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5 de abril 2014

Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Rengar y Gragas reciben cambios en su jugabilidad y se incluyen numerosos cambios de balance,en campeones, objetos, runas, maestrías y algún monstruo neutral.

leagueoflegends logo Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Salas de Partidas

 

Mejora menor en los estados de invitación para que se registre mejor el historial de la sala.

  • Cuando el creador de una partida transfiera la propiedad de esta a otro jugador, su estado cambiará a ”Creador”, en lugar de ”Unido”.

 

Creador de equipos

  • Los capitanes ven ahora una animación de una aguja giratoria cuando los compañeros del grupo aún no están listos.
  • Ahora, el capitán pueden invitar a amigos a su grupo antes de estar completamente listo.
  • El estado de las invitaciones a amigos ya se actualiza como es debido.

 

Texto de combate

Se han cambiado las etiquetas de texto de cuando se obtiene Oro o se realiza un impacto crítico por gráficos más comprensibles y legibles para todos los idiomas.

  • La leyenda de la ganancia de Oro se indica mediante una moneda de oro, en lugar de con la letra ”g”
  • La leyenda de un impacto crítico se designa mediante un icono explosivo, en lugar de con el símbolo ”!”

 

Actualizaciones de la jugabilidad

RengarSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

 Rengar

La revisión de Rengar se debe principalmente a dos razones: añadirle mayor profundidad a su estilo de juego y favorecer que pueda contribuir de forma más sustancial en combates de equipo como cazador de los objetivos más débiles. El problema que tenía Rengar era que estaba diseñado de manera dual: o se ponía por delante y destrozaba a los enemigos más frágiles sin darles oportunidad de reacción, o se quedaba rezagado y se dedicaba a atacar las calles no defendidas, confiando en su sigilo para escapar cuando llegase el enemigo. Atacar las calles no defendidas no es una mala estrategia de por sí, pero Rengar podía hacerlo con demasiada facilidad (gracias, sobre todo, a su velocidad). Así que, en definitiva, hemos mantenido los aspectos más distintivos de las habilidades de Rengar, como su capacidad para acosar a enemigos mientras estudia la batalla, y le hemos reducido en parte los aspectos menos interactivos. Un último apunte sobre Collar Dientehueso: Ahora que es un Talismán se puede considerar un objeto fundamental de progresión para Rengar, en lugar de una apuesta arriesgada para conseguir un efecto de bola de nieve. ¡Esta noche, iremos de caza!

General

  • VIDA POR NIVEL : 85 ⇒ 90
  • PROGRESIÓN DEL EFECTO DE FEROCIDAD : Nivel por habilidad ⇒ Nivel por campeón

Pasiva: Depredador Invisible

  • SIGILO : Rengar se vuelve visible durante el salto ⇒ al principio del salto

Q: Fiereza

  • CORRECCIÓN DE ERRORES : Se ha corregido un error por el que el daño adicional de Fiereza podía impactar de forma crítica
  • ENFRIAMIENTO : 8/7,5/7/6,5/6 segundos ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 segundos
  • DAÑO : 30/60/90/120/150 (+1,0 Daño de Ataque en todos los niveles)⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 Daño de Ataque)
  • ELIMINADO/MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE : 30/35/40/45/50% de Velocidad de Ataque durante 4 segundos
  • PERÍODO DE ACUMULACIÓN DE LA MEJORA DEL ATAQUE BÁSICO : 2 segundos ⇒3 segundos
  • ELIMINADO/UTILIDAD : Usable contra estructuras

Q: Fiereza Potenciada

  • DAÑO : 30/60/90/120/150 (+2,0 Daño de Ataque), según el nivel de la habilidad ⇒ 20-235 (+1,5 Daño de Ataque), según el nivel de campeón
  • MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE : +60/70/80/90/100% Velocidad de Ataque, según el nivel de la habilidad ⇒ +50-101% Velocidad de Ataque, según el nivel de campeón
  • DURACIÓN DE LA MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE : Sin modificar (5 segundos)
  • NOVEDAD/MEJORA DE DAÑO DE ATAQUE : +10% Daño de Ataque durante 5 segundos

W: Rugido de Batalla

  • ENFRIAMIENTO : 15/14/13/12/11 segundos ⇒ 12 segundos en todos los niveles
  • DAÑO : Sin modificar (50/80/110/140/170 [+0,8 Poder de Habilidad])
  • ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES : +15/22/29/36/43 Armadura y Resistencia Mágica ⇒ +10/15/20/25/30 Armadura y Mágica
  • DURACIÓN DE LA ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES : 3 segundos⇒ 4 segundos
  • NOVEDAD/UTILIDAD : La Armadura y Resistencia Mágica adicionales aumentan un 50% por cada campeón enemigo o monstruo gigante al que se golpee (sin límite)

W: Rugido de Batalla Potenciado

  • DAÑO : 50/80/110/140/170 (+0,8 Poder de Habilidad), según el nivel de la habilidad ⇒ 40-240 (+0,8 Poder de Habilidad), según el nivel de campeón
  • CURACIÓN MÍNIMA : 20 + (10 x nivel) ⇒ 12 + (4 x nivel)
  • CURACIÓN MÁXIMA : 40 + (20 x nivel) ⇒ 75 + (25 x nivel)

E: Golpe Bola

  • NOVEDAD/UTILIDAD : Habilidad de apuntar ⇒ Tiro de habilidad
  • ENFRIAMIENTO : 12/11/10/9/8 segundos ⇒ 10 segundos en todos los niveles
  • DAÑO : 60/105/150/195/240 (+0,7 Daño de Ataque) ⇒50/100/150/200/250 (+0,7 Daño de Ataque)
  • ALCANCE : 575 ⇒ 1000
  • RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO : -50/55/60/65/70% Velocidad de Movimiento ⇒ -60/65/70/75/80% Velocidad de Movimiento
  • DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO : Sin modificar (2,5 segundos)

E: Golpe Bola Potenciado

  • DAÑO : 60/105/150/195/240 (+0,7 Daño de Ataque), según el nivel de la habilidad ⇒ 50-340 (+0,7 Daño de Ataque), según el nivel de campeón
  • DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN : 1 segundo ⇒ 1,75 segundos

R: Emoción por la Cacería

  • ENFRIAMIENTO : 140/105/70 segundos ⇒ 120/95/70 segundos
  • NOVEDAD/UTILIDAD : Rengar tan solo obtiene Velocidad de Movimiento adicional cuando se dirige hacia campeones enemigos
  • MEJORA DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO : +20/25/30% Velocidad de Movimiento ⇒ +15% Velocidad de Movimiento
  • NOVEDAD/UTILIDAD : Tras salir de sigilo, Rengar obtiene +25/35/45% de Velocidad de Movimiento durante 5 segundos
  • NOVEDAD/UTILIDAD : Tras salir de sigilo, Rengar obtiene 1 de Ferocidad por segundo durante 5 segundos
  • NOVEDAD/UTILIDAD : Los objetivos reciben una alerta cuando Rengar se acerque en sigilo a menos de 1000 de distancia, pero no por ello podrán verlo.

