilitado.
A modo de apunte, nos centramos específicamente en las runas de Armadura y las quintaesencias de Robo de Vida porque se habían convertido en la “mejor elección para ese hueco” para todos los campeones. En el caso de la Armadura, las usaba “todo el mundo”, y las quintaesencias de Robo de Vida les seguían muy de cerca. Las mejoras que llevamos a cabo en el resto de runas tienen como objetivo añadir nuevas alternativas sin trastocar nada gordo, y al mismo tiempo nos valen para equipararlas un poco al resto en relación al valor que ofrecen por lo que valen.
Nivel 3
Gran Sello de Armadura
Gran Sello de Armadura Progresiva
Gran Sello de Vida
Gran Sello de Vida Progresiva
Gran Sello de Regeneración de Vida
Nivel 3
Gran Glifo de Reducción de Enfriamiento Progresiva
Gran Glifo de Resistencia Mágica Progresiva
Gran Glifo de Regeneración de Maná
Gran Glifo de Regeneración de Maná Progresiva
Nivel 3
Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento
Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento Progresiva
Gran Quintaesencia de Velocidad de Ataque
Gran Quintaesencia de Robo de Vida
Al igual que en el caso de los sellos de Armadura, las quintaesencias de Robo de Vida se habían estandarizado en numerosos campeones, así que queremos compensar a parte de ellos por los cambios.
Esta es una mejora que no tiene nada que ver con lo anterior. Nos dimos cuenta de que el alcance de Carroñero era menor que el de Moneda Antigua (por lo que en ciertas ocasiones la segunda daba Oro, pero el primero no), así que lo hemos arreglado
Extenuación ha caído en el olvido desde que Prender se convirtió en la elección preferida en todo el mundo para asesinar en calle. Además, el ”momento adecuado” para usar Extenuación cada vez se da menos a menudo, debido a que las combinaciones de daño intensivo se han convertido en la norma (tanto en la elección de los apoyos populares del momento como en las contribuciones globales de daño en calle). Con estas mejoras a Extenuación pretendemos mejorar su utilidad defensiva y que el jugador que lo use en el momento justo reciba su merecida recompensa por ello.
Pese a que el metajuego de hoy en día favorece notablemente las jugadas ”all-in”, queríamos disponer de un hechizo de invocador que pudiera usarse con confianza en las calles defensivas. Estos cambios nos permiten ampliar las posibilidades de Curar, para que se pueda usar en más ocasiones y ayude a crear buenas jugadas.
En parte para compensar los cambios que hemos hecho en Curar, y en parte porque, como es lógico, si prendes a alguien en llamas debería poder vérsele muy bien.
Hemos tenido en cuenta vuestros comentarios y hemos mejorado la originalidad de las partículas de Barrera.
El Dragón ahora inflige como daño un porcentaje de la Vida que tenga su objetivo en ese momento (es decir, que aumenta según pasa el tiempo). La debilitación del Dragón ahora reduce un 20% del daño total que se inflige. El Dragón obtiene Armadura y Resistencia Mágica adicionales según pasa el tiempo.
A partir de las etapas iniciales de la partida, en las que los jugadores ya pueden causar suficiente daño, matar al Dragón sigue siendo un objetivo de gran valor, y pese a todo entraña muy pocos riesgos. Con estos cambios buscamos que el Dragón pueda progresar mejor como objetivo de la recta final de las partidas y se convierta en un enemigo más digno (en vez de seguir limitándose a ser una fuente rápida de Oro y ya está).
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