Collar Dientehueso

  • TIPO DE OBJETO : Objeto básico ⇒ Talismán (todas las versiones de las líneas de Talismán de Tótem Guardián, Orbe de Cristal y Lente de Gran Alcance)
  • COSTE : 800 Oro ⇒ Gratis
  • GANANCIA DE TROFEOS : Sin modificar (+1 por asesinato o ayuda)
  • ELIMINADO/PENALIZACIÓN POR MUERTE : -1 acumulación por cada muerte
  • ELIMINADO/MEJORA DE DAÑO DE ATAQUE : +5 Daño de Ataque (+2 Daño de Ataque adicional por nivel)
  • BONIFICACIÓN POR 3 TROFEOS : +10 Penetración de Armadura, +5% Reducción de Enfriamiento ⇒ +25 Velocidad de Movimiento cuando no está combatiendo o se halla en la maleza
  • BONIFICACIÓN POR 6 TROFEOS : +25 Velocidad de Movimiento ⇒ +125 alcance de salto para Depredador Invisible, activa de visión de Nivel 2
  • ELIMINADO/BONIFICACIÓN POR 9 TROFEOS : +150 alcance de salto para Depredador Invisible
  • NOVEDAD/BONIFICACIÓN POR 12 TROFEOS+5 segundos de duración para Emoción por la Cacería
  • ELIMINADO/BONIFICACIÓN POR 14 TROFEOS : +3 segundos de duración para Emoción por la Cacería, la primera habilidad que se use tras Emoción por la Cacería genera un punto adicional de Ferocidad
  • NOVEDAD/BONIFICACIÓN POR 20 TROFEOS : La mejora de Velocidad de Movimiento que otorga Emoción por la Cacería se multiplica por dos, aportando así +30%, activa de visión de Nivel 3 (la versión de Tótem Guardián obtiene la activa de Tótem Invisible Mayor)

Gragas Square 0 Notas de la versión 4.5 de League of Legends

 Gragas

Originalmente lo diseñamos como un matón borracho al que le daba por saltar a los combates para liarla gorda. Sin embargo, cuando los jugadores empezaron a utilizarlo mejor, se centraron más en su alto potencial como francotirador gracias a las altísimas relaciones de Poder de Habilidad con las que cuenta, mientras que Golpe en el Cuerpo y Furia Ebria quedaron relegados a meros recursos de huida. Nos gusta apoyar las estrategias originales y emergentes que se crean para los campeones, pero al jugar con Gragas como un hechicero de gran alcance se produjo una serie de situaciones que afectaban seriamente al equilibrio, puesto que o mataba a sus enemigos de un solo golpe (éxito) o no los mataba (fracaso), lo que lo dejaba aun más triste que borracho. Gracias a esta revisión, Gragas debería poder ceñirse a la concepción original de que fuera un borracho resistente que se enfrenta a sus enemigos cara a cara.

General

  • RESISTENCIA MÁGICA POR NIVEL : 0 ⇒ 1,25
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO : 340 ⇒ 330

Pasiva: Hora Feliz

  • REGENERACIÓN DE VIDA : 2% Vida máxima cada 4 segundos ⇒ 4% Vida máxima instantáneamente
  • NOVEDAD/ENFRIAMIENTO : 8 segundos

Q: Barril Rodante

  • NOVEDAD/RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO : 30/35/40/45/50% durante 2 segundos
  • ENFRIAMIENTO : Sin modificar (11/10/9/8/7 segundos)
  • COSTE DE MANÁ : 80/90/100/110/120 de Maná ⇒ 60/65/70/75/80 de Maná
  • ALCANCE : 950 ⇒ 850
  • DAÑO BÁSICO : 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
  • RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD : 0,9 ⇒ 0,6
  • ELIMINADO RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE : -20/25/30/35/40% de Velocidad de Ataque durante 3 segundos
  • NOVEDAD/UTILIDAD : El daño y la ralentización aumentan hasta un 50% durante 2 segundos mientras el barril permanece en el campo de batalla sin detonar

W: Furia Ebria

  • ENFRIAMIENTO : 25 segundos en todos los niveles ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 segundos
  • COSTE DE MANÁ : Sin modificar (Sin coste)
  • NOVEDAD/DAÑO : El siguiente ataque básico de Gragas inflige 20/50/80/110/140 (+0,3 Poder de Habilidad) más 8/9/10/11/12% de la Vida máxima del objetivo como daño mágico adicional
  • DURACIÓN : 20 Segundos ⇒ 3 segundos
  • REDUCCIÓN DE DAÑO : Sin modificar (10/12/14/16/18%)
  • NOVEDAD/UTILIDAD : Ahora, Gragas puede moverse a un 80% de Velocidad de Movimiento mientras bebe
  • ELIMINADO/MEJORA DE DAÑO DE ATAQUE : +30/40/50/60/70 Daño de Ataque
  • ELIMINADO/RESTAURACIÓN DE MANÁ : Restaura 30/40/50/60/70 de Maná

E: Golpe en el Cuerpo

  • ENFRIAMIENTO : 12 segundos en todos los niveles ⇒ 16/15/14/13/12 segundos
  • COSTE DE MANÁ : 75 ⇒ 50
  • DAÑO BÁSICO : 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
  • RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD : 0,5 ⇒ 0,6
  • ELIMINADO/RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE : 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
  • UTILIDAD : Enfriamiento reducido al 50% al chocar contra alguna unidad ⇒Enfriamiento reducido en 3 segundos al chocar contra alguna unidad
  • CONTROL DE MASAS : Ralentización del 35% de la Velocidad de Movimiento durante 2,5 segundos ⇒ Aturdimiento de 1 segundo y ligero empujón hacia atrás

R: Tonel Explosivo

  • ENFRIAMIENTO : Sin modificar (100/90/80 segundos)
  • COSTE DE MANÁ : Sin modificar (100)
  • DAÑO BÁSICO : 200/325/450 ⇒ 200/300/400
  • RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD : 0,9 ⇒ 0,7
  • UTILIDAD : Sin modificar (empuja a todos los enemigos que alcanza y otorga visión de la zona)

 

Campeones


Anivia Square 0 Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Anivia

Hemos mejorado ligeramente la calidad de vida de Anivia, con una mejora que propiciará situaciones para un mejor uso (si lo que quieres es ”más daño”) de Tormenta Glacial.

R: Tormenta Glacial

  • UTILIDAD : Ahora hace un tic de daño cuando se cancela

 

Fiddlesticks Square 0 Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Fiddlesticks

¿Sabíais que cuando Fiddlesticks está escondido en la maleza, y no lo podéis ver, todavía puede afectaros con Pavor? Los jugadores más avispados sí que lo sabían, y han aprendido a estar atentos a su debilitación, lo que ha entristecido a Fiddlesticks. Así que lo hemos arreglado para alegrarle el día.

Pasiva: Pavor

  • UTILIDAD : Ya no afecta a los campeones que no pueden ver a Fiddlesticks

 

GravesSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Graves

Disparo Veloz cuesta menos Maná, el daño que inflige la explosión de Daño Colateral pasa a ser el mismo que el del impacto.

Vamos a resaltar la parte colateral de Daño Colateral.

E: Disparo Veloz

  • COSTE DE MANÁ : 50 de Maná ⇒ 40 de Maná

R: Daño Colateral

  • RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL POR COLISIÓN : 1,4 ⇒ 1,5
  • DAÑO DE LA EXPLOSIÓN : 140/250/360 (+1,2 Daño de Ataque adicional) ⇒200/280/360 (+1,2 Daño de Ataque adicional)

 

HeimerdingerSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Heimerdinger

Torreta de Élite ya no aparece con una carga de rayo acumulada, así que no se puede soltar para que ataque con él inmediatamente. Torreta Evolucionada H-28G y Torreta de Élite infligen menos daño.

Heimer pegaba un poquitín demasiado fuerte en las etapas iniciales de las partidas, así que le hemos reducido un poco su poder global hasta encajarlo dentro de unos límites racionales, pero manteniendo las mejoras que habíamos aplicado para las etapas finales. Además, los cambios en las Torretas de Élite mejoradas tienen como objetivo resaltar las diferencias (daño instantáneo frente a daño máximo más tarde) entre una Tormenta de Cohetes mejorada frente a una Torreta de Élite mejorada.

Q: Torreta Evolucionada H-28G

  • DAÑO DEL CAÑÓN : 15/22/29/36/42 (+0,125 Poder de Habilidad) ⇒12/18/23/29/34 (+0,150 Poder de Habilidad)
  • DAÑO DEL RAYO : 50/75/100/125/150 (+0,5 Poder de Habilidad) ⇒40/60/80/105/130 (+0,55 Poder de Habilidad)
  • ENFRIAMIENTO DEL RAYO : 12 Segundos ⇒ 16 segundos

Q: Torreta de Élite H-28Q

  • DAÑO DEL CAÑÓN : 90/110/130 (+0,33 Poder de Habilidad) ⇒ 70/90/110 (+0,3 Poder de Habilidad)
  • DAÑO DEL RAYO : 225/300/375 (+0,8 Poder de Habilidad) ⇒ 180/240/300 (+0,7 Poder de Habilidad)
  • RECARGA DEL RAYO POR CADA ATAQUE DEL CAÑÓN : 2/4/6/8/10% ⇒ 20% en todos los niveles
  • ELIMINADO/UTILIDAD : Aparece con una carga de rayo

 

KhaZixSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Kha’Zix

Kha’Zix tiene que permanecer fuera de sigilo más tiempo entre cada Asalto del Vacío. Camuflaje Activo Evolucionado ya no reduce el daño recibido de torretas cuando está en sigilo.

Nos entusiasma ver que los jugadores de Kha’Zix se adaptan a los cambios de Camuflaje Activo Evolucionado. Por desgracia, el aumento de la duración de Asalto del Vacío, combinado con los períodos de tiempo tan cortos en los que no dispone de sigilo, ha causado que Kha’Zix pueda ejercer tranquilamente de tanque, llegando incluso a absorber el daño de las torretas en los combates, en lugar de entrar y salir ágilmente de ellos. Con estos cambios pretendemos que los rivales de Kha’Zix obtengan cierta capacidad de respuesta cuando el bicho está de caza.

R: Asalto del Vacío

  • CORRECCIÓN DE ERRORES : Utilizar Destello ya no desactiva el sigilo de Asalto del Vacío
  • NOVEDAD/ENFRIAMIENTO ENTRE CADA UTILIZACIÓN : 1 segundo

R: Camuflaje Activo Evolucionado

  • ELIMINADO/REDUCCIÓN DE DAÑO : Reduce el daño de las torretas

 

LeeSin Square 0 Notas de la versión 4.5 de League of Legends

 

Lee Sin

El enfriamiento de Salvaguarda se reducirá a la mitad si Lee Sin lo usa sobre sí mismo o sobre un campeón aliado. A cambio, el enfriamiento de Salvaguarda ha aumentado y ya no escudará a Lee si se desliza contra algo que no sea un campeón.

Lee Sin se diseñó como un campeón de riesgo especializado en las etapas iniciales de las partidas, pero su gran movilidad y el poder básico con el que cuenta desde el principio le permiten seguir realizando todo tipo de jugadas temerarias a lo largo del resto del juego. Estábamos pensando realizar cambios mayores en Lee para que tuviera que tomar mayores riesgos al principio de las partidas si quería ser de utilidad en la recta final, pero vuestros comentarios sobre lo mucho que alteraríamos algunos patrones centrales de su juego (cosa que no pretendíamos) nos han hecho cambiar de idea y hemos atenuado las modificaciones. Con los siguientes cambios pretendemos que Lee necesite asumir mayores riesgos en cuanto a movilidad, pero sin alterar ni un ápice su curva de poder general. También le da un motivo para que se socialice un poco y juegue con sus compañeros, en vez de con guardianes inanimados.

W: Salvaguarda

  • ENFRIAMIENTO : 9 Segundos ⇒ 14 segundos
  • NOVEDAD/UTILIDAD : El enfriamiento se reduce al 50% si se utiliza sobre Lee Sin o sobre un campeón aliado
  • DURACIÓN DEL ESCUDO : 5 segundos ⇒ 4 segundos
  • ELIMINADO/UTILIDAD : Lee Sin obtiene un escudo cuando utiliza Salvaguarda sobre algo que no sea un campeón

W: Voluntad de Hierro

  • DURACIÓN : 5 segundos ⇒ 4 segundos

LeonaSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Leona

La mejor manera de jugar contra Leona es desgastarla para que sus envites le supongan un riesgo mayor, pero las altas estadísticas defensivas con las que cuenta, combinadas con la regeneración de Vida, provocaban que conseguirlo fuese una auténtica proeza. Al reducir la Armadura y Resistencia Mágica adicionales de Eclipse, Leona se ha convertido en un objetivo un poquitín más viable en el combate. Además, si no consigue un asesinato, el daño que reciba en combate le dolerá más.

General

  • REGENERACIÓN DE VIDA CADA 5 SEGUNDOS : 9 ⇒ 7

W: Eclipse

  • ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES : 25/35/45/55/65 ⇒20/30/40/50/60

 

LuluSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Lulu

Se ha reducido el tiempo que ¡Ayuda, Pix! dura sobre un enemigo (el tiempo de duración cuando se usa sobre un aliado no cambia). Al utilizar ¡Ayuda, Pix! sobre un súbdito aliado, este ya no obtiene un escudo, pero Pix sigue yendo hacia él igualmente. ¡Ayuda, Pix! inflige menos daño básico en los niveles más altos.

Cuando implementamos los cambios para apoyos de la temporada 2014, queríamos que se sintieran cómodos adquiriendo objetos de PH. En la mayoría de los casos, los apoyos recibieron un extra de utilidad y una ganancia pequeña de daño, pero Lulu acabó consiguiendo un montón de ambos. Nos gusta Lulu en la calle central, pero queremos asegurarnos de que el motivo por el que se la elige no sea su patrón de acoso de calle de poca interacción (y alto grado de repulsión), consistente en infligir daño instantáneo con ¡Ayuda, Pix! y encadenarlo con un par de Lanzas Relucientes garantizadas. La elección de Lulu como hechicero en solitario en lugar de como apoyo en la calle por parejas debería deberse a cuestiones estratégicas, pero muchos jugadores la elegían independientemente de la composición de su equipo o de la del enemigo. Evidentemente, teníamos que reducir parte del enorme poder ofensivo de Lulu, pero al mismo evitar que las modificaciones afectasen sobremanera a la Lulu apoyo (que ya cuenta con la desventaja de no tener súbditos asegurados ni generación de Oro). Por lo tanto, en caso de que la Lulu apoyo se quedase demasiado débil a causa de los siguientes cambios, buscaremos la manera de solucionarlo.

E: ¡Ayuda, Pix!

  • DURACIÓN DEL TIEMPO DE SEGUIMIENTO : 6 segundos ⇒ 4 segundos
  • ELIMINADO/UTILIZACIÓN EN SÚBDITO : El súbdito obtiene un escudo
  • DAÑO BÁSICO : 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200

 

MissFortuneSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Miss Fortune

Miss Fortune ahora dispone de unas etapas intermedias y finales de las partidas más consistentes, ya que puede causar mayor daño y progresar mucho más fuerte (mediante Disparos Impuros y Lluvia de Balas) a partir de sus ventajas iniciales. A cambio, MF pierde parte de su abusivo potencial en calle (se reduce el daño de Doble Bala y el daño de los niveles iniciales de Disparos Impuros).

En el pasado se consideraba a Miss Fortune como la tiradora a elegir debido a sus poderosas etapas iniciales de las partidas que posteriormente daban pie a un enorme daño de área. Sin embargo, el panorama de League of Legends ha cambiado sobremanera desde entonces, y ya hace tiempo que ha sido relegada a la estantería de viejas glorias. Por tanto, queríamos ofrecerle algo único y emocionante que la atrajese de nuevo al punto de mira. Pese a que tuvimos que reducir parte de la capacidad de acoso de las etapas iniciales de las partidas, lo hicimos para resaltar todavía más el grado de asombro y sorpresa que puede llegar a provocar con su Lluvia de Balas y sus Disparos Impuros.

Pasiva: Alarde

  • NOVEDAD/UTILIDAD : La Velocidad de Movimiento adicional ahora se representa con un icono de mejora

Q: Redoble

  • ENFRIAMIENTO : 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
  • COSTE DE MANÁ : 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
  • DAÑO BÁSICO CONTRA PRIMER OBJETIVO : 25/60/95/130/165 ⇒20/35/50/65/80
  • RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE CONTRA PRIMER OBJETIVO : 0,75 ⇒ 0,85
  • DAÑO BÁSICO CONTRA SEGUNDO OBJETIVO : 30/72/114/156/198 ⇒40/70/100/130/160
  • RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE CONTRA SEGUNDO OBJETIVO : 0,9 ⇒ 1,0

W: Disparos Impuros

  • COSTE DE MANÁ : 50 en todos los niveles ⇒ 30/35/40/45/50
  • DAÑO ADICIONAL POR ACUMULACIÓN : 4/6/8/10/12 (+0,05 Poder de Habilidad) ⇒ 0,06 Daño de Ataque
  • MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE : +30/35/40/45/50% Velocidad de Ataque: ⇒ +20/30/40/50/60% Velocidad de Ataque
  • DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES : 3 segundos ⇒ 2 segundos

E: Que Llueva

  • ENFRIAMIENTO : 15 en todos los niveles ⇒ 14/13/12/11/10
  • RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO : 20/28/36/44/52% ⇒25/35/45/55/65%
  • VISIÓN : Ahora se ajusta más a su área de efecto

R: Lluvia de Balas

  • NOVEDAD/UTILIDAD : Aumenta pasivamente el límite de acumulaciones de Disparos Impuros a 6/7/8
  • DAÑO BÁSICO : 65/95/125 por bala ⇒ 50/75/125 por bala
  • DAÑO BÁSICO TOTAL : 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
  • ELIMINADO/RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL : 0,35
  • NOVEDAD/UTILIDAD : Ahora, cada bala genera una acumulación y activa el daño de Disparos Impuros (que no es aplicable a Heridas Graves)

 

RenektonSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Renekton

La mejora de Vida de Dominus y el daño mágico en área se han reducido en los niveles iniciales y han aumentado en los finales.

Sabemos muy bien la cantidad de poder que Renekton aporta a su calle, pero queremos ser cautelosos e ir retocando sus puntos más fuertes paulatinamente. Dominus era el primer objetivo en el que centrarnos, ya que su fuerza desorbitada casi garantizaba la victoria en calle del cocodrilo a partir de nivel 6. Este cambio también permite que el cocodrilo progrese un poco mejor hacia la recta final de la partida, con lo que para entonces podrá aprovecharse mejor de las ventajas iniciales con las que cuenta.

R: Dominus

  • VIDA ADICIONAL : 300/450/600 de Vida ⇒ 200/400/800 de Vida
  • DAÑO MÁGICO POR TIC : 40/70/100 ⇒ 30/60/120

TwistedFateSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Twisted Fate

Estamos buscando un punto intermedio entre cómo estaba antes de la versión 3.10 y cómo está ahora, con el fin de que le resulte más fácil emboscar con una carta preseleccionada.

W: Escoge una Carta

  • PERÍODO DE TIEMPO PARA LA SELECCIÓN DE CARTA : 8 segundos ⇒ 6 segundos
  • PERÍODO DE TIEMPO PARA USAR LA CARTA : 4 segundos ⇒ 6 segundos

 

WukongSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Wukong

La debilitación de Armadura que Wukong causa con Golpe Aplastante pasa a progresar según nivel (empieza más bajo y aumenta hasta llegar a su antiguo valor). La relación de Daño de Ataque total de Ciclón se ha reducido.

Las estadísticas dicen que Wukong lleva teniendo un rendimiento notable desde que está disponible, y eso pese a haberse jugado con él en posiciones tan heterogéneas como en calle superior, calle central o jungla. Ahora que Wu ha encontrado finalmente una posición que no castiga sus debilidades innatas, podemos reducir parte de su enorme capacidad de daño, sobre todo para cuando sale rugiendo de la jungla con objetos netamente ofensivos. Hemos considerado diversas posibilidades, pero al final nos dimos cuenta de que la mayoría se quedaban cortas a la hora de reducir el daño brutal que es capaz de causar en los niveles iniciales (por ejemplo, eliminar la debilitación de Armadura de Golpe Aplastante contra monstruos neutrales apenas produce efecto alguno, dada la cantidad de Armadura con la que estos empiezan).

Q: Golpe Aplastante

  • DEBILITACIÓN DE ARMADURA : 30% en todos los niveles ⇒10/15/20/25/30%

R: Ciclón

  • RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE : 1,2 por segundo (4,8 en total) ⇒ 1,1 por segundo (4,4 en total)

 

ZiggsSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Ziggs

Ziggs disfruta de una fase de calle enormemente segura, incluso cuando hostiga sin cesar a sus rivales con habilidades y ataques automáticos. Con el siguiente cambio pretendemos que Ziggs tenga que asumir algo más de riesgo si quiere alcanzar a su oponente.

General

  • ALCANCE DE ATAQUE : 575 ⇒ 550

 

AhriSquare1 Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Ahri

Q: Orbe del Engaño

  • CORRECCIÓN DE ERRORES : Se ha corregido un error por el que Orbe del Engaño no regresaba cuando Ahri había muerto o contaba con alguna mejora que la hiciera invulnerable

 

BlitzcrankSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Blitzcrank

Q: Agarre Misil

  • CORRECCIÓN DE ERRORES : Se ha corregido un error que evitaba que Blitzcrank pudiera usar la linterna de Thresh al mismo tiempo que lanzaba su Agarre Misil.

 

JarvanIVSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Jarvan IV

A partir de ahora debería ser más fácil que Jarvan IV acierte con Cataclismo.

R : Cataclismo

  • UTILIDAD : La zona amurallada ahora se centra entre Jarvan y su objetivo.

 

JinxSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Jinx

¡Supermegacohete Mortal!

  • NOVEDAD/CORRECCIÓN DE ERRORES : Ahora el enfriamiento se inicia cuando Jinx termina de dispararlo, en vez de cuando empieza
  • NOVEDAD/CORRECCIÓN DE ERRORES : Si Jinx se muere mientras está disparando su ¡Supermegacohete Mortal!, ya no entra en enfriamiento

 

MalzaharSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Malzahar

El sistema de prioridades de ataque de los Pequeños Vacíos de Malzahar ha sido revisado para que funcionen más intuitivamente y que no se queden quietos de vez en cuando sin hacer nada.

Pasiva: Invocación de Vacío

NOVEDAD/SISTEMA DE PRIORIDADES :

  • Atacar al objetivo de Tenaza Infernal.
  • Atacar al campeón más cercano con Visiones Maléficas.
  • Atacar al no campeón más cercano con Visiones Maléficas.
  • Atacar al enemigo más cercano.
  • Las prioridades de ataque ya no entran en conflicto unas con otras, lo que provocaba que el Pequeño Vacío no se quedase sobre un mismo objetivo y perdiese mucho tiempo cambiando entre uno y otro.

 

NamiSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Nami

General

  • OBJETOS RECOMENDADOS : Los objetos recomendados se han actualizado

 

PantheonSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Pantheon

Pasiva: Escudo de Protección

  • CORRECCIÓN DE ERRORES : Ahora bloquea cualquier ataque de un súbdito de asedio o de un monstruo gigante, incluso cuando no llega al mínimo de 40 de daño

 

TalonSquare Notas de la versión 4.5 de League of Legends

Talon

R: Asalto de Sombra

  • NOVEDAD/UTILIDAD : Utilizar Destello ya no desactiva el sigilo de Asalto de Sombra
  • CORRECCIÓN DE ERRORES : Activar Diplomacia Noxiana ya no desactiva el sigilo Asalto de Sombra (pero atacar sí que lo hace, como siempre)

 

Objetos

 

Talismanes Azules

Seguimos intentando que los Talismanes Azules resulten menos tristes. Quizás se deba al color.

Orbe de Cristal (nivel 1)

  • DURACIÓN DE LA VISIÓN :  1 segundo ⇒ 2 segundos
  • ALCANCE :  1500 ⇒ 2500

Orbe de Cristal (nivel 9)

  • DURACIÓN DE LA VISIÓN :  1 segundo ⇒ 2 segundos
  • ALCANCE :  2500 ⇒ 3500

Orbe de Visión Lejana

  • DURACIÓN DE LA VISIÓN :  1 segundo ⇒ 2 segundos
  • ALCANCE 3000 ⇒ 4000

Espíritu del Lagarto Anciano

Nos preocupa un poco que el Espíritu del Lagarto Anciano estropee las vistas de la jungla de las etapas iniciales de las partidas al atraer a campeones de los que hacen mucho daño, que se mantienen (y prosperan) gracias a su pericia ofensiva. Seguimos monitorizando al Lagarto Anciano, por lo que vamos a ser cautelosos con los cambios por ahora.

  • AUMENTO DE DAÑO CONTRA MONSTRUOS 30% ⇒ 20%

 

Llamarada Salvaje

¡Por fin ha llegado! Retomando los cambios de la versión 4.4 a Farol Inquieto, queríamos incorporar un nuevo objeto de jungla que ”redondeara” las posibilidades ya existentes. Llamarada Salvaje se centra específicamente en la capacidad de matar monstruos de la jungla en las etapas finales de las partidas a cambio de perder poder en las iniciales e intermedias.

  • TRANSFORMACIÓN :  Se actualiza a partir de Farol Inquieto tras haber matado a 25 monstruos gigantes
  • DAÑO DE ATAQUE :  +15 Daño de Ataque
  • VELOCIDAD DE ATAQUE :  +35% Velocidad de Ataque
  • ÚNICA PASIVA: MUTILAR :  Los ataques básicos infligen 100 de daño (un 67% menos contra campeones) y curan 10 de Vida. Los asesinatos, las ayudas y matar a monstruos gigantes aumentan el daño en 3 y la Vida en 1.
  • ÚNICA PASIVA :  +30% de Oro por matar monstruos
  • ÚNICA ACTIVA :  Coloca un Guardián Invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (enfriamiento de 180 segundos)
  • UTILIDAD  : El alcance de lanzamiento de los guardianes aumenta ostensiblemente en comparación al normal

 

Objetos de Apoyo y Posibilidades de Configuración

Hemos incorporado dos nuevos objetos básicos para apoyos: Brisa de Éter (Poder de Habilidad, Velocidad de Movimiento) e Ídolo Prohibido (Regeneración de Maná y Reducción de Enfriamiento). Varias de las recetas de los objetos se han reestructurado (o modificado completamente) en consecuencia.

Estos cambios mencionados constituyen una continuación de los cambios de la temporada 2014 para apoyos y objetos de apoyo. Nos hemos dado cuenta de que, pese a que hemos tenido éxito en nuestro empeño de aportar más Oro a los apoyos, no les hemos proporcionado suficientes alternativas de objetos que se ajusten a la velocidad de sus nuevas ganancias. Estas novedades abren el camino para que podamos seguir aportando nuevas posibilidades en la elección de objetos para apoyos y sus configuraciones.

 

Brisa de Éter

  • RECETA  : Tomo Amplificador + 515 Oro
  • COSTE TOTAL  : 950 Oro
  • PODER DE HABILIDAD :  +30 Poder de Habilidad
  • ÚNICA PASIVA  : +5% Velocidad de Movimiento

 

Perdición del Liche

RECETA Brillo + Vara Explosiva + 940 Oro ⇒ Brillo + Brisa de Éter + 850 Oro
COSTE TOTAL Sin modificar (3000 Oro)

 

Sombras Gemelas

  • RECETA :  Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto de Anulación + 730 Oro ⇒ Brisa de Éter + Códice Diabólico + 780 Oro
  • COSTE TOTAL :  2000 Oro ⇒ 2400 Oro
  • ELIMINADO/RECETA EXCLUSIVA PARA LA CICATRIZ DE CRISTAL Y EL BOSQUE RETORCIDO :  Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto de Anulación + 530 Oro = 1800 Oro
  • PODER DE HABILIDAD :  +50 Poder de Habilidad ⇒ +80 Poder de Habilidad
  • NOVEDAD REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO :  +10% de Reducción de Enfriamiento
  • ELIMINADO RESISTENCIA MÁGICA :  +40 Resistencia Mágica
  • ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA (LA GRIETA DEL INVOCADOR Y EL ABISMO DE LOS LAMENTOS) : 120 segundos
  • ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA (LA CICATRIZ DE CRISTAL Y EL BOSQUE RETORCIDO) : 60 segundos
  • NOVEDAD/UTILIDAD :Si el fantasma no lograra encontrar un objetivo, intentará regresar al hechicero. Cada fantasma que consiga regresar reduce 40 segundos del enfriamiento de este objeto (20 segundos en La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido).

 

Ídolo Prohibido

  • RECETA : Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 390 Oro
  • COSTE TOTAL : 750 Oro
  • REGENERACIÓN DE MANÁ CADA 5 SEGUNDOS :  8
  • ÚNICA PASIVA : +10% Reducción de Enfriamiento

 

Morellonomicon

  • RECETA : Tomo Amplificador + Amuleto de las Hadas + Códice Diabólico + 765 Oro ⇒ Códice Diabólico + Ídolo Prohibido + 630 Oro
  • COSTE TOTAL : Sin modificar (2200 Oro)

 

Emblema de la Ascensión

  • RECETA : Medallón del Nómada + Amuleto de las Hadas + 955 Oro ⇒ Medallón del Nómada + Ídolo Prohibido + 585 Oro
  • COSTE TOTAL  : 2000 Oro ⇒ 2200 Oro
  • REGENERACIÓN DE MANÁ CADA 5 SEGUNDOS : 10 ⇒ 15

 

Filo de la Reina de Hielo

  • COSTE DE LA COMBINACIÓN : 315 Oro ⇒ 515 Oro
  • COSTE TOTAL :  2000 Oro ⇒ 2200 Oro
  • PODER DE HABILIDAD  : +40 Poder de Habilidad ⇒ +50 Poder de Habilidad

 

Coraza de Montaraz

  • COSTE DE LA COMBINACIÓN :  185 Oro ⇒ 385 Oro
  • COSTE TOTAL : 2000 Oro ⇒ 2200 Oro
  • REGENERACIÓN DE VIDA CADA 5 SEGUNDOS  : 25 ⇒ 20
  • VIDA  : +375 Vida ⇒ +500 Vida

 

Voluntad de los Antiguos

  • RECETA : Revólver Hextech + Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 440 Oro ⇒ Revólver Hextech + Códice Diabólico + 480 Oro
  • COSTE TOTAL :  2000 Oro ⇒ 2500 Oro
  • PODER DE HABILIDAD :+50 Poder de Habilidad ⇒ +80 Poder de Habilidad
  • ELIMINADO/REGENERACIÓN DE MANÁ CADA 5 SEGUNDOS  : 10

 

Protección de la Legión

  • RECETA : Perla de Rejuvenecimiento + Armadura de Tela + Cristal de Rubí + Manto de Anulación + 670 Oro ⇒ Perla de Rejuvenecimiento + Cristal de Rubí + Capa Negatron + 600 Oro
  • COSTE TOTAL : 1950 Oro ⇒ 1900 Oro
  • NOVEDAD/RESISTENCIA MÁGICA  :+20 Resistencia Mágica
  • ELIMINADO/ARMADURA : +20 Armadura

 

Medallón Solari de Hierro

  • RECETA : Protección de la Legión + 600 Oro ⇒ Gema Avivadora + Protección de la Legión + 50 Oro
  • COSTE TOTAL : 2550 Oro ⇒ 2800 Oro
  • VIDA  :+300 Vida ⇒ +400 Vida
  • NOVEDAD/RESISTENCIA MÁGICA : +20 Resistencia Mágica
  • ELIMINADO/ARMADURA :  +20 Armadura

 

Sudario Glacial

  • RECETA :  Cristal de Zafiro + Chaleco de Cadenas + 230 Oro ⇒ Armadura de Tela + Cristal de Zafiro + 250 Oro
  • COSTE TOTAL: 1350 Oro ⇒ 950 Oro
  • ARMADURA :+45 Armadura ⇒ +20 Armadura
  • MANÁ :+300 Maná ⇒ +250 Maná

 

Malla del Guardián

  • RECETA : Armadura de Tela + Armadura de Tela + 400 Oro ⇒ Chaleco de Cadenas + 280 Oro
  • COSTE TOTAL : Sin modificar (1000 Oro)

 

Guantelete de Hielo

  • COSTE DE LA COMBINACIÓN : 700 Oro ⇒ 750 Oro
  • COSTE TOTAL : 3250 Oro ⇒ 2900 Oro
  • ARMADURA  :+70 Armadura ⇒ +60 Armadura

 

Corazón de Hielo

  • COSTE DE LA COMBINACIÓN : 550 Oro ⇒ 650 Oro
  • COSTE TOTAL  : 2900 ⇒ 2600
  • ARMADURA  :+95 Armadura ⇒ +100 Armadura
  • AURA DE REDUCCIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE  : -20% Velocidad de Ataque ⇒ -15% Velocidad de Ataque

 

Encantamientos para botas

Ya que las botas A Salvo constituyen un objeto defensivo tan poderoso, es de ley que los encantamientos ofensivos para botas estén a la par. Los encantamientos para botas deberían daros la oportunidad de personalizar vuestro estilo de juego, así que… ¡aquí tenéis unas cuantas opciones más!

 

Encantamiento: Presteza

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO:  +15 Velocidad de Movimiento ⇒ +20 Velocidad de Movimiento

 

Encantamiento: Capitán

  • COSTE 750 Oro ⇒ 600 Oro
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO AL ACERCARSE A UN ALIADO +8% Velocidad de Movimiento ⇒ +10% Velocidad de Movimiento

 

Encantamiento: Distorsión

  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE HECHIZOS DE INVOCADOR:  25% ⇒ 20%
  • NOVEDAD/UTILIDAD :  Aumenta la Velocidad de Movimiento de Fantasmal del 28% al 40%
  • NOVEDAD/UTILIDAD :  Aumenta un 30% la Velocidad de Movimiento 1 segundo después de usar Destello
  • NOVEDAD/UTILIDAD :  Aumenta un 30% la Velocidad de Movimiento 3 segundos después de usar con éxito Teleportar

 

Encantamiento: Furia

  • COSTE 650 Oro ⇒ 475 Oro

 

Encantamiento: A Salvo

  • FUENTE DE VIDA :  Restauración completa instantánea ⇒ Restaura una parte de la Vida y el Maná cada segundo
  • DEMORA PARA LA ACTIVACIÓN:  8 segundos sin combatir ⇒ 6 segundos sin combatir

 

Runas

Os habíamos prometido cambios en el equilibrio de las runas para la temporada 2014, pero cuando nos fijamos bien, nos dimos cuenta de que teníamos que hacer modificaciones en la manera en que está diseñado el propio sistema. Dicho eso, seguimos queriendo añadir ciertos cambios de equilibrio para la temporada 2014, y consideramos que la mitad de temporada sería el momento ideal. Hemos oído muchos comentarios de jugadores con quejas sobre la manera en que funciona el sistema de runas hasta ahora, ¡y los vamos a tener en cuenta de cara al futuro! Esta pequeña corrección no será la panacea de todos los males, pero sí que abrirá el camino para que podamos ofrecer algo más de diversidad en las elecciones de runas. Además, hemos añadido mejoras a modo de compensación por los dos tipos de runas que hemos debilitado.

A modo de apunte, nos centramos específicamente en las runas de Armadura y las quintaesencias de Robo de Vida porque se habían convertido en la “mejor elección para ese hueco” para todos los campeones. En el caso de la Armadura, las usaba “todo el mundo”, y las quintaesencias de Robo de Vida les seguían muy de cerca. Las mejoras que llevamos a cabo en el resto de runas tienen como objetivo añadir nuevas alternativas sin trastocar nada gordo, y al mismo tiempo nos valen para equipararlas un poco al resto en relación al valor que ofrecen por lo que valen.

 

Sellos

Nivel 3 

Gran Sello de Armadura

  • POR CADA SELLO : +1,41 Armadura ⇒ +1,00 Armadura
  • POR 9 SELLOS :  +12,69 Armadura ⇒ +9,00 Armadura
  • INFORMACIÓN SUPLEMENTARIA : La Armadura básica de todos los campeones ha aumentado en 4

Gran Sello de Armadura Progresiva

  • POR CADA SELLO : +2,7 Armadura a nivel 18 ⇒ +3,00 Armadura a nivel 18
  • POR 9 SELLOS  : +24,3 Armadura a nivel 18 ⇒ +27,00 Armadura a nivel 18

Gran Sello de Vida

  • POR CADA SELLO :  +5,35 Vida ⇒ +8,00 Vida
  • POR 9 SELLOS :  +48,15 Vida ⇒ +72 Vida

Gran Sello de Vida Progresiva

  • POR CADA SELLO  : +19,44 Vida a nivel 18 ⇒ +24,00 Vida a nivel 18
  • POR 9 SELLOS :  +174,96 Vida a nivel 18 ⇒ +216,00 Vida a nivel 18

Gran Sello de Regeneración de Vida

  • POR CADA SELLO  : +0,43 Regeneración de Vida cada 5 segundos ⇒ +0,56 Regeneración de Vida cada 5 segundos
  • POR 9 SELLOS :  +3,87 Regeneración de Vida cada 5 segundos ⇒ +5 Regeneración de Vida cada 5 segundos

 

Glifos

Nivel 3 

Gran Glifo de Reducción de Enfriamiento Progresiva

  • POR CADA GLIFO : +1,11% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +1,67% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
  • POR 9 GLIFOS : +9,99% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +15% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Gran Glifo de Resistencia Mágica Progresiva

  • POR CADA GLIFO :  +2,7 Resistencia Mágica a nivel 18 ⇒ +3,00 Resistencia Mágica a nivel 18
  • POR 9 GLIFOS :  +24,3 Resistencia Mágica a nivel 18 ⇒ +27,00 Resistencia Mágica a nivel 18

Gran Glifo de Regeneración de Maná

  • POR CADA GLIFO :  +0,31 Regeneración de Maná cada 5 segundos ⇒ +0,33 Regeneración de Maná cada 5 segundos
  • POR 9 GLIFOS :  +2,79 Regeneración de Maná cada 5 segundos ⇒ +3 Regeneración de Maná cada 5 segundos

Gran Glifo de Regeneración de Maná Progresiva

  • POR CADA GLIFO : +0,99 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 ⇒ +1,20 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18
  • POR 9 GLIFOS :  +8,91 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18 ⇒ +10,80 Regeneración de Maná cada 5 segundos a nivel 18

 

Quintaesencias

Nivel 3

Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento

  • POR CADA QUINTAESENCIA +1,67% Reducción de Enfriamiento ⇒ +2,50% Reducción de Enfriamiento
  • POR 3 QUINTAESENCIAS +5,01% Reducción de Enfriamiento ⇒ +7,50% Reducción de Enfriamiento

Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento Progresiva

  • POR CADA QUINTAESENCIA +2,5% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +5,00% Reducción de Enfriamiento a nivel 18
  • POR 3 QUINTAESENCIAS +7,5% Reducción de Enfriamiento a nivel 18 ⇒ +15,00% Reducción de Enfriamiento a nivel 18

Gran Quintaesencia de Velocidad de Ataque

  • POR CADA QUINTAESENCIA +3,4% Velocidad de Ataque ⇒ +4,50% Velocidad de Ataque
  • POR 3 QUINTAESENCIAS +10,2% Velocidad de Ataque ⇒ +13,50% Velocidad de Ataque

Gran Quintaesencia de Robo de Vida

  • POR CADA QUINTAESENCIA +2% Robo de Vida ⇒ +1,5% Robo de Vida
  • POR 3 QUINTAESENCIAS +6% Robo de Vida ⇒ +4,5% Robo de Vida
  • INFORMACIÓN SUPLEMENTARIA La maestría ofensiva ”Festín” ahora regenera 3 de Vida por cada unidad que se mate (a partir de 2)

 

Maestrías

Festín

Al igual que en el caso de los sellos de Armadura, las quintaesencias de Robo de Vida se habían estandarizado en numerosos campeones, así que queremos compensar a parte de ellos por los cambios.

  • VIDA POR ASESINATO : 2 ⇒ 3

 

Carroñero

Esta es una mejora que no tiene nada que ver con lo anterior. Nos dimos cuenta de que el alcance de Carroñero era menor que el de Moneda Antigua (por lo que en ciertas ocasiones la segunda daba Oro, pero el primero no), así que lo hemos arreglado

  • ALCANCE : 900 ⇒ 1100

 

Hechizos de Invocador

 

Extenuación

Extenuación ha caído en el olvido desde que Prender se convirtió en la elección preferida en todo el mundo para asesinar en calle. Además, el ”momento adecuado” para usar Extenuación cada vez se da menos a menudo, debido a que las combinaciones de daño intensivo se han convertido en la norma (tanto en la elección de los apoyos populares del momento como en las contribuciones globales de daño en calle). Con estas mejoras a Extenuación pretendemos mejorar su utilidad defensiva y que el jugador que lo use en el momento justo reciba su merecida recompensa por ello.

  • REDUCCIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE :  -50% Velocidad de Ataque ⇒ -30% Velocidad de Ataque
  • DEBILITACIÓN DE DAÑO :  -30% Daño. ⇒ -50% Daño.
  • ALCANCE :  550 ⇒ 650

 

Curar

Pese a que el metajuego de hoy en día favorece notablemente las jugadas ”all-in”, queríamos disponer de un hechizo de invocador que pudiera usarse con confianza en las calles defensivas. Estos cambios nos permiten ampliar las posibilidades de Curar, para que se pueda usar en más ocasiones y ayude a crear buenas jugadas.

  • ENFRIAMIENTO : 300 ⇒ 240
  • CURAR : 90-345 ⇒ 90-495
  • NOVEDAD/UTILIDAD : Cura a todos los aliados cercanos ⇒ Te curas a ti mismo y al campeón aliado más cercano a tu cursor (o al más herido, si no hay ninguno lo suficientemente cerca)
  • NOVEDAD/PASADA : Elimina los efectos de reducción de curación que estén sufriendo en ese momento los campeones afectados
  • NOVEDAD/PASADA  :BRUTAL Los campeones afectados obtienen +30% de Velocidad de Movimiento durante 2 segundos

 

Prender

En parte para compensar los cambios que hemos hecho en Curar, y en parte porque, como es lógico, si prendes a alguien en llamas debería poder vérsele muy bien.

  • VISIÓN Ahora ofrece visión del objetivo mientras Prender siga activo. No revela a los campeones en sigilo

 

Barrera

Hemos tenido en cuenta vuestros comentarios y hemos mejorado la originalidad de las partículas de Barrera.

  • EFECTOS VISUALES Grisáceo

 

La Grieta del Invocador

Dragón

El Dragón ahora inflige como daño un porcentaje de la Vida que tenga su objetivo en ese momento (es decir, que aumenta según pasa el tiempo). La debilitación del Dragón ahora reduce un 20% del daño total que se inflige. El Dragón obtiene Armadura y Resistencia Mágica adicionales según pasa el tiempo.

A partir de las etapas iniciales de la partida, en las que los jugadores ya pueden causar suficiente daño, matar al Dragón sigue siendo un objetivo de gran valor, y pese a todo entraña muy pocos riesgos. Con estos cambios buscamos que el Dragón pueda progresar mejor como objetivo de la recta final de las partidas y se convierta en un enemigo más digno (en vez de seguir limitándose a ser una fuente rápida de Oro y ya está).

  • DAÑO DE ATAQUE : 145 ⇒ 110
  • NOVEDAD/ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES : +13 Armadura y +5,85 Resistencia Mágica por nivel a partir de nivel 9
  • NOVEDAD/PORCENTAJE DE VIDA INFLIGIDO COMO DAÑO : 5% (+0,5% por nivel a partir de nivel 9) de la Vida que tenga en ese momento su objetivo como daño físico en cada ataque
  • NOVEDAD/DEBILITACIÓN DE DAÑO : 20% Daño
  • ELIMINADO/RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE : -20% Velocidad de Ataque
Fuente: League of Legends
Diego Fernández - Redactor/a
20 años. Juego a videojuegos, veo anime y no encuentro ningun problema en ello. Cuando no estoy entre píxeles, estudio Ingeniería, y me chifla. La curiosidad por lo que me rodea es difícilmente saciada. Amante incondicional del agua y 日本.

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